Hirdetés

25 év a háború bűvöletében - a Wargaming története

|

Idén ünnepli fennállása 25. évfordulóját a World of Tanks, a World of Warplanes, valamint a World of Warships fejlesztője és kiadója.

Már pusztán a névválasztás arra predesztinálta a köznyelvben csak Wargamingnek hívott Wargaming.netet, hogy meghatározó szereplőjévé váljon a harci játékok szegmenségnek, és igaz, ami igaz, a belorusz gyökerű stúdió élete valóban kezdettől fogva a digitális háború körül forgott. A legtöbb kelet-európai fejlesztőműhelyhez hasonlóan a Wargaming is a stratégiai játékok műfajában igyekezett érvényesülni, ám régiós versenytársainak zömével ellentétben még időben váltott profilt ahhoz, hogy az iparág néhány év alatt lezajlott drámai átalakulása ne temethesse maga alá úgy, mint a magyar RTS-specialista stúdiók közül sokat a Digital Realitytől, a Most Wanted Entertainmenten, a Philos Laboratoriesen, a StormRegionön és a Black Hole Entertainmenten át egészen az Eidos Hungaryvé lett Mithis Entertainmentig.

A jelenleg világszerte közel kétezer alkalmazottat foglalkoztató, Chicagótól Tokióig 16 irodával rendelkező, naponta játékosok millióit kiszolgáló vállalat története azonban jóval szerényebb körülmények között indult.

Hirdetés

Nyitólépés

Minden azzal kezdődött, hogy a fiatal Viktor Kiszlijt az apja elvitte az akkor még a Szovjetunió részét képező Fehéroroszország fővárosa, Minszk egyik mozijába, ahol épp Stanley Kubrick történelmi eposzát, a Spartacust vetítették Kirk Douglasszel a főszerepben. A későbbi cégalapító úgy beszélt erről a pillanatról a Rolling Stone magazinnak még 2016-ban, mint ami alapvetően határozta meg élete hátralevő részét. Ott ült a nézőtéren, bámulta a filmvásznon kibontakozó ütközeteket, köztük azt is, amiben a felkelő rabszolgák égő farönköket zúdítanak az előrenyomuló római légiókra, megbontva alakzataikat, és közben végig azon járt az agya, hogy Spartacus helyében mit csinálna másképpen, hogyan manőverezne a csapataival, melyik irányból indítana támadást.

Máig tartó vonzalma a hadtörténethez épp akkor bontakozott ki, amikor a sakk iránt is elkezdett érdeklődni. Az utóbbiról egyébként szintén az apja tehet, ő íratta be sakkiskolába, ahol hamar megmutatkozott Viktor tehetsége, és rövid időn belül Minszk legjobb sakkjátékosai között tartották számon. A két, egymással közeli rokonságot ápoló szenvedélye odáig vezetett, hogy az államtól kiutalt panellakás padlóját terepasztallá alakította: papírfecnik és dinnyemagok jelképezték a gyalogságot és a lovasságot, a harcmező térképét pedig nehezen lemosható tintával rajzolta fel a linóleumra. Képzelhetjük, mennyire örültek ennek a szülők.

A később a Belarusz Állami Egyetemen lézerfizikából és spektroszkópiából diplomát szerző Viktor Kiszlijnek a Wargaming megalapításához vezető úton újabb lökést adott megismerkedése a számítógépek világával. Akkoriban a ZX Spectrum utánzatánál jobbhoz nem juthatott hozzá, ezért 1996-ban egy ilyen gépen írta első játékát testvérével, Jevgenyijjel közösen. Az Iron Age című online stratégiai játék, amit a Civilization és a Rizikó ötvözeteként lehet jellemezni, a sakkból is sokat merített. A játékosok hatszögekből álló mezőn mozgatták egységeiket, a parancsokat külön szerver kezelte, amely e-mailben kapta az utasításokat. Sikeresnek nem igazán nevezhetnénk a garázsprojektet, amelyet a fivérekkel együtt mindössze négyen játszottak, de Viktornak ez sem szegte kedvét. Azt követően, hogy még ugyanabban az évben az IBM szuperszámítógépe, a Deep Blue legyőzte a nemzetközileg is elismert Garri Kimovics Kaszparov nagymestert sakkban, már nem igényelt további ösztönzést, eldöntötte, hogy videojátékok fejlesztésére teszi fel az életét.

Az elhatározást nem sokkal később tett követte, 1998. augusztus 2-án megalapította a Wargaminget. A még mindig aprócska cég első kereskedelmi forgalomba szánt projektjéhez Viktornak az Egyesült Államokat is érintő külföldi útjai során szerzett tapasztalatai szolgáltak inspirációként. Ott kedvelte meg ugyanis a miniatűr figurás társasjátékokat, és ismerte fel, hogy akik képesek komoly összegeket költeni erre a hobbira, azok rendszerint rajonganak a történelemért is, máskülönben aligha töltenék szabadidejük minden percét aprólékosan kidolgozott, valósághű terepasztalok mellett. Ennek szellemében a stúdió a De Bellis Antiquitatis társasjáték digitális változatával, a DBA Online-nal tette le névjegyét 2000-ben. Ennek bevételeiből (havidíjas rendszerben működött) finanszírozni tudták a Wargaming következő projektjét, mely meglepetésre szakított a történelemmel.

A háború jövője

Igencsak éles váltást jelentettek az ókori Róma után a tankokkal és szügyig felfegyverzett lépegetőkkel vívott ütközetek. Bár a Massive Assault még mindig a Kiszlijék védjegyének számító körökre osztott formulára épült, a háborús játékok rajongói mellett a kritikusokat elismerését is kivívta, nem utolsósorban azzal, hogy stúdió által használt 3D-s motor korszerű látványt varázsolt a monitorokra. A sikerhez persze nem ártott, hogy a később folytatásokkal és spin-offokkal (Massive Assault Network, Massive Assault: Domination, Massive Assault Network 2, Galactic Assault: Prisoner of Power) tekintélyes sorozattá duzzasztott Massive Assault túllépte a régió határait és eljutott a nyugati piacra is. Az egyedüli bökkenő az volt, hogy a Wargaming alkotásai némileg megkésve, már a műfaj hanyatlásának időszakában tűntek fel a palettán. A stúdió ehhez először úgy próbált meg alkalmazkodni, hogy a körökre osztott stratégiai játékoknál életképesebbnek tűnő valósidejű stratégiai játékok felé mozdult el.

Előbb a FÁK (Független Államok Közössége) területén bontogatta szárnyait az Operation Bagrationnal, majd következett a nemzetközi pályafutásra szánt Order of War a Square Enix gondozásában 2008-ban. Dacára annak, hogy mind a kiadó, mind a fejlesztők nagy reményeket fűztek a második világháborús RTS-hez, annak nem sikerült felnőnie az elvárásokhoz. Erről főként a Relic Entertainment szupersikeres játéka, a Company of Heroes tehetett, ami leuralta a piacot, és egyszerűen nem hagyott levegőhöz jutni más, hasonszőrű alkotásokat. De az sem segített, hogy az Order of War első és egyetlen kiegészítője, a Challenge az oktatómódot leszámítva teljes egészében multiplayer tartalmakból állt, amelytől szigorú, állandó online kapcsolatot igénylő DRM-tartotta távol a kalózokat. Ráadásul Három évvel a megjelenése után a Square Enix lelőtte a szervereket, mondván nem éri meg fenntartani őket, majd olyasmit tett, amit korábban még senki: nemcsak a Steamről távolította el a bővítményt, hanem a felhasználók merevlemezeiről is, hiába fizettek korábban a licencért. Ez az eset azóta is eklatáns példája annak, hogy ha nem fizikai adathordozón vásárolunk játékot, teljesen ki vagyunk szolgáltatva a jogokkal rendelkező kiadó kénye-kedvének.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Földön, vízen, levegőben

A kétezres végére lényegében lezárult a PC-s játékipar átalakulása, az optikai lemezeken megjelenő játékok a közmondásos fehér hollónál is ritkábbakká váltak, miközben az online piacterek, élükön a Steammel feleslegessé tették a hagyományos disztribútorokat. Ebbe a közegbe érkezett meg a World of Tanks 2010-ben, és ezúttal minden telitalálatnak bizonyult a műfajtól a témán át egészen az időzítésig. A Wargaming kezdetben fantasy MMO-t fontolgatott, de végül ahelyett, hogy a Blizzard World of Warcraftjával kelt volna birokra, és maradt volna vele szemben alul, mint korábban mindenki más is, inkább a szegmensben ritkán feldolgozott második világháború témaköre mellett horgonyzott le. Ez a döntés abból a szempontból is előnyös volt, hogy nem kellett teljesen elölről kezdeni a kutatást, a csapat újrahasznosíthatta az Order of War fejlesztése során felgyülemlett háttéranyagokat.

A koncepciót 2008-ban dolgozták ki, egy évre rá már működött az alfaváltozat, igaz, mindössze egyetlen pályával és csupán hat páncélossal. Azonban a tesztelők visszajelzéseit is figyelembe véve rohamtempóban bővítették és csiszolgatták a játékot a lépcsőzetesen megvalósított rajtig. Először a FÁK országaiban jelent meg, majd 2011-ben Európában és Észak-Amerikában, később pedig Kínában és Délkelet-Ázsiában is, és nem kellett sok időnek eltelnie ahhoz, hogy ágyúlövések dörgése és lánctalpak jellegzetes csikorgása harsogjon gamer-PC-k millióinak hangszóróiból szerte a világban. A free-to-play pénzügyi modellre épülő World of Tanks elsöprő sikere minden várakozást felülmúlt, a Wargaminget az egykori keleti blokkból indult videojátékos cégek rangsorának élére repítette, és az ebből adódó lehetőségeket Viktor Kiszlijék igyekeztek is kiaknázni.

A több mint 160 millió regisztrált játékossal büszkélkedő (természetesen ez nem egyenlő az aktív játékosok számával) World of Tanks a tartalmi bővítéseken és a játékbeli eseményeken túl többek között úgy tudott máig releváns maradni, hogy 2018-ban grafikailag látványosan megújult, de közben a játék elindításához szükséges belépőszintű PC konfigurációja semmit sem változott. Ráadásul a Wargaming nem állt meg a PC-nél, előbb Xbox 360-ra, majd Xbox One-ra és PlayStation 4-re is kiadott egy, a konzolos tábor igényeihez talán jobban idomuló, akciódúsabb változatot, mely nemrég hidegháborús és még modernebb harckocsikkal kiegészülve Xbox Series X|S-re és PlayStation 5-re is megjelent. Szintén másik közönség elvárásainak próbál megfelelni az alapvetően mobilos, de PC-n is játszható World of Tanks Blitz. De még ezzel sincs vége: böngészőben futó gyűjtögetős kártyajáték és képregény is gazdagította a franchise-t, az utóbbit Garth Ennis, a The Boys szerzője írta.

Mindazonáltal ha egyvalamit megtanult Viktor Kiszlij és a többi vezető a Wargaming megalapítása óta, az az volt, hogy nem lehet egyetlen pillérre építeni egy vállalkozást, pláne nem ebben az iparágban. Így aztán 2013-ban levegőbe emelkedhettek a Word of Warplanes vadászgépei és bombázói, s bár a rajt nem volt épp álomszerű, a fejlesztők nem adták fel, alaposan kipofozták a játékot, hogy négy évvel később lényegében újraindítsák a World of Warplanes 2.0-val, amire már a célközönség is jóval fogékonyabbnak bizonyult. Egyébiránt a World of játékok közül máig ez az egyetlen, amely sosem látogatott el más platformra a PC-n kívül. A légi hadviselést aztán 2015-ben a tengeri csaták követték, az elődeinél kényelmesebb tempójú World of Warships különösen népszerű lett a taktikusabb élményekre vágyó idősebb gamerek körében. Ebből később a mobilos és a konzolos játékosok is ízelítőt kaptak a World of Warships Blitz és a World of Warships Legends képében.

A Wargaming másik arca

Váltakozó sikerrel, de számos egyéb projektbe is belevágott a Wargaming a fő profilját képező tankos, repülős és hajós játékai mellett. Például a Master of Orion széria jogainak megszerzése után az argentin NGD Studiosszal (ma Nimble Giant Entertainment) összefogva 2016-ban elkészítette a Master of Orion: Conquer the Starst. A Segával és a Creative Assemblyvel társulva pedig megkísérelte MMO-vá gyúrni a Total Wart, ám 2019-ben, egy évvel a béta elindulását követően már kukázta is a Total War: Arenát. Szintén kudarccal végződött az ARPG műfajban szerencsét próbáló Pagan Online kalandja, abban az értelemben mindenképp, hogy a játék fő vonzerejének szánt online rész egy évig sem bírta, de legalább a szerverek leállását követően is játszható maradt Pagan: Absent Gods néven, immáron teljes mértékben a fejlesztőcsapat, a belgrádi Mad Head Games gondjaira bízva.

Mint látható, Viktor Kiszlij sem birtokolja a bölcsek kövét, nem válik minden automatikusan arannyá, amihez a Wargamingnek köze van. Ugyanakkor a vállalat nem is riad vissza a kockázatvállalástól, és olyan ügyekre is hajlandó áldozni, amelyek biztosan nem fogják a negyedéves pénzügyi jelentésben a bevételi oldalt erősíteni. Ilyenek például azok a restaurációs projektek, amelyeket neves hadtörténeti múzeumokkal, például a Kubinkai Harckocsi Múzeummal, a bovingtoni Tankmúzeummal, a Királyi Légierő cosfordi múzeumával együttműködve valósítottak meg.

Cseppet sem volt tehát eseménytelen a Wargaming elmúlt 25 éve, volt alkalma megízlelni a sikert, de kudarcokból is kijutott neki, a jövő pedig sokféleképpen alakulhat. Az egyik legnagyobb kérdés, hogy hosszabb távon milyen hatással lesz rá az a szakadás, amire 2022 tavaszán került sor, miután Oroszország lerohanta Ukrajnát. Ekkor a tulajdonosok úgy döntöttek, hogy a már régóta ciprusi székhellyel működő vállalatnak ott kell hagynia a piacot, ahonnan elindult; bezárták a minszki stúdiót, miközben a játékok gondozását Oroszországban és Fehéroroszországban, az anyavállalattól teljesen függetlenedett szentpétervári Lesta Studio vette át.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)