Milyen újdonsággal lehet szolgálni fejlesztőként egy közösségnek, amelyik kisebb-nagyobb kihagyásokkal ugyan, de 20 éven át élvezte a játékodat? Ezzel a kérdéssel kellett megbirkóznia egy megtépázott, szétszedett és továbbadott Blizzardnak a 2020-as évek elején. Szerencsére a World of Warcraft csapat új munkatársai és régi veteránjai tudták a választ: vissza kell menni az alapokhoz, és megnézni, mit lehet építeni azokra.
A világ a főszereplő
A World of Warcraft több hiányossággal és félmegoldással is küszködött az elmúlt évtizedben. A szokásos, hosszú grindokra és játékosok hajtotta élményre egyre kevesebben kíváncsiak, ezt pedig Holly Longdale (a Warcraft franchise jelenlegi felelőse) és Chris Metzen is pontosan tudták. Elsőként a sztorit és a világot próbálták rendbe tenni.
A Dragonflight egy klasszikus, tündérmesés fantasy sztorit kínált nekünk, ami a különböző sárkányklánok szemein keresztül mutatta be újra Azeroth legfontosabb szereplőit, és a világ sorsát befolyásoló elemeket. Az előző kiegészítő alapozás volt, de már azon is látszódott, hogy mekkorát ugrott a történetmesélés minősége: messze voltunk már Westfalltól és a küldetések szövegeiben elrejtett cselekménytől. Átvezetők és szinkronizált dialógusok tucatjai illusztrálták a központi konfliktusokat, de a történet még így sem kapott akkora fókuszt, mint a The Worldsoul Saga nyitánya: a The War Within egy háromrészes mese első felvonása, ami szerencsére nagyon erősen indítja az új háborút.
Nincs vacakolás különböző frakciókkal vagy családi drámával: egy új fenyegetés a világunk végét ígéri, és ez már akkor érezhető, amikor Xal'atath, a sötétség hírnöke a sztori legelején szétrobbantja Dalarant, a mágusok és a játékoskarakterek régi otthonát. A vadászat innentől teljes gőzzel beindul, és a következő 6-8 órában kétségbeesett bosszúhadjárat résztvevői leszünk. A sztori küldetései ezúttal csak a fő cselekményszálra koncentrálnak, mellékágak nélkül. Rögtön azután, hogy megbarátkozunk az új helyszín törpjeivel, mélyebbre és mélyebbre megyünk Khaz Algar zónáiban, míg végül szembe nem nézünk az új főgonosszal és seregeivel. A kaland során rengeteg átvezető és opcionális dialógus vár ránk, és legnagyobb meglepetésünkre sokszor a mi avatárunk kapja a főszerepet. Két akciójelenet közben aztán leülünk egy sörre Anduinnal, Alleriával és Faerinnel (az új sztori egyik központi karaktere), hogy az írók lassabb pillanatokkal is mélyíthessék a kapcsolatot köztünk és a főbb karakterek között.
A The War Within egy klasszikus Blizzard játéknak érződik, abban az értelemben, hogy egy átgondolt, okosan összerakott kampányt kapunk, ami után a megszokott többszereplős élmény vár ránk. A sztori annyira a lényegre koncentrál, hogy 76-77-es szinten be is lehet azt fejezni, így némi extra grindolás következik a 80-as szinthatár eléréséhez. Ez nem feltétlenül probléma, mivel a mellékküldetések legalább olyan jól (ha nem jobban) vannak megírva, mint a főszál eseményei. Narratív szempontból a War Within egy hatalmas győzelem, de nem ez volt az egyetlen terület, ahol fejlődnie kellett a játéknak.
Hogyan tovább?
A World of Warcraft már megjelenésekor is a legbarátságosabb MMO-nak számított, de a Blizzard régi berögzülése volt, hogy a magányos játékosok élményének a háttérbe kell szorulnia ebben a közösségi térben. Ezt a hozzáállást szépen lassan ledörzsölték a Dragonflightban, és most végleg eltakarították a The War Withinben.
Ha valamiért nem tudsz (vagy nem akarsz) közösségben játszani, és emiatt folyton hátrányban érezted magad, akkor az új kiegészítő neked szól. A nyílt világ kihívásai és a The War Withinnel érkezett Delve-ek mindenkinek elérhetővé tették a legmenőbb tárgyakat is. Ugyan a Mythic minőségű szerelések továbbra is el vannak zárva a legnagyobb szintű, kooperatív kihívások mögé, a szólóban megszerezhető szerelések épp csak azok alatt helyezkednek el erőszintben. A Delve-ek a kulcsai mindennek.
Ezt az új tartalomtípust egyedül vagy 2-5 fős csapatokban is tolhatjuk. Ha előbbit választanánk, akkor egy szezonálisan cserélődő NPC (jelenleg Brann Bronzbeard) lesz a kísérőnk, aki vagy extra sebzést osztogat, vagy a mi sebeinket gyógyítgatja. Segítségével felfedezhetünk ősi tárnákat, melyekben kincsek rejlenek, és a kincsek mennyisége és minősége a választott nehézségi szintünktől függ. Minél keményebb Delve verziókat tolunk, annál keményebb ellenfelek várnak ránk, de ha a 7+ feletti szinteket is leverjük, akkor cserébe Heroic Raid szerelés lesz a jutalmunk.
A Delve-ek változatosak, pörgősek és legalább annyira mókásak egyedül, mint csapatban. A Blizzard az első hetekben még ügyetlenül tapogatózott az ellenfelek értékeivel, és sajnos bármennyire is segítőkész az NPC, egy Priest, Mage vagy Rogue vért fog izzadni, hogy végigverje a nagyobb verziókat. Az ilyesmi óhatatlanul is probléma lesz egy olyan játékban, ahol a kasztokat csapatjátékra tervezték, de a Blizzard kihozta a koncepcióból, amit lehetett, és még a nehézkesebb kasztokat is élvezhetőbb játszani ezekben, mint Torghastban volt. Azért a kasztok játékélményéhez sokat hozzátesznek a Hero Talentek is.
Mind hősök vagyunk
A delve-ek mellett a War Within másik nagy újdonsága a Hero Talent rendszer. Ezekben kisméretű képességfák vannak, melyek a kaszt- és specializációfáink között ücsörögnek, és további 3 (Demon Hunter esetében 2, Druid esetében 4) karakteropcióval gyarapítják a választási lehetőségeinket. Mindegyiket vagy egy ősrégi Warcraft archetípus (pl.: Dark Ranger Hunter, Farseer Shaman) vagy neves WoW NPC ihlette (pl.: San'Layn Death Knight, Scalecommander Evoker), és céljuk, hogy játékmenet és vizualitás szintjén is ráerősítsenek az adott kaszt és specializáció fantasy alapjaira.
Ami a mechanikai részét illeti a dolognak, nagyrészt passzív extrákról beszélünk. Ugyan elképesztően menő, ahogy a Diabolist - Destruction Warlockom mögött egy Pit Fiend beszakítja magát a fizikai létsíkra, és elkezdi lézerezni az ellenségeimet, de nekem sok közöm nem volt az érkezéséhez. A Sunfury - Fire Mage más sorrendben fogja nyomogatni a gombjait, és a Mountain Thane - Fury Warrior tempója is megváltozik, de hatalmas játékmenetbeli módosításokról nincs szó, ez pedig jó hír. A Hero Talentek célja az volt, hogy súrlódásmentesen épüljenek bele a kasztjaink játékélményébe, ez pedig sikerült is. Az apró gond, hogy egyes Hero Talentek sokkal érdekesebbek, mint mások.
Az Evokerek, Warlockok, Mage-ek és a Monkok kifejezetten menő újdonságokat kaptak a rendszertől, míg a Hunterek és Rogue-ok esetében meg sem lehet mondani, hogy történik valami matekozás a háttérben. A cikk írásának pillanatában a Blizzard már dolgozik is azon, hogy például a Dark Ranger Hunter látványosabb legyen, de így is érződni fognak a különbségek. Ettől függetlenül maga a rendszer remekül sikerült, így komolyabb hátrányok nélkül hozott újdonságokat a kedvenc karaktereinkhez.
Minden egy helyen
A The War Within utolsó nagy újdonsága a Warbands rendszer, ami többet nyújt, mint vártuk. Az elmélet mögötte egyszerű: innentől nem a karakterek jelentik a fókuszt, hanem a játékosok. Ha valamit egyszer elértünk, megnyitottunk vagy kigrindoltunk, akkor azért soha többé nem kell újra szenvednünk. Az újrakezdés lehetősége megmarad, de nem ez az egyetlen opció.
A valóságban ez azt jelenti, hogy a karaktereink mostantól egy Warband nevű rendszer alá tartoznak. Az adott frakcióval való kapcsolatunk, egyes tárgyaink, valutáink, a hátasgyűjteményünk, de még a küldetésteljesítéseink is a Warbandekhez kötődnek. Ez nem csak abban teljesedik ki, hogy két kattintásba kerül cuccokat küldeni egyik karakterünkről a másikra, de például ha teljesítettük a sztorikampányt, akkor a későbbi hőseinkkel akár teljesen át is ugorhatjuk azt a 80-as szint elérése után. A mellékküldetések kifakulnak és csak akkor bukkanak fel a térképünkön, ha kifejezetten szeretnénk újra teljesíteni őket. A másodlagos-harmadlagos-sokadlagos karaktereink extra XP-bónuszokat kapnak, ha van már egy maxos hősünk. A tárgyak vizuális modelljei azonnal megnyílnak a gyűjteményünkben függetlenül attól, hogy az éppen játszott karakterünk hordhatja-e azt vagy sem. Rengeteg apróság biztosítja, hogy mindenki szabadon váltogathasson a kedvencei között.
A Warband rendszer hatalmas elvi változtatás a fejlesztők és a játékosok számára is. Nem vagyunk innentől kötve semelyik avatárunkhoz sem: a játékosok élménye a lényeg, és ez érződik is a War Within minden részén.
Szezonális vadászat
A kiegészítő első szezonja rengeteg új dungeont és egy hatalmas raidet is hozott, és bár utóbbi nem nyűgözött le minket (a Mythic verzió még zárva tart a cikk írásának pillanatában) a dungeonökre nincsenek panaszaink. Engem személyesen egy pisztollyal sem fogtok tudni rávenni, hogy betegyem a lábam a The Dawnbreakerre, de ez nem von le semmit a Blizzard művészi munkájának értékéből. A The Rookery gyönyörű illusztrációja az új faj, az Earthen kulturális alapjainak, míg a Cinderbrew Meadery egy hangulatos hadd el hadd a kocsmárosok és vendégeik között. Pókokat írtani az Ara-Karában az archnofóbok kedvenc bosszúja lesz, míg a Darkflame Cleft legjobb jelenetei Indiana Jones kalandjait idézik. Minden új dungeonben van valami különleges és maradandó, melyek sokadik újrajátszásra sem válnak majd bosszantóvá.
Az új raidre ugyanez igaz, és bár vizuális oldalról a Nerub-ar Palace nem nyűgözött le senkit, a bossok mechanikái kellemes estéket fognak okozni nekünk a következő hetek raidjei során. Innen is sok sikert szeretnék kívánni mindenkinek, aki majd megpróbálja levezetni a Bloodbound és Ansurek harcokat. Imádkozni fogunk a lelketekért, ó, bátor raid leaderek!
A The War Within egy tartalmas, mély és mégis könnyen élvezhető kiegészítő, amiért megéri visszajönni. Akár a lore, akár az Item Level kergetése volt a célod a World of Warcraftban, itt biztosan megtalálod majd, amit keresel. A híresztelések ellenére a világ legismertebb MMORPG-je köszöni, még mindig nem hallott, és jelenleg úgy tűnik, hogy az egészségéért nem is kell majd aggódnunk a következő években.