A Ghostwire: Tokyo megjelenésével lezárult egy korszak, hiszen ez volt az utolsó olyan játéka mind a Tango Gameworksnek, mind a Bethesdának, amelyiknek az érvényben lévő szerződések miatt még mindenképpen meg kellett jelennie PlayStation 5-re. Innentől viszont már kizárólag azokra a platformokra fejlesztenek, amelyeken elérhető a Game Pass, és ebbe a halmazba a dolgok jelen állása szerint csak az Xbox Series X|S konzolok tartoznak, valamint a PC, továbbá a felhő révén az Xbox One konzolcsalád és számos mobileszköz.
Ami a jövőbeli projekteket illeti, a stúdióalapító Shinji Mikami a Famitsunak adott interjúban kifejtette, hogy nem szeretné beskatulyázni a Tangót, az a cél, hogy úgy tekintsenek rájuk, mint akik sokféle játékot képesek megalkotni.
Természetesen ez nem azt jelenti, hogy soha többé nem készül horror a Resident Evil atyjaként elhíresült játékrendező, vagy valamely tanítványa keze alatt, mindössze arról van szó, alkalmanként mással is szeretnének foglalkozni, és nem csak AAA kategóriás játékokkal. Utóbbira jó példa a mobilos Hero Dice, egyébként pedig Mikami megjegyezte, hogy ő személy szerint a Ghostwire: Tokyóra sem tekint horrorként, inkább árkád stílusú akció-kalandnak tartja.
Az már korábban kiderült, hogy még a megjelenés előtt nekilátott egy kisebb csapat a The Evil Within 2 rendezője, John Johanas irányítása alatt a következő játék előkészítésének. Erről Mikami kertelés nélkül kijelentette, hogy nem horror, hanem annak az ellentettje. Szerinte nagyon jó játék, érdemes lesz majd szemmel tartani.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.
Szóba került még a hírneves direktor állandó vesszőparipája, az ifjú tehetségek felkarolásának ügye is, amely a stúdió távlati terveinek integráns része.
"Először is tízévente le kell tennünk az asztalra egy mesterművet. Másodsorban pedig azt akarjuk, hogy a fiatalok megvalósítsák saját játékterveiket. Támogatni akarjuk a jó játékfejlesztőket. Noha mi olyan stúdió vagyunk, amely játékokat készít, azt akarjuk, hogy iskolaként is szolgáljon, ahol munkatársak el tudják sajátítani a játékfejlesztés fogásait. Olyan helyet akarunk létrehozni, ahol ők maguk is fejlődhetnek alkotóként, miközben alulról kezdve haladnak felfelé a ranglétrán."
"Őszinte leszek, elég nehéz újoncokat kiképezni egy nagy csapatban. Szerintem a leghatékonyabb módja, ha több játékfejlesztő csapatot alakítunk ki, amelyek pár tucat emberből állnak. Az elmúlt években kereskedelmi megfontolások miatt nagy csapatokban kellett végeznünk a munkát, ám az előfizetéses szolgáltatások térnyerésének hála úgy érezzük, már kisebb léptékű játékokat is lehet készíteni. Ily módon megszerezhető a szükséges tapasztalat egy kis csapatban, hogy aztán az ember egy nagyobb projekt részévé váljon. Ezáltal még jobb játékokat csinálhatunk, és a projektek is simábban haladnak."