1993 meglehetősen érdekes év volt szinte minden tekintetben. Sorra jelentek meg az olyan filmek és játékok, amelyek nélkül manapság valószínűleg nem tartanánk ott, ahol. Ami a filmeket illeti, ekkor debütált például a Jurassic Park, míg a játékok médiumán belül a Doom írt történelmet a megjelenésével. Más is történt azonban ebben az évben, ugyanis egy bizonyos David Perry úgy gondolta, itt az ideje, hogy saját stúdiót alapítva megmutassa a világnak, milyen játékokat is tud készíteni, ha úgy végzi a dolgát, ahogy ő akarja.
A Shiny Entertainment 14 éves pályafutását hatalmas sikerek és elképesztő mélységek jellemezték, melynek végét nem a kreativitás vagy a pénz hiánya okozta, hanem sokkal inkább a körülmények és az ipar átalakulása. Mielőtt levonnánk a tanulságot, vegyük sorra a Shiny életútjának legfontosabb állomásait, az izgalmas kezdetektől egészen a bukásig.
Mindenről egy kukac tehet…
A Shiny története 1982-ben kezdődik, amikor a 15 éves David Perry megírja élete első játékát. Ezt követően minden idejét a programozásnak szentelte, és 24 évesen már a Virgin Games állandó munkatársa lett. Perry ekkor még főképp olyan játékokon dolgozott, amelyek különböző termékek vagy filmek promóciós anyagaként kerültek forgalomba, a 7UP számára készített Cool Spot és a Disney's Aladdin viszont hatalmas sikernek bizonyultak, így az ipar hamar felfigyelt a fiatal tehetségre, akinek már ekkor is nagy tervei voltak.
A Virgin Games elhagyását követően a világ kinyílt Perry előtt, azonban ő nem akarta az idők végezetéig más szekerét tolni. Ekkortájt a Playmates Toys nevezetű, főképp a Tini Nindzsa Teknőcök figuráival foglalatoskodó cég is megkereste őt, de a tárgyalások hamar kudarcba fulladtak. Perry viszont úgy érezte, hogy talán többet is ki tud hozni a dologból, így végül ő tett ajánlatot a Playmatesnek, ami élete egyik legjobb döntésének bizonyult.
Sikerült ugyanis kialkudnia, hogy a cég finanszírozza saját stúdiójának alapjait, melynek köszönhetően 1993-ban megnyitotta kapuit a Shiny Entertainment. Perry ezért ráadásul csekély árat fizetett, ugyanis mindössze annyit kellett tennie, hogy átengedje első három játékának jogait a Playmates újdonsült kiadói szárnyának, a Playmates Interactive Entertainmentnek.
Már az első játékával nagyot gurított a Shiny Entertainment, azonban ehhez kellett egy bizonyos Doug TenNapel is. A grafikus alkotta meg Earthworm Jim figuráját, akit elképesztően groteszk stílussal ruházott fel. Annak, aki nem ismerné Jim karakterét, annyit kell róla nagy vonalakba tudnia, hogy egy földigilisztáról van szó, aki emberfeletti erőre tesz szert, amint magára ölt egy különleges védőruhát. Ez a szerelés azonban több annál, mint amit a látszat sejtet, ugyanis képes önálló döntéseket is hozni, valamint "pilóta" nélkül funkcionálni, így lényegében viselője csak egyfajta ideiglenes hordozója a ruha által nyújtott szuperképességeknek. Ezt demonstrálva, Jim saját kukactestét kötélként tudja használni, de ha szorul a hurok, akár ostorként is képes bevetni magát, hogy jól megcsapkodja az életére törő ellenfeleket.
Earthworm Jim karaktere annyira tökéletes volt, hogy a játékot is utána nevezték el, nem volt szükség bármiféle fantázianévre. Nem sokra rá, 1994-ben Jim megkezdte világhódító útját a kor szinte minden konzolját bejárva, a siker pedig nem maradt el. A rendkívül bizarr, szürreális elemekkel dolgozó platformert imádták a kritikusok, a szupererővel rendelkező kukac pedig a '90-es évek egyik meghatározó szereplőjévé vált. Készült folytatás, spin-off, de még egy animációs sorozat is, aminek mára kisebb kultusza alakult ki. Ebben fontos szerepet játszott, hogy Jim hangját az a Dan Castellaneta adta, akinek Homer Simpson jellegzetes orgánumát is köszönhetjük.
Perry az Earthworm Jim második részét követően azonban gondolkodóba esett, miután látta, hogy az iparág milyen irányba halad. Úgy vélte, hogy hiába rendelkezik most is kiváló szakemberekkel, ha a jövőt a 3D-s címek jelentik, ezért hogy a stúdió fennmaradását biztosítani tudja, úgy döntött, eladja a Shiny Entertainmentet. Ezzel talán nem is lett volna akkora gond, ha történetesen nem az Interplaynek sikerült volna átengednie a kormányt, bár a Fallout és a Baldur's Gate kiadója akkor még jó választásnak tűnt. Igaz, hogy a csapat megtarthatta kreatív függetlenségét és vezetőségét, ezt a döntést később Perry élete egyik legnagyobb hibájának nevezte, amelynek következtében a Shiny elveszítette dolgozóinak felét, beleértve TenNapelt is, aki már a Dreamworks égisze alatt készítette el a The Neverhood című mesterművét.
MURDER. DEATH. KILL.
Ekkor már javában zajlott a shooter őrület, amely szabályosan végigsöpört a játékiparon. Egyszerűen mindenki lövöldözni akart, mindenféle gyűjtögethető vacak és ugrándozás nélkül, ráadásul a '90-es évek végére az erőszak és a vér ábrázolása is szerves és egyre látványosabb részévé vált a videójátékoknak. Az első PlayStation például kifejezetten arról volt híres, hogy a gyermekbarát játékok békésen megfértek rajta a brutális címek mellett, így csak idő kérdése volt, hogy a Shiny is megvesse a lábát a konzolon. Ehhez mindössze egy jó koncepcióra volt szükség, valamint egy olyan karakterre, aki fel tudja venni a versenyt Jim népszerűségével. Szerencsére Nick Bruty pontosan tudta, hogy mi kell a csapatnak ahhoz, hogy ez sikerüljön.
Bruty korábban az Earthworm Jim-játékokon dolgozott grafikusként, így a stílusát már nagyjából ismerte a közönség. Legújabb ötlete azonban túlmutatott azon, amit a Shiny korábban letett az asztalra, legyen szó a karakterekről vagy magáról a megálmodott világról. Sikerült ugyanis egy olyan kilátástalan, disztópikus jövőt megalkotnia, amelyben az emberiség sorsa egyetlen őrült tudóson és annak mindenre elszánt takarítóján múlik. A koncepció meglehetősen meredeknek tűnt, különösen annak fényében, hogy a Shiny ezúttal a PC-t is megcélozta potenciális platformként, amelynek közönsége akkortájt jóval kritikusabbnak bizonyult a konzolos játékosokhoz képest. Kurt Hectic történetének fogadtatása azonban minden szempontból felülmúlta a Shiny elvárásait.
A szimplán MDK címre keresztelt projekt egy külső nézetes, groteszk lövöldözős csodaként látott napvilágot, melyben hatalmas idegen hajók fedélzetére beszökve kell lényegében merényleteket végrehajtanunk. Minden küldetés egy újabb földönkívüli vezér kiiktatása köré épül, azonban mindezt megbolondítják a különböző, olykor kifejezetten nevetséges, cserébe nagyon szórakoztató szünetek két ütközet között. A Shiny ugyanis a kifejezetten rideg jövőkép ellenére a szórakoztatást tartotta szem előtt, így a játékban számtalan parodisztikus elem is fellelhető, de még maga Jim is beugrik egy cameo erejéig.
A 3D-s környezetnek és modelleknek hála a játéktér megnyílt az alkotók előtt, akik ezzel párhuzamosan bátrabban kísérletezhettek. A bevetéseket például egy berepüléses minijáték nyitja, amely során hajók biztonsági rendszerét kell kerülgetnünk, miközben az utánunk hajított felszerelést is el kell kapnunk. Utóbbiak elég változatosak, így találhatunk köztük akár megnövelt sebzést eredményező gépfegyvert, különböző tölténytípusokat vagy hatalmasat robbanó gránátokat is.
A játék az 1997-es felhozatalhoz képest elképesztően eredeti ötleteket halmozott egymásra, legyen szó bombázós szakaszokról, járműves szekciókról, kreatív platformszegmensekről és egy olyan mesterlövészpuskáról, amelyhez foghatót még soha nem láthattunk korábban.
Az MDK hatalmas sikert aratott, ékes bizonyítékaként annak, hogy a Shiny Entertainment érti a dolgát, és képes franchise-okon kívül is maradandót alkotni. A probléma csupán az volt, hogy Perry ebből azt a következtetést vonta le, hogy csapata csak akkor működik igazán, ha folyamatosan feszülnek azok a bizonyos keretek.
Millennium, avagy a vég kezdete
Az MDK-t követően a Shiny két további játékot is piacra dobott (Wild 9, R/C Stunt Copter), viszont a komolyabb témák ellenére játékaik továbbra is főképp a fiatalabb korosztályt célozták meg. Ennek oka, hogy a stúdió által megalkotott világok gonoszai főképp elnagyolt, már-már karikatúrába illő idegen lények voltak, amelyeket a felnőtt közönség már nem tudott komolyan venni. Tény, hogy alkotásaik továbbra is sikeresek voltak, de az ipar ekkortájt főképp a felnőtteket, azon belül is a férfiakat szerette volna inkább megcélozni, így ha a Shiny komoly szereplő akart maradni, akkor bizony be kellett állnia a sorba.
Ennek érdekében Perry és csapata egy olyan játékon kezdett el dolgozni, amellyel végre megmutathatta a világnak, hogy képes végre komoly történeteket is elmesélni. Ez volt a Messiah, mely a stúdió legbotrányosabb alkotásává nőtte ki magát, miután sokan sértőnek találták a keresztény hitvilágból ihletet merítő cselekményt, valamint a játék címét. A Messiah története szerint a bűn ismételten elburjánzott a földön, miután az emberek Isten ellen fordulva a tudomány oldalára álltak. Annak érdekében, hogy jó útra térítse az embereket, az Úr leküldi közéjük angyalát, Bobot, hogy rendet tegyen, valamint rájöjjön, mire készülnek a halandók. Bob azonban nem egy kardos-pajzsos arkangyal, hanem egy pufók kerub aki kicsiny szárnyaival sem tud rendesen repdesni. Ennek ellenére viszont cselekednie kell, és hogy célját elérje, halandók testét kell megszállnia, ezzel elvegyülve a Föld lakói között.
A játékmenet lényegében a lopakodásra és a logikai feladványokra épít, de azért akad pár platformerszegmens és lövöldözés is, csak hogy ne unatkozzunk. A prűd amerikai társadalom viszont semmit sem tudott kezdeni a játékkal, így az értékelések zöme nagyjából abból állt, hogy milyen sok a szex, az erőszak és a trágárság a játékban, míg a technikai részletek a háttérbe szorultak. Tény, hogy az irányítás gyengeségeit sokan kiemelték, mégis a vallási motívumok akasztották ki a legtöbb kritikust. A legviccesebb az egészben, hogy a játékra senki sem emlékezne, ha történetesen nem innen eredne a mindenki által ismert "Ooof" hangeffekt, amelyet unásig használtak már a különböző mémek.
A csapat egy mások izgalmas koncepción is dolgozott a Messiah mellett, amelyhez viszont Perrynek lényegében semmi köze nem volt, a promóciót leszámítva. Ez volt a Sacrifice című RTS, amely már abban is eltér a korabeli műfajtársaitól, hogy a játékos egész idő alatt egy mágust irányít külső nézetből. A játékmenet gerincét az adja, hogy főszereplőnk képes megidézni különböző lényeket, amelyeket terelgetve csomópontokat kell elfoglalnunk, megszakítva ezzel az ellenséges erők utánpótlását. Az egyjátékos kampány során különböző istenségeknek kínálhatjuk fel szolgálatainkat, akik ezért cserébe egységekkel jutalmaznak bennünket. Ahogy haladunk előre, egyre többször vívhatunk csatát más istenségek erőivel, akikkel egy idő után akár komolyabban is megmérkőzhetünk, végleg elpusztítva őket.
A Sacrifice megoldásait és játékmenetét elismerte a szakma, a kasszáknál azonban nem teljesített jól, pedig még Tim Curry is hallható volt az egyik istenség szerepében. A hányatott sorsú projekt viszont képes volt összehozni egy szűk, de elképesztően lojális rajongói tábort, akik a mai napig élvezettel vetik bele magukat a Sacrifice küzdelmeibe.
Sajnos a Messiah és a Sacrifice bukása oda vezetett, hogy a Shiny Entertainment kénytelen volt promóciós céllal elkészített játékokkal foglalkozni, hogy életben maradjon, ezzel visszatérve oda, ahonnan Perry elindult.
Semmi sem vész el
A Shiny Entertainment egészen 2007-ig húzta, és több formáció alakult a romjain a stúdió veteránjainak irányításával. Bár mostanra már szinte mindegyik bezárt, munkásságukra mégis sokan emlékezhetnek. A sort Nick Bruty kezdte, aki a Planet Moon Studios alapítását követően megalkotta a Giants: Citizens of Kabuto című RTS-TPS hibridet, valamint leszállította a LucasArts számára a kissé alulértékelt Armed and Dangerous című lövöldét. Ezt követően a csapat kisebb projektekkel foglalkozott, miután a Shiny-féle abszurd humorra már nem volt többé vevő a közönség, egészen a 2011-es megszűnéséig.
A Shiny megmaradt tagjai túlélték a stúdió 2007-es széthullását, viszont kénytelenek voltak új név alatt folytatni a játékfejlesztést, miután a Foundation 9 Entertainment felvásárolta a stúdiót. Az új tulajdonos a The Collective és a Shiny embereit összeterelve megalkotta a Double Helix Games csapatát, amelynek többek között a Silent Hill: Homecomingot, a lehangoló értékeléseket kapott Green Lantern: Rise of the Manhunterst, valamint a Strider-rebootot köszönhettük. Azóta a csapat már Amazon Games Orange County néven fut, de az általuk fejlesztett New World MMO bukását követően bizonytalan a stúdió jövője.
És hogy mi a tanulsága a Shiny történetének? Nos, legfőképp az, hogy a kreativitás a videójáték-iparban sokszor csak rövid távon elegendő, és ha nincs mögötte hideg és számító üzleti szemlélet, akkor bizony bárki képes elvérezni egy olyan területen, amelyet sokan a mai napig sem vesznek komolyan. David Perryt a Shiny bedőlése után sem kerülték el a sikerek. 2008-ban például a Gaikai megalapításával bekerült a videójáték-streaming úttörői közé, a vállalatot később a Sony kilenc évvel később felvásárolta.
Bármennyire rideg is a valóság, a Shiny Entertainmentnél keresve se találni jobb példát arra, hogy az emberi kreativitás képes maradandó élményeket alkotni, pláne akkor, ha eltér a trendektől és feszegeti a határokat. Szerencsére a felsorolt játékok mind megvásárolhatóak a mai napig, így mindenki megismerheti ennek a méltatlanul elfeledett stúdiónak a hagyatékát.



