Bő tíz éve, amikor egy számítástechnikai üzletben dolgoztam, naponta több számítógépet adtunk el gyermekes családoknak, s az egyik legfontosabb elvárás sokszor az volt, hogy mindenképpen jól fusson a GTA V. Félreértés ne essék, nem az apuka akart játszani, a 12-13 éves forma lurkók szeme csillant fel a kérdés megválaszolásakor. Nagyon hosszú, külön cikk(ek)et lehetne szentelni a korosztálynak megfelelő és nem megfelelő játékok, filmek témájának, de ezeket nálam sokkal kompetensebb személyek már megírták
No, de nekem is le kell szállnom a magas lóról, ugyanis ha még egy évtizedet visszamegyünk az időben, akkor kiderül, hogy az ifjú Gordon is nagy örömmel szelte Vice City utcáit, illetve az utcán található gyalogosokat. Több N betűs szót hallott a San Andreasban mint ahány matek 5-öst hazahozott, és még sorolhatnánk… Nem tagadhatom viszont, hogy az ingerküszöböm valószínűleg nagy mértékben elmozdult. Köszönhető ez nemcsak a felnőtteknek szánt játékoknak és filmeknek, de a korabeli 4Chan, LiveLeak és hasonló oldalak tartalmainak. Emiatt úgy érzem horror tekintetében nem annyira könnyű nekem olyat mutatni, amin megütköznék.
A Clive Barker's Hellraiser: Revival eddigi promóciói ugyanis nem ígértek kevesebbet, mint hogy a játék kielégíti azok vágyait (igényeit?), akiknek a vanilla kaszabolós-belezős horror már kevés. Amellett, hogy a brutalitást nem kívánják visszafogni holmi korhatár-besorolás kedvéért, a szereplők szerelmi élete sem fog kimerülni abban, hogy lepedővel gondosan mellkas fölött bebugyolálva egymás mellett fekszenek, és mosolyognak egymásra, esetleg szájra puszit adva.
Meg kell hogy mondjam, bennem az "ez bizony minden határon átmegy" szuperlatívuszokkal tűzdelt hangulatú promóciók csak szkepticizmust keltettek, ahhoz hasonlóan, mint amikor az X filmfesztiválon az Y filmrendező filmjéről olyan hírek érkeznek, hogy a nézők közül többen elhányták magukat, terhes nők vetéltek el, s a film vége előtt a nézők tucatjával menekültek ki a teremből, annyira durva volt.
Szerb film játék
A Hellraiser eredete okán valószínűleg sok rajongó megütközne, ha 18-as karikánál enyhébb korhatár-besorolású film vagy játék készülne Clive Barker 1987-es művéből. Az angol író elmondása szerint a novellájából forgatott Hellraiser film (művét alapvetően úgy írta, hogy azt a filmvászonra is szánta) megalkotásához inspirációt jelentett számára a tengerész nagyapjától ajándékba kapott egzotikus puzzle doboz, hasonlóan a New York-i Cellblock 28 meleg-BDSM klubban átélt éjszakákhoz és egyebekhez, nem ebben a sorrendben.
A mai, részvényesek és tartalom-felügyelő bizottságok által kontrollált játékiparban joggal aggódhat amiatt a szűretlen horrorra vágyó játékos, hogy Barker vérben, belekben és változatos csonkításokban - valamint sok másban - bővelkedő világát csak felhígítva engednék játékformába ültetni. Ennek ment elébe a Saber Interactive az utóbbi hónapokban, s promóciós anyagaiban nem győzte hangsúlyozni, hogy a mester eredetijéhez méltó, cenzúrázatlan alkotást szeretne letenni az asztalra. Ehhez megvásárolta a belgrádi Mad Head Games stúdiót, amelyet pár hete át is nevezett Saber Serbiára. (Érdekes véletlen, hogy a 2022-es Hellraiser reboot is Szerbiában forgott.)
A Hellraiser gyökereinél fogva egy kis költségvetésű filmből lett sokak kultikus kedvence. Ehhez mérten is érdekes döntés volt egy olyan stúdióra bízni az IP-t, amelynek öve alatt egy megosztó értékelésekkel rendelkező TPS, a Scars Above lapul, több tucat képre kattintós puzzle-játék társaságában. No nem mintha nagy nevű, AAA stúdiók nem léptek volna mellé rájuk bízott IP-kal az elmúlt években... Picit előre is szaladnék, ugyanis elárulom a szkepticizmust félretéve, ne legyen kétség, a Saber Serbia tisztelettel és rajongóként kezelte a Hellraisert.
Induljon a fal!
Az első két film univerzumát alapul vevő történet a gazdag és befolyásos család lánya, Sunny, és az ő galériájában dolgozó, bandatagból lett biztonsági őr, Aidan hálószobájában indul. A pár szemmel láthatóan nem veti meg a különböző (játék)szerek használatát. Ezen a ponton világossá is válik, hogy ehhez a játékhoz nem lesz szükség meztelen modokra, amennyiben valakinek bármikor is igénye lenne ilyenre. Bár a kamera látószögének széle mindig megáll azon a ponton, hogy a látottak ne forduljanak pornográfiába, a képzeletre csak nagyon kevés dolog marad. A játékszerek sorából hamarosan elő is kerül a Hellraiser univerzum ikonikus kelléke, a puzzle doboz.
A történet középpontjában álló példány a Genezis Konfiguráció névre hallgat. Miután a dobozt egy átszellemültebb pillanatban a páros vágyai kiélésére használja, a filmekben látott módon megjelenik Pinhead - Doug Bradley megformálásában -, cenobita kísérőivel egyetemben, s magával viszi Sunnyt, aki nemhogy nem tiltakozik, úgy tűnik, teljesen szabad akaratából szeretne a nem hétköznapi bagázzsal tartani.
Miután bezárul az interdimenzionális átjáró, Aidan (bal)szerencséjére lehetőséget kap forró nyomon szerelme után indulni. A dobozt ugyanis a Scarlet Church névre hallgató szekta nagyon szeretné visszakapni, mert az utóbbi időben saját, nem túl gusztusos céljaira használta. Ennek megfelelően el is rabolják hősünket, hogy kiszedjék belőle, hogyan tudta Sunny megidézni a vágyálmaikban szereplő cenobitákat. A szekta élén Colin Marlowe áll, aki a szektavezérek összes kliséjét felvonultatja. Brutális mértékű személyi kultusz, mindenek felett álló akarat, s természetesen a hely, melyre csak ő jutott el, de becsszó rajta keresztül mindenki eljuthat oda, s ott majd igazi csodák várnak. Jelen esetben persze kis fordulat, hogy a hely, a Labirintus bizony tényleg létezik.
Marlowe jobb keze a művészlélek Bruno, aki emberi testeken végzett munkásságának köszönhetően Marlowe bizalmasa lett. Véleményem szerint Marlowe karaktere annyira sablonos, hogy alig találni benne valami érdekeset. Ezt némileg kompenzálja, hogy Bruno egy fokkal színesebb lett. Hasonlóan, mint a BioShockban látott Sander Cohen, nem fél művészetéhez temérdek, sokszor ártatlan, vagy a szektába frissen beszervezett embert felhasználni - szó szerint. Könnyen kikövetkeztethető, hogy Bruno is beáll a főellenségek sorába a sztori egy későbbi pontján, mely bossharcok során nehéz eldönteni, hogy megölni szeretné-e jobban Aidant, vagy inkább meg... hívná egy romantikus randevúra. Ezen felül míg Marlowe történetének lezárását kilométerekről látni, addig Bruno szálának elvarrás nekem kifejezetten felüdülést hozott.
A szekta ügyei azonban másodrendűek Sunny és Aidan kapcsolatához viszonyítva. A Saber Serbia írói szemmel láthatóan hűek kívántak maradni Clive Barker munkásságához, ezért központi szerepet kap a függőség, a toxikusság és az önzőség. Telltale szintű elágazásokkal nem szolgál a történet, de egy, a játék linearitásához képest kettéágazó kimenetelű döntést meg kell hoznunk a végére, melyre a játék igyekszik felkészíteni minket egy rejtélyes, idős asszony segítségével.
Lemásolhatom a házid?
A játék túlzott eredetiséggel nem vádolható, de nem is rejti véka alá inspirációját. Egyértelműen a Resident Evil remake-ek adják a leves alapját, megfűszerezve egy kicsit az idén már 21 éves (kötelező milleniál sipákolás helye arról, hogy megöregedtünk) Condemned: Criminal Originsszel. S hogy mi a cinizmus oka? Nos egy dolog az inspiráció, s más dolog, amikor a fentebb említett rejtélyes idős asszony kereskedőnek áll, akitől fegyvereket, elsősegélyt és fejlesztéseket vásárolhatunk, majd lila lánggal jelzett, rögtönzött zugjában megkérdezi tőlünk: "What are ya buyin'?"
Játékmenet szempontjából sem számíthatunk a zsánert megreformáló újdonságokra. Aki több mint két túlélőhorrorral játszott, jól tudja mi következik, miután egy folyosón áthaladva gyanús mennyiségű ellátmányt tartalmazó dobozra lel, majd a folyosó végén megtalálja egy dobozban a bezárt kapu kinyitásához szükséges szobrot. Apropó, merchant barátunk - jelen esetben barátnénk - átemelésével nem áll meg a modern RE-játékok tervrajzának felhasználása. Szinte minden nagyobb pályarészlethez egy szoborfej, dombornyomott platni vagy egyéb, eldugott ékszerdobozba zárt művészeti alkotás a kulcs.
Természetesen eszköztárunkat megnyitva egy klasszikus, rácsvonalakkal felosztott, szűkös tárolási lehetőségeket kínáló inventory képernyő tárul elénk. A kötelező pisztoly - sörétes - SMG - gépkarabély tengelyen helyet foglaló fegyvereken kívül itt kap helyet a közelharcra kihegyezett ütlegelő alkalmatosságok felhozatala is. Ezen eszközökhöz fontos magunkkal tartani egy-két javítócsomagot is, mert minden egyes bevitt ütés pontosan egy egységet levon azok tartósságából. Ha nem akarjuk kedvenc koponya-reccsentő alkalmatosságunkat elveszíteni, majd a nénétől újravásárolni - ha egyáltalán megtalálható kínálatában - bizony nem hagyhatjuk ki a javítás műveletét.
A fegyverhasználat és a közelharc néhol kicsit felemás, néhol kielégítően törő csontokkal, vagy elváló testrészekkel tesz a játékos kedvére. Ha valaki hajlandó kicsit kísérletezni, akkor azt tapasztalhatja, hogy míg az adott bossharc lőfegyverekkel frusztrálónak és tölténypazarlónak érződik, addig a megfelelően karbantartott vágóeszközzel csak úgy hullanak a (mini)boss végtagjai, melyekből sokkal több mint öt van. Ezek után fordul a kocka, szárnyra kelt ellenségünket nem nagyon lehet szegecses palánkkal meglegyinteni, hozzá mindenképp fel kell tankolni lőszerből, mely ha kifogyna, még megmentheti életünket a démoni Rubik kocka. Attól viszont nem kell félnünk, hogy a kezünkbe került gépkarabélyok segítségével fűnyíróként fogunk áthaladni a hétköznapi ellenségek tömegén, ugyanis lőszerből a műfajnak megfelelően limitált mennyiség áll rendelkezésre.
A játék egy pontján túl a puzzle doboz nem csak a történetet viszi előre, de segítségünkre lesz a szektatagok, illetve az ő másvilági inkarnációik változatos módokon történő felaprításában is. Kezdetben csak akkor használhatjuk, amikor a hagyományos módon legyengített ellenfelek kék villogásba kezdve jelzik, hogy készen állnak a látványos kivégzésre, melyet a kocka örömmel teljesít. A történet további pontjain viszont extra képességeket nyer, így tűzgömböktől kezdve körfűrészlapokon át nagyon sok mindent hajíthatunk ellenségeinkre. Ha elegendő szenvedést szívott magába a kocka, életerőnk feltöltése mellett segítségül hívhatjuk vele a pokol láncait, melyek a filmekből ismert módon szedik szét ellenfeleinket.
Ha már az ellenfeleknél tartunk, a 8-10 órás kaland során nem mondhatom, hogy nagyon változatos sereg jött szembe velem. A szektatagok és a belőlük képződő méltatlanok soraiban sok ismétlődést látni, ahogy a sokfelé szétszórt, szekta áldozatai is kimerülnek pár karaktermodellben, amelyeken esetleg a bőr árnyalatát, 1-2 tetkót vagy sebet cseréltek a változatosság illúziójának fenntartására. Számomra kicsit komikus volt, amikor a vágóhídi kampókon gyakorlatilag ugyanaz a holttest körhintázott végtelenítve. Főellenségek tekintetében sem mondható annyira kreatívnak a felhozatal, mindenkit láttunk már valahol máshol. Ékes példa lehet a Kegyelmes Nővér névre hallgató karakter, akinek a megalkotásakor így tudom elképzelni a párbeszédet a stúdióban:
- Milyen főellenség megy nagyot?
- Hát Lady Dimitrescut eléggé szeretik a játékosok, sokaknak bejön a háromméteres dommy mommy, aki aztán szárnyra kel.
- Rendben, akkor tegyünk mi is nagy, szárnyra kelő dominát a játékba.
Igazságtalan lenne viszont nem megemlíteni, hogy a játékot megjelenése napján cirka tizenháromezer forintért mérik, így a hiányosságok sokkal megbocsáthatóbbak, mintha kettessel kezdődne az árcímke. Ha már hiányosságok, mielőtt rátérnék a végítéletre, még megosztanám legnagyobb szívfájdalmam, mely a harcok és az arénákba beengedett ellenségek nem mindig optimális adagolása. A feszültség számomra sokszor abból adódott, hogy úgy éreztem esetlenül vannak az ellenségek koordinálva, akiknek az MI-je sem mindig a legragyogóbb, így például egy sarkon áthaladva rögtön lerohantak, ahelyett hogy saját kudarcomként élhettem volna meg, hogy nem tudtam a rendelkezésre álló eszközökkel távol tartani őket. Visszaköszön pár kötelező műfaji elem is. Ugye nem kell mondanom, mire számítson a játékos, miközben a lassan érkező liftre vár?
Fantasztikus labirintus
Ahol egyértelműen érződik, hogy a készítők nagy hangsúlyt fektettek a kidolgozására, az a labirintus és annak lakói, a cenobiták. A játék grafikailag nem kiemelkedő, de a közepesnél azért jobb, standardnak mondható UE5 cím. Míg a földi helyszínek java (elhagyatott raktár, elhagyatott park, elhagyatott templom stb.) pár kivétellel összekeverhető a valaha volt összes túlélőhorror tematikusan hasonló pályáival, addig a cenobiták lakhelye kivételes, már-már mozifilmes benyomást kelt. Hasonló a helyzet Pinheaddel és barátaival. A legtöbb törődést egyértelműen ők kapták és ez érződik is. A Hellraiser rajongók nagyon fognak örülni Doug Bradley visszatérésének, aki az eredeti filmes performanszhoz méltóan hozza kultikus karakterét.
Nemcsak a fő karakterek audiovizuális kidolgozásának szenteltek sok energiát a fejlesztők, hanem ügyeltek rá, hogy a történet és játékmenet szempontjából se silányítsák a másvilági lényeket egyszerű ellenségekké. A velük töltött interakciók során lesz, amelyik többé-kevésbé jól működő üldözős szegmens keretén belül "játszik" velünk, ám a legtöbbük narratív szerepet tölt be. Vezérük kiállásán érződik, hogy halandó karakterünk aggályai nem többek számára, mint az átlagembernek a konyhaasztal alatt mászó hangya gondjai.
A játék kis kitérőktől eltekintve teljesen lineáris, így eltévedni nem nagyon fogunk, néha azért kell gondolkozni egy-két fejtörőn, illetve a puzzle doboz forgatásán, ami a Resident Evil 7 árnyék-kirakósaihoz hasonló. Szerencsére a fejlesztők megtisztelik azzal a játékost, hogy nem jelölik fehér vagy sárga szalaggal, textíliával a haladási irányt, illetve a képernyőn küldetésjelölők sem rondítanak bele a játék világának felfedezésébe.
Sikerült hát megugrani a határok feszegetésére és áthágására tett ígéreteket? Nos nem teljesen. A szuperlatívuszok azok is maradnak. Nem azért, mert ne lenne sok tekintetben bevállalós a játék, de amiket itt látunk, azokat 20+ éves filmekben, modern indie játékokban és más, befutott horror címekben már láttuk, ha nem is egyben és nem is pont így. A játékban helyet kapó fétis klub érdekes közeg, de ha a vendégeit pár másodpercnél tovább nézzük, egyértelmű hogy csak humán díszletről van szó, és a látottakat nem hivatalos Sims modok már bőven lepipálták. A klubhoz köthető egyik küldetés pezsdítően polgárpukkasztó is lehetne anélkül, hogy átmerészkedik azoknak a steames játékoknak a területére, amikről nem beszélünk, de mégis az utolsó pillanatban visszakozik. Vér és belek tekintetében sem mutat újat, de vannak jó pillanatai.
Kedvező ára és a forrásanyaghoz való viszonyulása miatt viszont nem tudok haragudni a Clive Barker's Hellraiser: Revivalra. Ha hasonlítanom kéne a játékot valamihez, akkor ez a falu határába októberben megérkező horrorcirkusz, ahol vannak bögyös gót hölgyek, ketchup, lángszórók, maszkok, de jól tudom, hogy a végén élve szállok le a szellemvasútról. Ennek ellenére az első hivatalos Hellraiser játék nem volt rossz menet, ha a saját pénzemen váltok jegyet sem bántam volna meg.
A Clive Barker's Hellraiser: Revival október 8-ától érhető el PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X-re. A játékot PC-n teszteltük, a kódot a játék kiadója, a Saber Interactive biztosította.