Ugyan én is rengeteg órát pakoltam annak idején a Need for Speed Underground 2-be és a Most Wantedbe, a valódi szerelmem mindig is a Split/Second volt. A cucc limitált testreszabhatóságot kínált a járgányaihoz és viccesen kellemetlen élőszerepelős átvezetői sem voltak, de a fejlesztői értettek ahhoz, hogy mitől lesz egy arcade racer menő. Nem tudom, hogy a Milestone srácai ránéztek-e valaha a 2010-es csodára, vagy csak szimplán az eredeti Screamer alapjaiból építkeztek, de az egyértelmű, hogy a stílust ők is többre tartották minden másnál. Ez hozott magával nagyon kellemes meglepetéseket, fura döntéseket és olyan karaktereket, akiket az ember vagy azonnal megszeret 10 perc után vagy örökre meggyűlöl. A karakterek pedig itt legalább olyan fontosak, mint az autók.
A fejlesztők bevallottan nagy rajongói az animéknek és a verekedős játékoknak is, de ha ezt nem mondták volna el maguk, akkor is rájöttem volna csak abból, ahogy a Screamer működik. Ebben a formulákat követő, sok esetben AI-t nyalogató iparban végtelenül tudom tisztelni azokat, akik belerakják magukat a termékbe, amit elém tesznek. Mindezt azért tartom fontosnak itt leszögezni, mert bármennyire is szeretem a Screamert és a félőrült fejlesztőit, attól messze vagyunk, hogy tökéletesnek nevezhessem lelkesedésük gyümölcsét.
Sikítás, halál, család
Dominic Toretto a család fontosságának nyugati pápája, akinek tanait a szívünkbe fogjuk zárni, ahogy belevágunk a Screamerbe. A játék a többi arcade racerrel ellentétben annyira fontosnak érzi a sztoriját és karaktereit, hogy rögtön velük indítja az élményt. A Need for Speed hidegindításai helyett egy gyönyörűen megrendezett anime-stílusú átvezetővel kezdünk, majd visual novel stílusú párbeszédekben megismerjük az első csapatunkat. A Green Reapers hármasa bosszúra szomjazik, miután az egyik csapattagjuk haláláért a Screamer verseny szervezője, Mr. A felelt, így ők tulajdonképpen csak azért lépnek be a vetélkedőbe, hogy egy adandó alkalommal kinyírják a fővezért. Nem ők azonban az egyetlenek, akiket megismerünk az első órákban. Vannak itt új technológia után nyomozó szakik, pénzéhes üzletemberek, veszélyes cyber-tech prototípusokat tesztelő huligánok és még sorolhatnánk az archetípusokat, akik mind felsorakoznak a cyberpunk jövő halálos aszfaltcsíkjain.
A halál azonban itt nem garantált, lévén az Echo nevű eszköz azonnal visszaforgatja az időt, ha túl gyakran kanyarodnánk a pályák korlátjain. Ez nem csak egy mókás játékmechanika az árkádos hangulat megtartásáért, hanem fontos sztorielem is, ami felforgatja majd a versenyzők minden tervét. A Screamer nagyon ügyes abban, hogy összefűzze a történet főbb elemeit a játékmenet finomságaival, ami egy nagyon érdekes kis kampányt eredményez élesebb csavarokkal, mint amit a pályadizájn fel tudott mutatni (na nem mintha ezekre panaszunk lehetne). Mindezt ráadásul stílusos átvezetők, versenyek közbeni bevágások és csodálatos szinkronmunkával megtolt beszélgetések formájában kapjuk. A Screamer világában mindenki érti a másik nyelvét, így a dialógus rendszeresen váltogat angolról franciára, németről japánra és így tovább, ahogy különböző nemzetiségű versenyzők próbálják megtárgyalni terveiket. A történet egy pillanatra sem próbál úgy tenni, mintha mély irodalom lenne, és ez nagyon jól áll neki.
A játék ugyanakkor nem csak a történettel való kapcsolatában tér el attól, amit a műfajtársai csinálnak. A Milestone gyökeresen újragondolta, hogy mit jelent vezetni, ez viszont nem mindig sült el hibátlanul.
Kézifékről hallottatok-e már?
A Screamernek van egy feszült vitája saját magával. Az egyik oldalról szeretné magát úgy prezentálni, mint egy gondtalan árkád versenyjáték, amivel bármikor összefuthatnál egy strandparti árkád teremben, de a másik oldalról súlyt akar adni az autóinak, nyomást akar adni a sebesség érzetének és döntési pontokat akar csempészni a kanyarok minden centijébe. Így lyukadunk ki egy olyan rendszernél, ami sokkal kevésbé Need for Speed, mint amennyire Street Fighter.
Az alapok terén nincs nagy eltérés: ha nyomod az előrét, akkor gyorsul a járgány és ha megnyomod a D-t vagy oldalra döntöd a bal kontroller kart, akkor fordul a gép. Az irányítás furcsaságai ott kezdődnek, hogy a Screamer szeretné, ha driftelnél és ehhez külön gombokat ad. Ha nem csak lágyan akarod jobbra vagy balra terelni a 200+ km/h-val repesztő szörnyetegedet, akkor rá kell nyúlnod vagy a jobb karra vagy nyíl gombokra. Az ezekkel bevitt jobb/bal parancs után a járgány élesen bedől, elkezdve ezzel a fékevesztett driftelést. Az autóknak érezhető súlya van, így a művelet nem lesz egyszerű és még a manőver elsajátítása után is lesznek alkalmak, amikor a korlátnak vágod majd a csoda szép kasznidat. Ez a fura megoldás ugyanakkor megnyitja előttünk az apróbb driftek lehetőségét, mivel a tempó alig lassul, a járgány azonnal szögbe áll és addig úgy is marad, amíg fel nem engedjük a vonatkozó gombot.
Ez azonban nem az egyetlen sajátságos mechanikája a játéknak, mert vannak itt boostok, támadások, védekezések és egy egész alternatív energiarendszer. A játék automata váltója alapvetően intézi, amit kell, de ha a megfelelő időben, manuálisan intézzük a felváltást, azzal extra Sync métert kapunk, amit aztán el is költhetünk. Ebből a méterből tudunk támadó lökéseket és védőpajzsokat előhívni és a boostot menedzselni. Utóbbinak szintén megvan a maga rendszere, mert nem elég csak nyomva tartani a szükséges gombot, a megfelelő időben is kell felengedni az. A tökéletes hatékonyságot csak akkor fogjuk elérni, ha a verseny feszültségének és tolakodásának hevében a szükséges frame-eken eresztjük el a billentyűt. Nem kell ugyan 20 ütéses kombókat betanulni, de az energiamenedzsment és a különleges opciók következtében a versenyek sokkal inkább szólnak arról, hogy mennyire tudjuk ügyesen nyomkodni a gombjainkat, mintsem hogy mennyire tudjuk tartani az optimális nyomvonalat.
Majd pacsizunk a garázsban
A fentiek azt okozzák, hogy aki egy csodálatosan megkomponált vezetési élményt szeretne, annak nem ez lesz a kedvenc játéka. A Screamer egy komplex és mocskos tánc, amit vagy megkedvel a művésze, vagy örökre elfordul tőle. Ezzel így alapvetően nem is lenne persze probléma, de a központi élmény szerelmesei sem fognak mindig kellemes emlékekkel távozni az aszfaltról. A Screamer PC-s teljesítménye erősen ingadozó és bár technikailag vállalhatóan fut a Steam Decken is, valójában sokat szlalomozik a 45 és 75fps között. Egyes visual novel szekciók ráadásul iszonyatosan beszaggatnak még a középkategóriás vasamon is mert (a körülmények alapján feltételezem) a játék elfelejti kiüríteni a GPU memóriából a most történt verseny elemeit. Mindezek mellett ráadásul a menürendszert sem sikerült felülvizsgálni annyiszor, mint kellett volna, mert bár megtaláltam minden funkciót, amit kerestem, a fejlesztők láthatóan nem értették mitől működik igazán a Persona stílusosan elegáns menü dizájnja és csak próbáltak egy nagyon menő layoutot tervezni, fittyet hányva a valódi átláthatóságra.
A Screamer egy első része valaminek, amiből egyszer egy csodálatos élmény válhat. Minden elem itt van, amit szeretek a művészetben, a nyers tehetség tükröződésétől a meggondolatlan dizájn döntéseken át a szégyenérzetet nem ismerő történetmesélésig. Ez azonban még nem áll össze valamivé, ami milliókat fog lenyűgözni. Engem sikerült, de én mindig is azok garázsában fogok drukkolni, akik bátran állnak a startvonalhoz még a család neoncsövekkel díszített kombijával is.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.