Negyedóra, legfeljebb fél. Ennél tovább biztosan nem tartott a duzzogásom júniusban, amikor először volt alkalmam belekóstolni a Resonance: A Plague Tale Legacy játékmenetébe. Kezdeti idegenkedésem abból fakadt, hogy a logikusnak és egyúttal merészebb lépésnek tűnő, napjainkba helyezett folytatás helyett az Asobo Studio rátaposott a fékre, majd rükvercbe váltott, és visszautazott a múltba egészen addig a kalandig, amelynek hatására Sophia azzá a karakterré vált, akit 2022-ben az A Plague Tale: Requiemben megismertünk. Vagyis nem teljesen, de erről majd később.
A mellékszereplőből főhőssé előléptetett csempész és hajóskapitány nemcsak személyiségét, de képességeit tekintve is különbözik Amiciától, az előző két rész protagonistájától, ennélfogva törvényszerű volt, hogy a játékmenetnek is változnia kell. A hangsúlyok látványosan eltolódtak, de a felfedezést fejtörők megoldásával, kézitusával és lopakodással ötvöző gameplay loopot szórakoztatónak találtam. Mivel azonban az említett preview verzió érdemi kontextus nélkül hajított az események sűrűjébe, a cselekményt illetően több kérdésem maradt a próbakör végére, mint ahányat az elején fel tudtam volna tenni. A legfontosabb mindezek közül az volt, hogy eléri-e vajon azokat az érzelmi mély- és csúcspontokat, amelyek miatt elődei sokak számára maradandó élménynek bizonyultak. Ezt most már meg tudom válaszolni, és azt kell mondanom, hogy bár derekasan próbálkozik, az Asobo ugrás közben leveri a saját maga által magasra helyezett lécet. Ugyanakkor egy határozott DE-t jelképező feltartott mutatóujj kíséretében azt is hozzá kell tennem, hogy a korábbinál lazább emocionális kötelék dacára sem éreztem elfecséreltnek azt a körülbelül 15 órát, amit rászántam, mert megvannak a maga erős pillanatai, a játékmenet pedig már önmagában képes lenne elcipelni a hátán az élményt a rajtvonaltól a célig. De időzzünk még egy kicsit a sztorinál, amely Sophia gyerekkorától indít.
Ütköző narratívák
Az Asobo is tudja, hogy a széria Hugo gyermeki ártatlanságának megnyilvánulásai nélkül kisebbet ütött volna, ezért nyomban az elején ki is játssza a cukiságkártyát, és Sophiát imádnivalóan aranyos kislányként mutatja be. Ráadásul már itt elkezdi szőni egy nagyobb ívű narratíva vezérfonalát a kolostori képsoroktól az apja martalócai között töltött éveken át az aktuális kaland fináléjáig, amelynek a világépítés szempontjából még komoly szerepe lehet, amennyiben a stúdió bővíteni kívánja a sorozatot. Csakhogy egyúttal az is nyilvánvalóvá válik, hogy az írók eredetileg egyáltalán nem terveztek Sophia visszatérésével, mert mindabból, amit a Minótaurosz szigetén 15 évvel korábban megtapasztalt, az égvilágon semmi sem tükröződik a Requiemben mutatott reakcióiban, amikor tudomást szerez a Hugót sújtó átokról és annak természetéről. Az, hogy a mindent elemésztő patkánysereg nem egyezik az általa látott megtestesülési formával, és esetleg emiatt nem ismerte volna fel, mivel áll szemben, ingatag lábakon álló magyarázat lenne. Emiatt sokkal valószínűbb, hogy az ő korábbi találkozása a Prima Maculával a 2022-es rész születésekor még nem szerepelt az életrajzában.
Mindazonáltal ha ezen a kontinuitásba belerondító ellentmondáson túltesszük magunkat, és a Resonance eseményeit a saját buborékukon belül nézzük, akkor egy kellően érdekfeszítő, dramaturgiailag feszes sztori bontakozik ki, de azt azért sajnálom, hogy az emlékezetesebb karaktereket egy kézen meg lehet számolni. Közülük is Leni és Faro az, akiket igazán érdemes kiemelni, hiszen ők azok, akik a leginkább hatással vannak Sophiára. A vörös hajú tolvajlány az egyetlen, aki kitart mellette, miután az első éles bevetése tragédiába fullad, és barátságosan csipkelődő beszélgetéseiknek hála kevésbé érződnek üresjáratnak azok a szakaszok, amelyek a sziget egy-egy pontjának felfedezésre helyezik a hangsúlyt. A martalócok vezére pedig nemcsak azért üldözi Sophiát, amiért a lány elvett valamit, ami fontos neki, hanem azért is, mert felelősségre akarja vonni a velencei incidens miatt. Farót antagonistaként az teszi különösen izgalmassá, hogy a kapcsolata Sophiával régre nyúlik vissza és meglehetősen komplikált. Vannak ott kibeszéletlen kölcsönös érzések, de ha az Asobo családterápiára küldte volna őket, abból egészen más jellegű játék kerekedett volna ki.
Eddig még nem esett róla szó, de a narratívába gyönyörűen belesimul egy évezredekkel korábbi eseménysor is, amely Sophia látomásaiban ölt testet és a minószi civilizáció fénykorába repít vissza bennünket. Ezek a víziók javarészt nem sima átvezetők, hanem játszható szakaszok, amikor is a Minótaurosz legendájából ismert Thészeuszt irányíthatjuk. Ilyenkor megtörik ugyan a gameplay loop, de egy kis változatosság sosem árt, idővel pedig a miértekre és a mikéntekre is, azaz minden felmerülő kérdésünkre választ kapunk. Na jó, a legtöbbre. Ráadásul a múlt és a jelen összefonódásának nemcsak a történet mozaikdarabkáinak összeillesztése szempontjából van haszna, hanem gyakorlati előnyökkel is jár, hiszen azok az információk, amelyeket Sophia Thészeusz szemén keresztül hozzájut, nem egyszer kisegítik őt a bajban.
Fényjáték
A karnevált tartó Velencében még csak nagyon haloványan motoszkál a fejünkben a csírája, de amint a Minótaurosz szigetére érünk, és fokozatosan elkezdjük feltárni a letűnt minószi civilizáció titkait, szembesülünk kulturális örökségével, lenyűgöző építészeti csodáival és ámulatba ejtő technikai vívmányaival, egyre határozottabb alakot ölt a fejünkben a gondolat, hogy a Resonace: A Plague Tale Legacy bizony nem más, mint egy középkori Tomb Raider. Bár Sophia nem régész, az egyértelmű személyes motivációkon túl a kíváncsiságtól is hajtva igyekszik megfejteni a több ezer éves feladványokat, melyek egy-egy szerkezet bekapcsolásához, a továbbhaladást meggátoló kapuk kinyitásához szükségesek.
Ezek a puzzle-ök javarészt fényalapúak, ami a széria egyik visszatérő jellegzetessége, de az is igaz, hogy más jellegűek, mint a korábbi epizódok fejtörői, a megoldásukhoz pedig gyakorta használnunk kell egy különleges, többfunkciós gömböt, amelyet hősnőnk mindig magánál hord. Nem úgy működik, mint egy elemlámpa, az eszköz nem maga a fényforrás, de a külső forrásból származó fényt háromféleképpen tudja manipulálni. E módozatok közül az egyik csak a történet vége felé válik elérhetővé, ám a másik kettő viszonylag hamar Sophia rendelkezésére áll, így attól függően, hogy milyen állásba kapcsolja a gömböt, felfedhet például "láthatatlan" festékkel hagyott jelöléseket, vagy prizmaként vörös, zöld és kék sugarakra bonthatja a fényt, hogy ugyanilyen színkombinációjú, fényérzékeny kapcsolókat aktiválhasson velük. Máskor hatalmas, ember nagyságú lencsék és tükrök segítségével kell eljuttatnunk A pontból B-be, a fényt de olyan puzzle-ök is akadnak, amelyeket színes lencsék bonyolítják a feladatot. A feladványok megfejtéséhez bőségesen ad támpontot a játék, kiindulásnak is ott vannak Sophia apjának a feljegyzései, de ha ez nem lenne elég, segítséget lehet kérni Sophia társától, aki több lépcsőben vezeti rá a megoldásra, a végén konkrétan elmagyarázva, hogy adott helyzetben mit kell tenni. Elakadni tehát majdhogynem lehetetlen, és ugyanez a játékosbarát megközelítés köszön vissza a Resonance harcrendszerében is.
Kardcsörtetés
A soulslike műfajban alkotók és néhány további renitens kivételével a videójáték-ipar egészét átható korszellemnek megfelelően az Asobo is azt szeretné, ha mindenki képes lenne elérni a történet végére, ehhez pedig meg is adja a szükséges segítséget. A nehézség oly mértékben testreszabható, hogy igény szerint akár sebezhetetlenné tehetjük Sophiát az emberi ellenfelek támadásaival szemben, bár ez értelemszerűen a játékélmény rovására megy. Maga a harcrendszer viszonylag egyszerű, és mivel a stúdiónak e téren nincs nagy tapasztalata, érthető is, hogy meg sem próbált elkalandozni az alapoktól, hogy olyan megoldásokkal kísérletezzen, amelyek miatt sajátos zamatuk lenne a Resonance összecsapásainak. Mindennek a kulcsa az időzítés: a megfelelő pillanatban kell hárítanunk a támadást, hogy azonnal vissza tudjunk vágni, vagy egy elegáns táncmozdulattal kitérjünk az olyan megrendítő erejű csapások elől, amelyek súlya alatt még egy lovagi pajzs is behorpadna. Márpedig Sophiának nincs pajzsa, csak kardja és tőre. Az utóbbival egy kis rákészülés után komoly sebzést okozó döféseket vihet be, akár azonnal el is döntve egy-egy párviadal kimenetelét. Abban, hogy adott támadásra a megfelelő ellenreakcióval válaszoljunk, színkódos vizuális indikátorok segítenek, ami szintén nem számít forradalmi újdonságnak. Ahogy a fokozatosan feltöltődő stun- és fókuszmérő sem. Az előbbi az ellenfélé, aki a telítődést követően pár másodpercig védtelenné válik, az utóbbi viszont Sophiáé, és lehetővé teszi, hogy alkalmanként bemutassunk egy látványos és pusztító kombót. Igaz, a szó hagyományos értelmében vett kombórendszernek nyoma sincs a játékban, a fókusz a resonance-pontokért cserébe feloldható és aktív vagy passzív irányba továbbfejleszthető képességekhez hasonlóan csupán csekély mértékben növeli taktikai mozgásterünket, egyik sem eredményez igazán nagy horderejű változást.
Ellenfeleinket meg is rúghatjuk, így bontva meg védekezésüket, de hozzájuk vághatunk még a földről felkapott palackokat és késeket is, valamint az alapvetően mászáshoz, ereszkedéshez és szakadékok feletti lengedezéshez kitalált, vagyis közlekedési célokat szolgáló csáklyával is célba vehetjük őket. Akit ezzel elkapunk, azt magunkhoz ránthatjuk - bár a használata visszafelé is elsülhet, mert van olyan ellenféltípus, amelyik ebből a helyzetből könnyen támadásba tud lendülni. Az azonban tagadhatatlanul jó érzés, amikor egy egyensúlyát vesztett íjász ténykedésünk nyomán alázuhan a mélybe, kis szerencsével épp egy karókkal kivert verembe. Ennél csak az tölt el nagyobb elégedettséggel, amikor minden kivégzett ellenfél után visszanyerjük Sophia életcsíkjának egy-egy szegmensét.
Háborgó kékség
Noha hősnőnk sokkal ügyesebb kardforgató, mint azt a Requiemben mutatott teljesítménye alapján gondolnánk, hiszen akár fél tucat képzett velencei zsoldossal szemben is állja a sarat, az a Prima Macula ellen az ő pengéje sem ér semmit. Az egész vérvonalakat megfertőző ősi átok megtestesülésének felbukkanásakor csak két dolgot tehet: futhat vagy észrevétlen maradhat. Azt hogy épp melyik a jó választás, a mindenkori körülmények döntik el, amikor épp nem a történet diktálja a tempót. Ha elérhető távolságon belül találunk biztonságot nyújtó erős fényforrást, akkor meg lehet kockáztatni egy gyors sprintet, máskülönben ajánlott nesztelenül és mindenek előtt lassan lopakodni. Különösen a fényérzékeny teremtmény territóriumának számító zónákban, ahol apró kék részecskék szállnak a levegőben, tapadnak rá az odatévedők bőrére, hajára öltözékére, és állnak össze könnyen követhető nyomvonallá. Amikor a vadászó lény (nyugi, nem árulom el, mi az, sem azt, hogy is néz ki) elkezdi beszívni a levegőt valahogy úgy, ahogy egy bálna táplálkozik, fontos, hogy azonnal fedezékbe vonuljunk, különben a Sophián megtapadt részecskéket felszippantva "szagot fog". Magyarán a lopakodós szakaszoknak megvan a maguk ritmusa: oson → beszív → meglapul → kifúj. Amennyiben ehhez tartjuk magunkat, nagy baj nem érhet, hacsak nem indulunk el rossz útvonalon, de arra meg ott vannak a korábbi játékmentések.
Krisis
Őszinte leszek, sokkal hátborzongatóbbnak és hatásosabbnak találtam annak idején az ezer torokból visító, karmok és fogak megállíthatatlan áradataként hömpölygő patkányhadat, de értékelem, hogy az Asobo nem próbálta meg harmadjára is ugyanazt eladni, ehelyett újraértelmezte a Minótaurosz legendáját, bemutatva egy, a valóságosnál jóval fejlettebb minószi civilizációt. Szintén dicséretes, hogy a stúdió továbbfejlesztette a Requiemben kipróbált, az Innocence-ben látotthoz képest jóval nyitottabb pályastruktúrát, megadva a lehetőséget arra, hogy a játékos le-letérjen a helyesnek vélt ösvényről, ne kövesse azt kényszeredetten, akár Thészeusz Ariadné fonalát. Az elkalandozásnak ráadásul nemcsak annyi az értelme, hogy megnézhetünk egy bábelőadást, vagy gyönyörködhetünk a pazar kilátásban, amelyért a világ legexkluzívabb szállodaláncai ölre mennének, hanem a lore-ral kapcsolatos ismereteinket gyarapító ereklyéket, Sophia által viselhető, passzív bónuszokat nyújtó ékszereket, valamin eltérő tulajdonságú kardokat rejtő sírboltokat is találhatunk.
Audiovizuálisan is nagyon vonzó csomag a Resonance: A Plague Tale Legacy, a kolostor, a martalócok otthona és Velence csak a bemelegítés, az igazán izgalmas látnivalók a szigeten várnak ránk, pontosabban a szívébe vehető úton. A művészien megkomponált beállítások, a szemkápráztató természetes környezet, az impozáns, részletgazdag épített struktúrák, a Prima Macula által megérintett, a világ szövetén keletkezett fekélyes sebeknek tűnő területek és az aprólékosan kidolgozott, nagy odafigyeléssel animált karaktermodellek mögött az Asobo saját motorja, a Zouna áll, amely amellett, hogy látványban simán versenyre kel az Unreal Engine-nel, nagyon jól adaptálható minden platformhoz, ami tükörsima futást eredményez. Akárcsak az első két epizódét, a Resonance zenéjét is Olivier Derivière szerezte, aki autentikus görög hangszereket és kórust is bevetve olyan soundtrackkel épít feszültséget, mesél veszteségről és ébreszt reményt, amelyet rongyosra fogok hallgatni.
A Resonance: A Plague Tale Legacyt Xbox Series X-en teszteltük, a kódot a játék kiadója, a Focus Entertainment biztosította.