A Counter-Strike egyik alkotója, Minh Le szerint a Steam megszületésében komoly szerepet játszott, hogy Gabe Newellnek elege lett a hagyományos kiadói modellből, különösen a Valve és a Sierra megromlott kapcsolata miatt. Le az Indie Game Joe YouTube-csatornának adott interjúban úgy emlékezett, hogy a Half-Life kiadása körüli tapasztalatok után Newell lényegében arra jutott: többé nem akar a kiadóktól függeni.
"Szerintem Gabe volt az, aki azt mondta, hogy basszák meg ezek a kiadók"
- idézte fel Le. A Sierra az első Half-Life kiadója volt, a Valve és a cég kapcsolata azonban később súlyosan megromlott. A két fél 2002-től hosszú jogi csatába keveredett többek között a cybercafé-licencek, a ki nem fizetett jogdíjak és a Valve játékainak terjesztési jogai miatt. A Sierra anyavállalata, a Vivendi Universal Games később azt is kifogásolta, hogy a Valve a Steamen keresztül közvetlenül értékesít játékokat, ezzel megkerülve a hagyományos terjesztést.
Le szerint a Steam ötlete akkoriban még a Valve munkatársainak egy részét sem győzte meg. A 2001-2002 körüli internetkapcsolatok mellett sokan nehezen hitték el, hogy az emberek hajlandók lesznek teljes játékokat letölteni ahelyett, hogy egyszerűen megvennék őket dobozos formában. Mint fogalmazott, akkoriban akár egy teljes napba is telhetett egy Half-Life méretű játék letöltése.
A Steam végül 2003-ban indult el, a valódi áttörést pedig a Half-Life 2 hozta meg 2004-ben. A Valve kötelezővé tette a Steam használatát a játék aktiválásához, így a rendkívül várt folytatás vásárlói egyben a platform felhasználóivá is váltak. Ez akkoriban sok ellenállást váltott ki, hosszabb távon azonban alapjaiban alakította át a PC-s játékok terjesztését.
A Valve és a Vivendi vitája végül 2005-ben peren kívüli megállapodással zárult. Ennek részeként a Vivendi felhagyott a Valve játékainak dobozos eladásaival, a digitális terjesztést pedig teljes egészében maga a Valve kezelte tovább.
Le hangsúlyozta, hogy annak idején ők sem látták előre, milyen gyorsan fejlődik majd az internet, és milyen természetessé válik a játékok digitális letöltése. Huszonöt év távlatából ezért számára is meglepő látni, hová jutott az a rendszer, amelynek létrejöttéhez szerinte részben egy elmérgesedett kiadói kapcsolat adta meg a végső lökést.