Hirdetés

Stronghold Crusader: Definitive Edition teszt - Deus vult!

|

Vajon két évtizeddel az eredeti megjelenés után is jó móka várat építeni (és persze lerombolni másokét) a Szentföldön?

Hirdetés

Talán célszerű azzal kezdenem ezt a tesztet, hogy egy kicsit elhelyezem saját magam is a Stronghold: Crusader idővonalán, no nem azért, mert részt vettem volna a keresztes hadjáratokban. Sokkal inkább azért, mert 2002-ben, mikor eredetileg megjelent a Firefly Studios RTS-e, az általános iskola alsó tagozatát gyűrtem, ami azt is jelentette, hogy a szüleim - teljesen érthető módon - igyekeztek távol tartani az erőszakot kifejezetten explicit módon ábrázoló akciójátékoktól.

A stratégia műfaja viszont, talán a kamera és a kaszabolás tisztes távolságának köszönhetően, megúszta, hogy tiltólistára kerüljön. Így a keresztes hadjáratokat feldolgozó játék, és a hozzá kinyomtatott vaskos kézikönyv, ami egy osztálytársamtól jutott el hozzám, hosszú ideig rendszeres használatban volt nálam az ezredfordulót követő években. Attól talán csak még kedvesebbek ezek az emlékek, hogy az első, CRT-monitorokkal való súlyzózást is magukban foglaló LAN-partijainknak is része volt a Stronghold Crusader. Nem voltam ezzel egyedül az én generációmból, sokaknak kiváltképp kedves emlék a tehénhajigálást, a gombnyomásra küldhető változatos inzultusokat, és magyarul elégedetlenkedő, vagy épp ujjongó parasztokat tartalmazó játék.

Nem meglepő hát, hogy a 2012-es HD kiadás után ismét egy remasterrel jelentkezik a Firefly Studios, hiszen a Stronghold Crusader címe sokak fejében megkondítja a nosztalgia harangját.

Hirdetés

Jeruzsálemig csak egyszer jutottak

Mielőtt nekilátnánk a Definitive Edition érdemi kritizálásának, kénytelenek vagyunk szót ejteni még egy, a szobában ácsorgó harci elefántról, ez pedig az a kérdés, hogy vajon miért is készült immár másodszor felújított kiadás a Stronghold: Crusaderből. A válasz pedig jó eséllyel ott keresendő, hogy a Firefly Studios még ha nem is halmozott kudarcot kudarcra a Crusader eredeti, 2002-es megjelenése óta, az tény, hogy egyik későbbi játéka sem ért fel a keresztes hadjáratokat feldolgozó RTS sikeréhez, beleértve a Stronghold sorozat számos folytatását.

Hiába próbálkozott a stúdió a tágabb Stronghold széria bővítésével, mind a Stronghold 2 és 3 alulmúlta a rajongók elvárásait, de ugyanígy elmaradt az előd sikereitől a Stronghold Crusader II, ami közvetlenebbül próbált ékeskedni tesztünk alanyának tollaival - vagy legalábbis a nevével. De ugyanígy sikertelennek bizonyultak az olyan mellékágak, mint a fantasy elemeket behozó Stronghold Legends, vagy az MMO-őrületet meglovagolni próbáló Stronghold Kingdoms. Így duplán érthető, hogy ha a brit stúdió pénzt szeretne keresni, közvetlenül a Stronghold Crusadert veszi elő ismét.

Még mindig megéri a zarándoklat

Na de kanyarodjunk rá, mit is nyújt a modern vásárlónak a Stronghold Crusader: Definitive Edition. Kezdésként ki kell emelnem, bármennyire is triviálisnak hangzik ez, de a Crusader a mai napig olyan stratégiai élményt nyújt, amit szinte semelyik másik játék. Középkori egységeket rengeteg más játékban ereszthetünk egymásnak, az erődítmények megépítése és ostromlása viszont általában nem olyan kidolgozott, mint a Firefly alkotásában. A terepviszonyok határain belül rendkívüli szabadsággal húzhatunk fel falakat, tornyokat, csapdákat, vizesárkokat, vagy épp szurkos vermeket, amiket aztán felgyújthatunk, amikor az ellen megrohamozza a várunkat. Támadóként pedig a számtalan ostromgépből kilőhető egyszerű lövedékek mellett bevethetjük a tüzet, a betegségeket, sőt még alá is aknázhatjuk a falakat, amik köztünk és a győzelem között állnak.

Másfelől az is a szentföldi csatározások vonzerejéhez tartozik, hogy a Crusaderben rendkívüli logisztikai kihívást jelent fegyveres csörtéink finanszírozása. A gazdaságunk kiépítése olyan ellátási láncok felállításával jár, amit mondjuk régebben a Settlers, ma pedig talán leginkább az Anno játékokban látunk. Ehhez hozzátartozik például, hogy a keresztes katonák megvásárlásához nem elég csupán némi arany, meg mondjuk vas, a kardforgatók kiképzése csak akkor kezdődhet el, ha a megfelelő műhelyben legyártatjuk a pallosukat és a páncéljukat is. Az pedig csak hab a tortán, hogy szabad, más munkával még nem rendelkező parasztok is kellenek a toborzáshoz. De jól illusztrálja a Stronghold komplexitását az is, hogy ha például várunk népének boldogságát (ami elengedhetetlen ahhoz, hogy legyen adóztatható munkaerőnk) egy kis sörrel szeretnénk megtámogatni, akkor először meg kell termelnünk a komlót, amiből külön épületben főzhetünk sört, majd arra is figyelnünk kell, hogy kastélyunk teljes területét lefedjék a nedű elosztását szolgáló fogadók.

Persze ezek az erős alapok nem a mostani csapat, sokkal inkább az évtizedekkel korábbi gárda munkáját dicsérik, de kétségkívül hozzátesznek a mostani remaster vonzerejéhez is.

Több mint alamizsna

Na de mindez húsz évvel ezelőtt is adott volt, a kérdés tehát jogos, hogy miért is kér el tőlünk majdnem húsz eurót a Firefly ezért az újrakiadásért. Ennek kapcsán pedig azzal a kifejezetten jó hírrel szolgálhatok, hogy a brit csapat egyáltalán nem csak ült a babérjain, hanem kifejezetten sokat tett érte, hogy 2025-ben is élvezetes legyen a Stronghold Crusader.

Egyfelől hozzányúlt a játék művészeti anyagaihoz, ami a meccsek közben is meglátszik, így kicsit kevésbé tűnnek avíttnak a 2D-s sprite-ok, illetve az animációk is nagyobb frame rate-et kaptak, így határozottan kevésbé darabosak. De nekem nem ez volt igazán szembetűnő, hiszen a tényleges játékbeli grafika esetén az eredetinek is megvolt a maga bája, ebből a szempontból annyira nem volt zavaró a látvány a 2012-es HD kiadásban sem. Az sokkal markánsabb javulást hozott, hogy a fejlesztők újradolgozták például azokat a menüket, vagy épp a küldetések utáni győzelmi animációt, amik kis felbontásúak voltak és nem jártunk volna akkor sem jobban, ha felskálázták volna őket, hogy modern felbontás mellett kisebb méretben, a képernyő szélein hatalmas fekete sávokat hagyva jelenjenek meg.

És persze esztétikai szempontból muszáj megjegyeznem, hogy a 2012-es remasterrel ellentétben a Stronghold Crusader: Definitive Editionben megtalálható a magyar szinkron (a régi és az új tartalmak esetében is), ami az egyik kulcsfontosságú eleme annak, hogy ez az újrakiadás tényleg visszarepítsen az általános iskolás éveimbe - vagy kinek épp milyen életszakaszt jelentettek a korai kétezres évek. Lehet, hogy ez badarság, de nem tudtam nem teli szájjal vigyorogni, amint megint meghallottam, hogy "A nulla adó a jó adó, ez az én mottóm!", mikor rákattintottam egy random parasztra az első küldetés alatt, vagy amikor végigzongoráztam az ellenfeleknek gombnyomásra küldhető inzultusokat.

Ennél viszont sokkal nagyobb javulást jelentenek a technikai ráncfelvarrások, amiket eszközölt a Firefly, és elsősorban a Crusader irányítását érintik. A 2002-es RTS ugyanis sok szempontból más irányítási sémával rendelkezett, mint ami mára bebetonozódott, mint a stratégiai játékok általános nyelvezete. A fejlesztők rögtön a Definitive Edition első megnyitásakor választási lehetőség elé állítanak, hogy a klasszikus, vagy a modernizált irányítási formát részesítjük előnyben. De később ezt a menüben részletesebben is testre szabhatjuk, így egyesével kiválaszthatjuk hogy az egérgörgő funkcióját, a jobb és a bal egérgomb szerepét (az eredetiben ugyanis a bal egérgombbal adhattunk parancsokat és a jobb gombbal szüntethettük meg az adott egységek kijelölését, ami a fordítottja a műfajban megszokottnak), vagy épp a térkép mozgatását tekintve a felfrissített, vagy az eredeti játékra jellemző irányítást szeretnénk.

Ezeken a funkciókon tökéletesen látszik, hogy a Firefly-nál pontosan értik, mire lehet szükségük a játék rajongóinak, akár szeretnék teljes mértékben reprodukálni a húsz évvel ezelőtti élményt, akár attól érzik jobban magukat, ha egy fokkal jobban idomul a modernebb stratégiákhoz az irányítás. Néhány apróság azért akad, amin még lehetne javítani, a támadási utasítások kiadása például olykor nehézkes tud lenni. Ugyanis, ha nem sikerül szuperpontosan rákattintani az ellenfelekre, akik sokszor nem egy helyben állnak, akkor az egységeink csak elindulnak feléjük, nem kapják meg a támadási parancsot, ami például íjászok esetén kifejezetten kínos tud lenni.

Illetve játék közben az is eszembe jutott, hogy jó lett volna, ha sebesség szabályozására is betesznek néhány gombot a Firefly-os hölgyek és urak. Hatalmas problémáról nincs szó, hiszen ez a feature nem szerepelt az eredeti RTS-ben, és a menüben bármikor átállíthatjuk, milyen ütemben pörögjön a szimuláció, de ezt úgy éreztem, néha jó lett volna egy kattintással vezérelni. A Stronghold Crusader komplexebb gazdasági szimulációja miatt ugyanis előfordulhat, hogy hosszú percekig csak várunk a hőn áhított nyersanyagok, termékek, vagy pénz megérkezésére. A csatáknál, vagy épp a meccsek legelején viszont jól tud jönni, ha nincs csutkára tekerve a játék sebessége, és van időnk precízen utasításokat adni.

De a Definitive Edition játszhatóságát alapvetően nem tudják elrontani ezek az apróságok, összességében majdnem olyan jól kézre áll az erődítményünk menedzselése, mint bármelyik kortárs RTS-ben.

Dupla fejadag!

Egy tisztességes remaster esetében ezen a ponton akár vállon is veregethetnék magukat a fejlesztők, megnyomhatnák a gombot, amivel a digitális platformokon közzéteszik a kész játékot, és várhatnák, hogy dőljön a lé. A Frefly-nál viszont, talán a 2012-es HD kiadás létezésének okán, de egyébként nagyon helyesen úgy gondolták, hogy valami extra még kell hozzá, hogy igazán jó vásár legyen a Stronghold Crusader: Definitive Edition.

Ennek érdekében egy csomó új tartalmat tömtek az egyébként sem éppen szűkös csomagba, aminek a legfontosabb része talán a nyolc új harci egységben rejlik. Ez így leírva nem tűnik soknak, de ha megnézzük, hogy a keresztesek kaszárnyájában és az arab zsoldosok táborában is hét-hét különböző típusú katonát képezhetünk ki, könnyű rájönni, hogy a fejlesztők gyakorlatilag egy harmadik játszható frakcióval, a beduinokkal bővítették a Stronghold Crusadert. Hozzájuk kapcsolódik két kampány is, az egyikben (ami a bárók keresztes hadjáratát dolgozza fel) az új egységek ellenfélként tűnnek fel, a másikban pedig irányításunk alá vonhatjuk őket, amint a hetedik keresztes hadjárat ellen védekezhetünk Egyiptomban.

Az új beduin egységek persze emellett a normál meccsekben is elérhetővé válnak, hiszen a Stronghold Crusaderben a kampányon kívül nem kell elköteleznünk magunkat egyik oldal mellett sem, hanem a megfelelő épület megépítésével a keresztes, arab, és immár beduin egységek mind-mind a seregünk részét képezhetik. Ez pedig azt jelenti, hogy az eddigi stratégiánkat megfűszerezhetjük az új képességekkel, amiket a frissen beépített egységek hoznak: az eunuch például területi sebzésével akkor jöhet jól, ha sok, gyengébb egységgel nézünk szembe, de van kifejezetten az ostromlásban jártas (így különböző csapdákat és védműveket felszámolni képes), vagy épp más katonákat két csata között gyógyítani képes új egység is. Ezek nem változtatják meg alapjaiban a játék képét, mintha mondjuk a StarCraftban választanánk egy másik fajt, de pont annyira különböznek az eddigi felhozataltól, hogy némi kellemes újdonságot hoznak a jól ismert seregekbe.

A Firefly ráadásul még itt sem állt meg az új tartalmak terén, a hardcore stratégáknak igazi terülj-terülj asztalkám az új kiadás, ugyanis (részben az új beudin egységekre építve) bekerült négy új, saját személyiséggel, és így kicsit más taktikával rendelkező MI ellenfél, illetve két új küldetéstípus is. Az idő homokja ösvényen (ami ugyan összefűzött, egyedi kihívásokat jelent, de ezeknek a küldetéseknek története egyáltalán nincs) akkor haladhatunk tovább, ha egy bizonyos időkereten belül sikerül megszereznünk a győzelmet, a kooperatív ösvény neve pedig magáért beszél, immár egy baráttal vállvetve is síkra szállhatunk (ha pedig épp senki nincs online, egy MI társat is magunkkal vihetünk).

Az emberek imádják Önt, nagyuram!

Be kell vallanom, mikor először hallottam róla, hogy ismét egy remaster készül a Stronghold: Crusaderből, lélekben már készültem rá, hogy lehordjam a Firefly-t, amiért képletesen szólva újabb bőrt szeretne lehúzni arról a bizonyos rókáról, és arra biztassak mindenkit, hogy inkább az akciósan néhány euróért beszerezhető 2012-es kiadás felé vegye az irányt. De a Definitive Edition ahol csak lehet, rám cáfolt, és pont annyira modernizálta a játékot, amennyire kellett, megtartva az eredeti minden báját és egyediségét. Abba pedig már csak félve gondolok bele, hogy a Firefly-nál további frissítéseket terveznek, újabb kihívásokat adva a rengeteg küldetés mellé, amiknek így sem fogok soha a végére érni.

Jár tehát a virtuális kalapemelés a brit stúdiónak, ugyanis sikerült bebizonyítania, hogy lehet olyan remastert is készíteni, amiről nem a kapzsiság lesz az első szó, ami eszünkbe jut, hanem tényleg sugárzik belőle az eredeti játékot övező szeretet és a rajongók iránti elköteleződés.

Stronghold Crusader: Definitive Edition
Ha minden remasterbe ennyi energiát tennének a fejlesztők, a világ sokkal jobb hely lenne.
Ami tetszett
  • hatalmas nosztalgiabomba
  • magyar szinkron
  • csurig van tömve tartalommal
  • hasznos technikai újítások/javítások
Ami nem tetszett
  • csak szőrszálhasogatni tudok néhány aprósággal
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)