Hirdetés

Most akkor ártott vagy segített a játékiparnak a koronavírus?

|

Óriási a szakadék a gazdaságban: bizonyos ágazatokat lebénított, másokat felpörgetett a koronavírus megjelenése.

Hirdetés

Az elmúlt hónapokban szinte vég nélkül csak a COVID-19 járványról hallhatunk a médiában. Életünk egyik legszürreálisabb időszakában hozzászoktunk a maszkhoz, korlátozva mehettünk be a boltokba, és nyomon követhettük modern világunk egészen szélsőséges reakcióját egy láthatatlan ellenséggel szemben. Mikroszinten a mindennapjaink részévé vált az elővigyázatosság, a vírus viszont nem csak egyénileg fejtette ki hatását - beletenyerelt a piaci szektorba is, amely alól a videojátékok iparága sem kivétel. Ám itt nem szükségszerűen csak rossz dolgokról beszélhetünk, bár arról már írtunk nektek, hogy a koronavírus milyen hatással volt a játékfejlesztők életére, röviden: nem könnyítette meg a home office a munkát.

Hirdetés

A videojátékipar gazdasági szempontból már évekkel ezelőtt túlszárnyalt számos iparágat (például a filmipart), így még érdekesebb megvizsgálni azt, hogy a Covid-19 milyen hatást gyakorolt a szektorra. A Statista nevű weboldal részletes adatokat publikál a főbb gazdasági területekről, beleértve a videojátékipart is, így a 2020. júniusi adatok alapján a bevétel és felhasználói szám tekintetében vizsgáljuk meg a hatásokat összehasonlítva egy korábbi, 2020. januári (ugyancsak a Statista-tól származó) adatbázissal.

A digitális játékpiac méretei

A jelszó rövid és könnyen értelmezhető: növekedés! Ha közelebbről megnézzük az alábbi ábrát, viszonylag könnyen értelmezhető - azt mutatja be, hogy a digitális játékpiac bevételének és felhasználói számának előrejelzése 2017-2024 között a 2020-as júniusi adatok alapján hogyan alakult és alakul. A 2024-ig tartó előrejelzés figyelembe veszi a koronavírus hatását - amint látszik, a számok szépen ívelnek felfelé.

A digitális játékpiac bevételének nagysága a 80 milliárd eurót meg fogja közelíteni még 2020-ban. Ezzel párhuzamosan a felhasználók száma is gyors ütemben nő, ugyan ebben az évben a 3,5 milliárd köré tehető ez az érték.

Miután összeszedtük magunkat és megpróbáltunk elképzelni ennyi gamert egy LAN-partyban, vessünk egy pillantást a 2. és 3. ábrára. Itt a digitális játékpiac 2020-as évi bevételének nagysága és felhasználói számának megoszlása látható 150 ország adatai alapján (minél kékebb az ország, annál magasabb a bevétel, minél szürkébb, annál több a felhasználó).

A bevétel alapján a TOP 5 piac csökkenő sorrendben:

  • Kína (25 milliárd EUR),
  • USA (17 milliárd EUR),
  • Japán (11 milliárd EUR),
  • Dél-Korea (3 milliárd EUR),
  • UK (3 milliárd EUR).

A felhasználók száma alapján a TOP 5 piac csökkenő sorrendben:

  • Kína (1 milliárd felhasználó),
  • USA (380 millió felhasználó),
  • India (321 millió felhasználó),
  • Indonézia (141 millió felhasználó),
  • Brazília (134 millió felhasználó).

A COVID-19 hatása a digitális játékpiacra

Próbáljunk meg találgatni statisztikák alapján, a már említett, Statista weboldalról származó 2020. januári és 2020. júniusi adatok közötti eltérést megnézve: vajon milyen hatást gyakorolt a koronavírus erre a szektorra?

Az adatokat megvizsgálva (és a 4. és 5. ábrát elemezve, ha esetleg valaki vizuális típus) azt látjuk, hogy mind a bevétel, mind a felhasználó számban növekedést okozott a júniusi Covid-19 miatti becslés korrekció (avagy a vírus hatása az előrejelzésre). De vajon ez a növekedés mekkora lehetett pontosabban?

A Covid-19-nek köszönhetően átlagosan évente (2020-2024 között) 5 milliárd EUR-val ugrik meg a digitális játékpiac bevétele. Ezzel párhuzamosan, ugyancsak a pandémiás helyzet miatt átlagosan évente (2020-2024 között) 272 millióval növekedik a digitális játékpiac felhasználóinak száma.

És mit jelent ez valójában?

  • 2020 végére a becsült bevétel nagysága a digitális piacon a 80 milliárd eurót is megközelítheti
  • 2020 végére a becsült felhasználói szám a digitális piacon a 3,5 milliárdot is meghaladhatja
  • Bevétel alapján TOP 5 piac csökkenő sorrendben: Kína, USA, Japán, Dél-Korea, UK
  • Felhasználói szám alapján TOP 5 piac csökkenő sorrendben: Kína, USA, India, Indonézia, Brazília
  • COVID-19 hatása a piacra: az 5 milliárd EUR bevétel és 272 millió felhasználói szám növekedést is elérheti átlagosan évente (!)

Ahogy azt a 2020-as adatok esetében láthatjuk, egy 5 milliárd eurós növekedés a 80 milliárd EUR-os digitális játék piac méretéhez képest jelentős 6%-os ugrást jelent az eredeti Covid-19 előtti állapotokhoz képest. Ugyanezt az eltérést vizsgálva a felhasználói számok esetében a 272 milliós növekedés egy 8%-os ugrást jelent.

Nem túl meglepő módon tehát a vírus felpörgette a kényszerűen otthon maradók játékkedvét. Ugyanakkor a koronavírus okozta gazdasági válság nem biztos, hogy tartani tudja majd ezeket a számokat, hiszen a vásárlóerő komolyan megcsappanhat egy esetleges második hullám, vagy komolyabb leállás esetén, és persze a játékfejlesztés és hardvergyártás is megszenvedi az ilyen bénulásokat. 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)