Nagyon nehéz elhúzni az embereket a D20-as rendszertől, amikor fantasy szerepjátékról van szó, és nem véletlenül. A Dungeons & Dragons különböző kiadásai és származékai (mint a Pathfinder és a Tales of the Valiant) rengeteg hivatalos és nem hivatalos bővítményt kaptak az évtizedek során, nem is beszélve a közösségi támogatásról. Egy ilyen környezetben kérdéses, hogy miért próbálna ki valaki egy másik rendszert, de a kulcs itt a Daggerheart megközelítése: elég különbséget kell építeni ahhoz, hogy a játéknak meglegyen a maga identitása, de meg kell tartania elég ismerős elemet ahhoz, hogy a D&D-ből érkezők is otthon érezhessék magukat.
A Green Ronin szerepjátékait hajtó AGE (Adventure Game Engine) vagyis magyar fordításban KOR (Kaland Orientált Rendszer) pont ezt próbálja elérni. Ismerős koncepciókkal indítva kínál egy alternatívát, ami a Fantasy AGE képében egyszerűsíti, és extrákkal dobja fel a fantasy kalandozás folyamatát.
Matekozzunk
Az AGE (és így a Fantasy AGE) a 20 oldalú kocka helyett 3D6-ra épít. Bármit csinálunk a világban az ezzel a trióval kezdődik és zárul, hasonlóan a D&D-hez, ahol a D20 dönt mindenről. Ez nekifutásra egy jelentéktelen változásnak hangzik, de valójában azt jelenti, hogy a 20-as rendszerek meglehetősen rizikós kockadobásai helyett az AGE-ben van egy haranggörbe, ami tulajdonképpen ellehetetleníti, hogy a játékoskarakterek gagyogó idiótáknak tűnjenek. Mivel a D&D-ben ugyanannyi esélyed van 1-et dobni, mint 20-at ezért egy-egy képességpróba eredménye teljesen más eredményeket hozhat, még a releváns készségek hozzáadása után is. A 3d6-os rendszernél sokkal nagyobb esély van arra, hogy a számok valahol az átlag körül landoljanak, mint a végleteknél. Ez eleve egy lazább hangulatot kölcsönöz a Fantasy AGE próbáinak.
Ez a könnyedebb hozzáállás ugyanakkor nem csak a kockamatekra, de az egész játékra kihatással van.
A karaktergenerálás például képességek és képzettségek megoldása helyett egyszerűen azt várja el tőlünk, hogy 3d6-ot dobálva határozzuk meg a hősünk tulajdonságait (ezekből van 9). Ezután választanunk kell egy fajt, karakterhátteret és egy kasztot, majd fel kell írnunk azok sajátosságait és módosítóit. Ez nem sokkal másabb, mint a D20-as rendszereknél, de nincs annyi mozgó alkatrésze a karaktereknek, mint a nagytestvéreknél, ezért aztán minden gyorsabban, kevesebb szöszöléssel pörög le.
A próbatételek ugyanúgy működnek, mint a nagy öregben, csak itt 3d6-tal dobunk majd az eredményhez pedig hozzácsapjuk a tulajdonságbónuszt és a fókuszt, már ha rendelkezik az adott karakter fókusszal a kért képességre. A kalandmester megmondja, hogy sikerült-e vagy nem, aztán folytatódik a mese. A közös pontok itt nem érnek véget a Wizards univerzumával, mert a harc is klasszikus, kezdeményezés-alapú rendszert kapott, ahol szereplőnként haladva mindenki kap egy fő- és egy mellékcselekvést. A könyv részletesen leírja, hogy ezekre mik az opciók, mint például a futás, támadás, roham vagy a gyógyítás, amit bárki elvégezhet egy cselekvéssel és kockadobással. A harc szintén egy, az ellenfél páncélzata és védelme ellen irányított támadó és egy sebző dobásból áll.
A rendszer a bravúr mechanikánál kanyarodik el a D&D-től. Amennyiben egy gurításnál két azonos számot dobunk, úgy kapunk egy bravúr pontot, amit aztán elhasználhatunk különböző trükkökre. Egy-egy pont elköltésével extra távot tehetünk meg a körünkben, információkat kérhetünk a KM-től, megzavarhatjuk az ellenfelet, vagy, ha túl sok a BP hátralékunk, akkor el is költhetjük az egészet egy Halálos ütésre és +2D6-ot somhatunk az ellenfélre. A pontokat egyébként felfedezéskor vagy szerepjátékos helyzetekben is elkölthetjük bónuszokra, és kapunk elég opciót a könyvben ahhoz, hogy beindíthassa a fantáziánkat további bravúrok megalkotására. Ez egy olyan rendszer, amit bármelyik kalandmester könnyedén bővíthet, még ha nem is lesz szüksége rá. Sajnos más területeken muszáj lesz kreatívkodnia, ha egy hosszútávú AGE kampányt szeretne futtatni.
Sovány kezdés
Mindig csodáltam az egykönyves rendszereket. Van abban valami varázslatos, hogy egyetlen kötetben megkapunk mindent, ami egy egész fantasy világ megalkotásához és életre keltéséhez szükséges, de ennek sajnos megvannak a maga limitációi. A Daggerheart esetében például fájdalmas igazság, hogy amennyire ügyesen van összerakva a rendszer és elbűvölően van megírva a könyv, az abban rejlő tényleges tartalom soványka alapot ad hosszútávú kampányokhoz.
A helyzet sajnos még ennél is sokkal rosszabb a Fantasy AGE-ben.
Amiért elismerően tudok bólogatni, az az, hogy dacára a 160 oldalas tálalásnak, az alapkönyvbe így is belefért több kaszt-specializáció, tisztességes mennyiségű varázslat, és az írók még egy kezdőkalandot is belesűrítettek az oldalszámba. Mindezt úgy érték el, hogy a kötet relatíve kevés "üres kalóriát" tartalmaz, azaz nincs benne túl sok megfoghatatlan magyarázás különböző koncepciókról és mesélési alapokról. A könyv nem pazarol oldalakat arra, hogy hogyan ne legyetek bunkók egymással, és bár egy kezdő KM-nek nem tesz általában rosszat az ilyesmi, a Fantasy AGE kénytelen volt a lényegre koncentrálni (amit én értékelek). A probléma itt alapvetően az, hogy dacára a kissé száraz tálalásnak, nem sikerült így sem használható mennyiségű szörnyet és varázstárgyat pakolni a kötetbe. Kapunk alap dolgokat, mint Goblin és Sárkány, de az egy tucatnyi ellenfél nem lesz elég még egy három kalandos kampányra sem. A varázstárgyaknál ugyanez a helyzet.
A könyv feltételezi, hogy a KM majd alkot saját alternatívákat, ehhez pedig ad is némi segítséget, de ez még így is kevés. Természetesen a Fantasy AGE rendelkezik a saját "Bestiárium" és "Új távlatok" kiegészítőkönyveivel, melyek jóval több opciót rejtenek, és érthető, hogy a Green Ronin azt szeretné, hogy ezeket is megvásároljuk. Ettől függetlenül kalandmesterként nem önti el jóleső melegség a lelkemet, amikor a szabályrendszernek ez a része gyakorlatilag csak töltelék és egy reklámfüzet arra, hogy "vegyél több könyvet", pláne miután a Pathfinder alapkönyvei bőven megtöltötték az oldalakat használható tartalmakkal.
Mindettől függetlenül a Fantasy AGE egy kellemes kis fantasy RPG. Nem láttam benne semmit, ami miatt a meglévő D&D és Daggerheart csapataimat erre a rendszerre akarnám átrángatni, de tökéletes alternatíva lehet egy olyan csoportnak, amelyik először találkozik az asztali szerepjátékkal, és magyar nyelven akarna összeismerkedni vele.
Amit sikeresen elért, az az, hogy a bravúrrendszer beépítését már fontolgatom a meglévő kampányaimba, ami egyértelműen a Fantasy AGE legnagyobb erőssége.