Hirdetés

A Resonance: A Plague Tale Legacy a középkori Tomb Raider, amelyről nem is tudtam, hogy kell nekem

|

Kipróbáltam az A Plague Tale: Innocence és az A Plague Tale: Requiem előzményét, melyből az Asobo száműzte a patkányokat, de megtartotta a lopakodást és a fejtörőket, miközben a kaszabolásra helyezte a hangsúlyt.

Hirdetés

Bár elismeréssel adózom a Microsoft Flight Simulator-szérián végzett munkássága előtt, maga a műfaj nem áll túlzottan közel hozzám, éppen ezért örülök annak, hogy az Asobo Studio a kultikus franchise feltámasztásával párhuzamosan a Focus Entertainment támogatásával belevágott egy új IP létrehozásába. A bordeaux-i csapat kockáztatott, ám a fáradozásait végül siker koronázta, és az A Plague: Tale Innocence 2019 talán legkellemesebb videójátékos meglepetésének bizonyult. Hugo és Amicia de Rune érzelemgazdag története, a 14. századi történelmi kulisszák találkozása a természetfelettivel, a lopakodásra és a fényalapú puzzle-ökre kihegyezett játékmenet rendkívül élvezetes elegyet alkottak, amit a fejlesztők ezernyi patkány képernyőre varázsolásával koronáztak meg.

A Prima Macula néven ismert természetfeletti átok három évvel később visszatért, az A Plague Tale: Requiem pedig a folytatások hagyományos receptjét követve látványosabb tálalás és csiszoltabb játékmenet mellett nyújtott többet a rajongóknak ugyanabból az élményből, amit megszerettek, és miközben lezárta a történetet, résnyire nyitva hagyta az ajtót a folytatás számára. Emiatt a Resonance: A Plague Tale Legacy leleplezése a tavalyi Xbox Games Showcase-en önmagában még nem okozott meglepetést. Az már sokkal inkább, hogy a fejlesztők nem előretekerték az idő kerekét, ahogy a Requiem utolsó képsorai sugallták, hanem visszafelé, és így jutottunk el Sophia ifjúkoráig.

Ismerős arcok

A második játékban a testvérpár útitársául szegődő csempész és hajóskapitány a történet folyamán egyfajta anyafigurává, védelmezővé vált, akit a rajongók is hamar a szívükbe zártak. Ebből kiindulva pedig nem is ördögtől való gondolat ráépíteni egy teljes játékot, de ehhez ehhez teljesen újra kellett gondolnia a koncepciót a csapatnak. Előzményről lévén szó, a Resonance-re hárul az a feladat, hogy betömködje a Sophia életrajzán tátongó hézagokat és mélységet kölcsönözzön a karakterének, magyarán elmesélje, hogyan vált belőle az a szívós tengerjáró, aki nélkül a de Rune testvérek története könnyen más véget érhetett volna.

Sophiát az anyja családja zárdába adta, ahonnan megszökött, és csatlakozott néhai apja kalózcsapatához. Innen is menekülnie kellett azonban egy a próbaverzióban közelebbről nem részletezett velencei fiaskó után, aminek az lett a vége, hogy hűséges barátja, Leni kíséretében Krétára hajózott, a nyomában az őrá árulóként tekintő egykori társaival, valamint a felbolydult városállam katonáival. Bár a minószi civilizáció központja 1333-ban is pazar turisztikai desztináció lehetett volna, Sophia nem pihenni vágyik, hanem válaszokat keres az őt gyerekkora óta gyötrő álmokra és látomásokra, amelyek összefüggésben állnak a sziget múltjával, valamint Thészeusz és a Minótaurosz legendájával.

A Focus Entertainment által a rendelkezésemre bocsátott preview verzió két egymást követő fejezetet ölelt fel, amelyek a sztoriba és a játékmenetbe egyaránt betekintést nyújtottak. Az előbbit illetően több kérdéssel álltam fel játék elől, mint amennyi előtte foglalkoztatott, ezért nem is mennék bele mélyebben, mert a spoilerezésnél csak az lenne alávalóbb, ha kontextus nélkül tenném, hiszen én magam is sötétben, na jó, félhomályban tapogatózom. Annyi mindenesetre kiderült Sophia és Leni időnként élcelődő és újra meg újra a hajó elnevezésénél kilyukadó társalgásából, hogy a szigetet elözönlő velencei katonák nem akarnak foglyokat ejteni, korábbi társaik pedig szintén rájuk vadásznak, mivel a vezérüknek, Farónak egy felbecsülhetetlen értékű kincsre fáj a foga, amihez Sophia és az ő látomásai jelenthetik a kulcsot. Azok a látomások, amelyek a Resonance-ben jellemzően nem átvezető videókként öltenek alakot, hanem tényleges játszható szegmensekként, magyarán két idővonalon kalandozunk, a régmúltban a már említett Thészeuszt irányítva. A kettejüket összekötő kapocs nélkül ugyanis aligha lehetne teljesíteni a sziget szíve felé haladva az utunkat álló próbákat. Jó példa erre, amikor egy továbbjutáshoz szükséges szimbólumot azt követően ismer fel Sophia, hogy a görög hérosz átvágta magát tucatnyi ellenfelén, és jutalmul szemet vethetett arra, amire a fiatal nőnek évezredekkel később szüksége lesz.

A legjobb védekezés

Ha már szóba került a harc, akkor tépjük is le gyorsan a ragtapaszt, mert a játék minden eleme közül ez az, amit még sürgősen csiszolnia kellene az Asobónak a megjelenés előtt. Egészen pontosan a mozgásanimációkkal vannak gondjaim, amelyek egy kicsit merevebbek az AAA kategóriában elvárhatónál, de legalább ennyire zavaró, hogy Sophia sokszor úgy csúszkál, mint aki banánhéjakat kötözött a csizmája talpára. Igazán kár lenne, ha ez rányomná a bélyegét az augusztus 27-én érkező végső verzióra, mert különben az összecsapások pont elég dinamikusak és véresek ahhoz, hogy élvezni lehessen. Maga a rendszer egyáltalán nincs túlbonyolítva: Sophia elsődleges fegyvere a boszorkányos ügyességgel forgatott szablyája, de a tőrét is előszeretettel mártja ellenségei szívébe, sőt az utóbbival még nagyobb sebzést is okoz, olyannyira, hogy a puhányabb katonák, például az íjászok esetében egyenlő a kivégzéssel. Ezen felül bevetheti még a magasabb sziklafalak megmászásához használt csáklyáját is - egy földre rántott martalóc könnyű préda, de még kellemetlenebb, amikor nem a kemény talaj várja, hanem egy verem, az alján karókkal, amelyek kihegyezett vége történetesen az ég felé néz. De az olyan, a fair play elvével összeegyeztethetetlen húzások is megengedettek számára, mint palackokat vágni mások fejéhez, akik ettől néhány szívdobbanásnyi időre elkábulnak és összezavarodnak, ami épp elég ahhoz, hogy egy penge csusszanjon a bordáik közé.

Persze nem kell félteni az ellenséget sem, hiszen kezdetben az oldalukon van a létszámfölény még úgy is, hogy néhányat közülük Leni vesz kezelésbe. Emellett köztük is akadnak olyanok, akik tudják, hogy melyik végét kell megfogni a kardnak, netán páncélt öltöttek magukra, sőt pajzsot is szorongatnak. Nincs ugyanakkor olyan erős blokk, amit néhány jól irányzott rúgással ne lehetne megbontani. És ez fordítva is igaz, Sophia sem foghat fel minden csapást a kardjával, csakis a sima támadásokat. Amelyeket sárga vizuális effekt kíséretében hajtanak végre, azoknál jól kell időzíteni a hárítást, hogy abból ellentámadásba lendülhessen hősnőnk, míg a piros jelölés világosan a tudtunkra adja, hogy a kitérés az egyetlen megoldás. De bármennyire ügyes is a játékos, elkerülhetetlen, hogy Sophia időnként megsebesüljön. Minden bekapott találat eggyel csökkenti az életpontjai számát, és nagyon hamar elfogyhatnak, amire az egyetlen gyógyír, ha ő előbb öl, mint ahogy vele végeznének. Tehát minden egyes legyőzött ellenfele után visszakap egy pontot. Itt nincs varázslatos hatású gyógyital, és nem működik az időhúzás sem, muszáj agresszívnak lenni, de persze csak ésszel. Az eredményes gyilkolászásnak van még egy előnyös hozadéka, fokozatosan feltöltődik Sophia fókusz-mérője, és amikor az megtelik, látványos kombóval csaphat szét a rosszfiúk között. Bár adódnak kisebb eltérések, mint a csáklya és a tőr hiánya, lényegében ugyanezek a szabályok érvényesek akkor is, amikor Thészeusz idejében játszunk.

Mindig a fény felé

Noha a kézitusa sokkal hangsúlyosabb szerepet kap, mint a korábbi epizódokban, a Resonance élménynek velejét mégsem az öldöklés adja, hanem a felfedezés. Okkal vontam párhuzamot az Asobo játéka és a Tomb Raider-széria között, hiszen ebben is egy rég letűnt civilizáció romjai között kutatunk olyan titkok után, amelyek talán jobb, ha örökre eltemetve maradnának. Lélegzetelállító építményeket emeltek a minósziak, amelyek bonyolult mérnöki csodáknak hála még évezredek után is képesek ellátni funkciójukat, azaz, hogy kívül tartsák a betolakodókat, és ne engedjék a felszínre azt a természetfeletti veszedelmet, amely ezúttal határozottan NEM egy megállíthatatlan patkányseregként öltött alakot. Amit a Prima Macula megtestesülése helyett kitaláltak a fejlesztők, szerintem kevésbé hatásos, mint az ide-oda hullámzó, ezernyi torokból visító fog- és karomfergeteg, de a bujkálás és a menekülés tagadhatatlan adrenalinlökettel jár, a fény pedig továbbra is a legbiztosabb mentsvár.

Ahogy a korábbi A Plague Tale-játékokban, úgy a Resonance-ben is fényalapú puzzle-ökkel találjuk szembe magunkat, azonban ezeket is átgyúrta a stúdió, mert a Sophia által hordozott gömb nem forrása a fénynek, hanem egy eszköz a manipulálására. A próbaverzióban kétféleképpen lehetett használni: "láthatatlan" festékkel hagyott jelzések megvilágítására, valamint prizmaként, kék, zöld és piros fénysugarak megfelelő pozicionálásával különféle szerkezetek bekapcsolására. Emellett embernagyságú tükröket, azaz gondosan lecsiszolt bronzkorongokat is be kell vetni a fény továbbítására, illetve amikor szükséges, akkor azoknak a vulkanikus hamu és alienszmötyi keresztezésének tűnő bizarr akadályoknak az eltakarítására, amelyek természetére a történet előrehaladtával magyarázatot kapunk.

Apropó sztori, a Resonance mint narratív élmény lineáris, ugyanakkor a pályadizájn bőven ad lehetőséget arra, hogy letérjünk a mindenkori célunkhoz vezető legrövidebb ösvényről. Kíváncsiságunk pedig nem marad el a jutalma, mivel nemcsak Sophia harci képességeinek tuningolására való további resonance-pontokra bukkanhatunk, hanem a lore-t gazdagító ereklyékre, új szablyákra (az elsőt leszámítva mindegyiknek van valamilyen trükkje, mint például extra sebzés minden sikeres kritikus csapás után) és egy sor csecsebecsére, amelyek egymásra rakódó passzív bónuszokat nyújtanak viselőjüknek. Igaz ezeket nem mindig adja könnyen a játék, mert előfordul, hogy meg kell küzdenünk egy csapat martalóccal vagy ki kell cseleznünk pár halálos csapdát, de megéri rájuk szánni az időt. Ahogy a próbakör alapján kialakult benyomásom szerint a Resonance-re is, amelynek változtatásait ironikus módon pont annak lesz a legnehezebb elfogadni, aki rajongásig szereti az A Plague Tale-szériát.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)