Hirdetés

Silent Hill f teszt – a rettegés gyönyöre

|

A nyomasztás művészete Japánban sem kímél, sőt, talán még súlyosabb, mint eddig bármikor.

Hirdetés

A 19. században végbement egy folyamat Japánban, melyet az utókor Meidzsi restaurációnak nevez. Ennek során, főként nyugati behatással a tényleges hatalom visszakerült a császár kezébe, ezzel megszűnt a korábbi évszázadokat meghatározó sógunátus feudális rendszere, melyben egy nagy hatalmú földbirtokos, a sógun gyakorolta a politikai hatalmat. Az alkotmányos monarchia ezen rendszerében még mindig a császár kezében volt a végrehajtói jogkör gyakorlása, ám 1947-ben, a háborús vereség után erről lemondott, ismét ceremoniális szerepkörbe szorult vissza.

Japánban az uralkodó személyes nevét használni tilos, így az adott császár korát akár uralkodása alatt, akár posztumusz valamilyen jelzővel illetik. 1927-től egészen 1989-ben bekövetkezett haláláig Hirohitó-császár töltötte be ezt a pozíciót, uralkodását pedig Sóva-kornak nevezték. Ez a szó két kandzsi, a shō (昭), azaz fényes, világos, és a wa (和), azaz béke összetételéből származik, mely értelemszerűen elsősorban nem a világháborúra és az azt követő amerikai megszállásra, hanem elsősorban az 50-es évektől egészen Hirohito haláláig tartó fellendülésre értendő, melyet sűrűn szoktak "gazdasági csodaként" emlegetni. Ebben a korban Japán fokozatosan modernizálódott nem csak politikai és gazdasági téren, hanem a hétköznapi élet szintjén is, aminek köszönhetően egyszerre voltak jelen a tradicionális és nyugatias kulturális elemek.

Hirdetés

A köd leszáll

Ebbe a virágzó, sok japán számára nosztalgikus időszakba repít vissza bennünket Konami a Silent Hill f révén, mely ennek a kornak az árnyoldalaira helyezi az elsődleges fókuszt. A történet középpontjában egy Simizu Hinako nevű fiatal lány áll, aki számos személyes és a társadalom akkori állapotát tükröző problémával néz szembe mindennapi életében, míg le nem száll a jól ismert köd, az őt kísértő fantomok pedig a fizikai térbe lépnek elő mindenféle szörnyűségek képében. Feladatunk az, hogy kiderítsük, mégis mi történik a hegyek között rejlő Ebisugaoka nevű kisvárosban. Eközben időről időre egy rejtélyes, spirituális síkon ébredve kell haladnunk egy ismeretlen cél felé, egy különös, rókamaszkos férfi kíséretében, akiről rendkívül sokáig nem egyértelmű, hogy pontosan mik a szándékai, amire a narratíva szándékosan, több ízben rá is erősít. A szülőkkel való kapcsolat, a gyermekből felnőtté válással együtt járó érzelmi teher, a fiatalkori kapcsolatokból származó traumák, kötődések és ezek elengedése, az önfeladás, valamint a népi hiedelmek veszélyei mind-mind központi részét képezik a történetnek, melyek egészen kreatív módokon elevenednek meg a fizikai világban, ezáltal konkrét fenyegetésként szolgálva főhősünk számára a pszichológiai teher mellett.

Ahogyan azt a Silent Hill játékokból megszokhattuk, a történet nincs az ember szájába rágva. Nagyon sok elem csak akkor válik világossá a játékos számára, ha elolvassa a városban szétszórt különböző feljegyzéseket, és még akkor sem egy egyértelműen lineáris cselekményről beszélhetünk. Egy a legjobb esetben is hiányos puzzle-t kapunk, melynek értelmezésében egyáltalán nem fogja a kezünket a játék. Ez számomra egy rendkívül megnyerő történetmesélési módszer, imádok az ilyen történeteken agyalni és mások agyalását hallgatni. És noha a lényeget magam is össze tudtam rakni, már alig várom, hogy megjelenjenek különböző elemzések a történetet illetően, hiszen a nálam sokkal alaposabb (és tegyük hozzá, hogy sokkal bátrabb) játékosok minden bizonnyal már a megjelenés környékén elkezdenek sűrű fésűvel kutatni az utolsó csepp információért is, nem beszélve a különböző befejezésekről.

A szándékosan zavaros történet tehát jó alapot teremt az atmoszférának, mely talán a játék legnagyobb erőssége, ami a parafaktort illeti. Noha megbújik itt egy-két jumpscare is, ahogy az jó horrorhoz illik, a Silent Hill f sem erre az olcsóságra építi a terrort. Al Yang, a játék rendezője korábban azt nyilatkozta, részben azért esett a választás a Sóva-korszakra, azon belül is a 60-as évekre, mert a széles közönség számára ez egy jórészt ismeretlen korszak, így egyszerre lehet ismerős, közben mégis idegen. Ugyanezt a disszonanciát erősíti Hinako saját nézőpontja is, hiszen szülővárosában bolyong, minden ott van és úgy, ahogyan ő arra emlékszik, mégis minden más, minden torz. Ehhez társul egyfajta zavarodottság, bizonytalanság és tehetetlenség érzet, hiszen sosem lehetünk biztosak abban, hogy amit látunk, az a "valóság", vagy pedig csak valami őrült hallucináció, aminek következtében sehol sem érezhetjük magunkat igazán biztonságban.

Számomra ennek a gondolata az egyik legfélelmetesebb érzés, és személyes véleményem szerint ez adja egyebek mellett Stephen King Az című művének erejét is. Az az érzet, hogy a fenyegetés bárhol és bármikor felbukkanhat, ezért folyamatosan résen kell lenned, ezt a terhet pedig szinte senkivel nem oszthatod meg, senki sem tud segíteni rajtad. Ez maga a rettegés definíciója, amit csak aláhúz a hangeffektek és a soundtrack egyvelege, melytől sok esetben szó szerint a hideg rázott bizonyos szituációkban.

Csak a fejét, hogy meg ne sántuljon!

Aminek tehát a helyén kell lennie egy ilyen játéknál, az mind a helyén is van. Az elsődleges probléma az, hogy más dolgok viszont egyáltalán nincsenek a helyükön, mely leginkább egy másik játék lenne, ami nem ez. Noha minden Silent Hill játékban előfordul bizonyos mértékű harc, talán egyikben sem kapott akkora hangsúlyt, mint az f-ben. Bár a NeoBards már idejekorán nyugtatta a rajongókat, hogy nem kell félni, nem lesz belőle Dark Souls, ezt azért nem lehet így kijelenteni. A játék ugyanis amellett, hogy harcrendszerében is hasonlít erre a zsánerre, nem csak lehetőséget ad a kezünkbe, hogy visszaüssünk, hanem kifejezetten szorgalmazza is azt.

Rengetegszer fordul elő, hogy csak akkor tudunk egy bizonyos szekcióból továbbjutni, ha minden szörnyet legyőzünk, és bizony bossfightok is akadnak a játékban. Mivel én alapvetően szeretem a soulslike játékokat, ezzel nem is lett volna önmagában probléma, a gond csak az, hogy ha ezen a lencsén keresztül nézünk a Silent Hill f-re, akkor egy nagyon rossz soulslike-ot látunk. Az irányítás egyáltalán nem reszponzív, az animációk nagyon darabosak, előfordulnak hitbox problémák is, takonygerincű ellenfeleink mozgáskultúráján pedig sok esetben elég nehéz kiigazodni, aminek következtében a legalapvetőbb ellenfelek is meg tudnak minket fingatni, ha éppen olyan körülmények között kapnak el bennünket.

Ez a játék ugyanis nehéz. Én a legkönnyebb, story nehézségi fokon játszottam végig, hogy időben el tudjam a tesztet készíteni, de még így is voltak szekciók, amelyeket csak sokadik nekifutásra sikerült abszolválni, ezt pedig jellemzően nem az az érzés kísérte, hogy "ez az, kihívás, nyomjuk", sokkal inkább az járt a fejemben, hogy "már megint ezt az idegesítő mobot rakták ide, hogy húzzák az időt".

A kevesebb több

És általában valóban erről van szó. Ha a harcokat redukálnánk egy olyan szintre, ami a Silent Hill játékoknál megszokott, valószínűleg nagyon hamar a végére érnénk, így sok esetben olyan húzásokkal próbálja kitolni a játékidőt, mely már évekkel ezelőtt is olcsónak számított volna. A "nem engedlek tovább, amíg nem versz szét ezen a 30 négyzetméteren mindenkit" az egyik ezek közül, a másik pedig a gyűjtögetés kényszere. Mivel ennyire központi részét képezi a játéknak a harc, így kulcsfontosságú az is, hogy mindig legyenek nálunk erőforrások, melyekkel három különböző "életcsíkunkat" vissza tudjuk tölteni, vagy épp feltápolni. A HP mellett a legfontosabb a stamina, mely értelemszerűen meghatározza, hogy épp odébb tudunk-e ugrani egy támadás elől, vagy van-e bennünk elég szufla még egy kis vagy nagy erejű ütésre. Ezek mellé társul be harmadikként a sanity, avagy épelméjűség, mely elsősorban a koncentrált támadások végrehajtásához szükséges, én magam viszont ezt relatíve kevésszer használtam, elképzelhető, hogy a magasabb nehézségi fokozatokon nagyobb szükség van erre.

Így hát a harc mellett a játék arra ösztökél bennünket, hogy minden kis zegzugot átkutassunk mindenféle loot után, melyeket aztán karakterünk fejlesztésére, önmagunk gyógyítására, vagy épp fegyvereink javítására fordíthatunk. Ugyanis nem elég, hogy magunkra oda kell figyelni, bizony fegyvereink is roncsolódnak, melynek következtében az úton-útfélen szertehagyott vascsövek, konyhakések, balták vagy épp feszítővasak mellett az egyik legértékesebb pickup a toolbox, amivel megjavíthatjuk a kezünkben tartott nyugijóskát.

Ebből a lootolási kényszerből és a harcrendszerből fakadóan a játék sok esetben érződött inkább a The Last of Us és a Dark Souls valamilyen különös szerelemgyerekének, mely valójában mindkét inspirációs forrásból csak azokat az elemeket vette át, melyek nem igazán illeszkednek egy Silent Hill címbe, és azokat sem mindig a legjobb módon implementálta. Ha például már harcolni kell, az erősebb ellenfelek és a bossok igazán kaphattak volna egy életerőcsíkot, hogy szerencsétlen játékos legalább azzal tisztában legyen, hogy meddig kell még püfölnie azt a gennyes fekélyt, mire végre elpusztul. Ezt már az első Insomniac-féle Pókembernél is utáltam, innen is nagyon hiányzott.

A legnagyobb probléma viszont az, hogy amint fegyvert kapunk a kezünkbe és rájövünk, hogy egyébként meglehetősen hatékonyan vagyunk képesek szembeszállni démonainkkal, az egyébként mesterien megkomponált atmoszféra is sokat veszít parafaktorából, hiszen hamar kiderül, hogy igazából bármivel is kerülünk szembe, úgyis péppé tudjuk verni. Mindennek tetejébe az egyébként meglehetősen vérszegény variációval rendelkező ellenféltípusok között megbúvó erősebb szörnyek egy idő után inkább a korábban említett időhúzás érzetét keltik, semmint a félelmet.

Olvasd telefonon csak a legfontosabb híreket!

Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.

Ami jár, az jár

Ami a grafikát illeti, ez a játék gyönyörű, ezt nem lehet elvitatni tőle. PS5-ön teszteltük, azon belül is én jellemzően minden cím esetében a Performance módot részesítem előnyben, de így sem veszített sokat a vizualitásából úgy, hogy közben meglehetősen stabil másodpercenkénti képkockaszámot tudott bemutatni. Komolyabb dropokról nem tudok beszámolni, a játék vége felé volt egy pár apróbb csuklás, de a nagy egész szempontjából ez teljes mértékben elhanyagolható. Mind a ködös kisváros, mint a spirituális sík lámpásokkal megvilágított látképe fantasztikusan egészíti ki a nyomasztó atmoszférát, az pedig, hogy ennyire különböznek egymástól azt is megelőzi, hogy monotonná váljon az élmény. Azt viszont fontos kiemelni, hogy a Silent Hill f Unreal Engine-t használ, így PC-n lehetnek optimalizációs problémák. Ezzel kapcsolatban érdemes lehet megvárni az első visszajelzéseket megjelenés után.

Mindent egybevetve a Silent Hill f egy meglehetősen érdekes élmény, ehhez a jelzőhöz pedig pozitív és negatív konnotációt egyaránt társíthatunk. A történet és annak narratív felépítése, a karakterek és a közöttük kibontakozó kapcsolatrendszer és maga az atmoszféra egyaránt fantasztikus, mely leköti az embert és még órákkal azután is a fejedben jár, hogy letetted a kontrollert. Első estémen, amit a játékkal töltöttem, még egy jó negyven percet kellett Forzáznom, hogy leeresszen egy kicsit az agyam, különben biztos nem tudtam volna elaludni. Mindezt viszont valamelyest aláássa, hogy ilyen mértékben a központba állították a harcot, mely a parafaktort is lejjebb tekeri, nem is igazán élvezetes, ráadásul a gyűjtögetési kényszerrel karöltve sok esetben érződik egyszerű időhúzásnak. Ugyan a szájíz emiatt egy picit keserű, a történet és a feldolgozott témák mélysége miatt valószínűleg még hetek múltán is a tudatalattimban kísért majd Simizu Hinako tragédiája.

Silent Hill f
A Silent Hill f remekel ott, ahol igazán fontos, hogy egy Silent Hill remekeljen, ám a túlzott akcióorientáltság és a gyűjtögetési kényszer valamelyest elvesz ezekből az értékekből.
Ami tetszett
  • lebilincselő történet
  • nyomasztó atmoszféra
  • gyönyörű vizualitás
  • remek soundtrack
Ami nem tetszett
  • túl sok harc
  • gyenge harcrendszer
  • túlzott kényszer a gyűjtögetésen
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)