Hirdetés

Pentiment teszt - egy gyilkosság krónikája

|

Az Obsidian Entertainment egyedi kaland- és szerepjáték hibridjének bérelt helye van minden idők legjobb középkori bűnügyi történetei között.

Hirdetés

Minden újdonsült játékfejlesztőnek ez a célja, de végül csak keveseknek adatik meg, hogy megvalósítsák azt a projektet, amiről pályafutásuk kezdetén ábrándoztak. Josh Sawyer, az Obsidian Entertainment veterán dizájnere és írója már akkor megkörnyékezte az 1992-es Darklands által inspirált középkori szerepjátéka ötletével Fergus Urquhart stúdióvezetőt, amikor még mindketten a Black Isle és rajta keresztül az Interplay szekerét tolták, ám felettese attól tartott, hogy a történelemrajongókon kívül senkit sem hozna lázba. Két évtizeddel és számos közösen készített játékkal később viszont Urquhart már nem gördített akadályt a Pentiment útjába, így Sawyer tizenkét, hasonlóan lelkes társával együtt munkához láthatott.

Az persze kétséges, hogy az Obsidian feje ugyanígy döntött volna, ha a stúdiót időközben nem vásárolja fel a Microsoft, mert a piaci realitások alapján a lehetetlennel határos feladat lett volna kiadót találni egy nyomozós szerep- és kalandjáték hibridnek, amelyben a rengeteg dialógus ellenére egyetlen mondatot sem szinkronizáltak, képi világát pedig középkori kéziratok illusztrációi és korai fametszetek ihlették. Arra ugyanis nem volt semmi garancia, hogy a Pentimentnek sikerül az Inkulinati bravúrja (a hasonló ábrázolásmódot alkalmazó stratégiai játékot a Daedalic karolta fel), és kár lett volna azért, ha a világ sosem ismerheti meg Andreas Maler történetét, melynek helyszíne a sosem létezett bajor kisváros, Tassing és a szintén kitalált bencés apátság, Kiersau, amit az európai történelem egyik legizgalmasabb korszaka foglal keretbe.

Hirdetés

Egy új kor hajnala

1518-ban járunk, ami azt jelenti, hogy Kolumbusz átszelte az Atlanti-óceánt és felfedezte az Új-Világot (igaz, abban a tudatban halt meg, hogy talált egy rövidebb útvonalat Indiába), Kopernikusz heliocentrikus világképe és Luther Márton 95 tézise, valamint az új ismeretek és eszmék térhódítását nagyban megkönnyítő nyomtatás egyre szélesebb körben történő alkalmazása pedig alapjaiban rázták meg a katolikus egyházat. A nagy horderejű társadalmi változásokból a mesterművén dolgozó Andreas Maler is kap némi ízelítőt, amikor megismerkedik Kiersau patrónusával, a világlátott, roppant művelt, ugyanakkor meglehetősen szabadelvű Rothvogel báróval, aki rövidesen gyilkosság áldozata lesz. A lehetséges következményektől rettegő apát az egyik szerzetesre húzná rá a vizes lepedőt, aki történetesen Andreas barátja, ezért az általunk irányított festőművész a saját szakállára kezd nyomozni. A helyzetet még bonyolítja Tassing és az apátság fokozatosan elmérgesedő viszonya, amiben mindenki hibás egy kicsit és mindenkinek igaza van, bár talán könnyebb azzal rokonszenvezni, akiknek már kenyér sem jut az asztalára, mint azzal, aki minden este sült fácánt vacsorázik.

Korábbi megfigyeléseink alapján többen is szóba jöhetnek, mint potenciális elkövetők, csakhogy az idő szorít, ezért egyszerűen nincs rá mód, hogy az összes ígéretes szálat felgöngyölítsük. S bár a Pentimentnek ez a húzása bosszantó lehet, valójában egészen briliáns, mert így mindvégig ott motoszkál majd gondolataink között a gyanú, hogy talán tévedtünk, és nem azt vádoltuk meg a bűntettel, aki elkövette, még ha egyébként egy akasztófára való csirkefogó is az illető. Az újrajátszhatóságnak is jót tesz, hogy ha más nyomon indulunk el, akkor új felfedezéseket teszünk, eltérő kifutása lesz az egyes cselekményszálaknak, és a következmények, amikkel később szembesülünk, sem lesznek ugyanazok.

Az idő múlása azonban nemcsak a történetvezetésre van hatással, hanem a játékmenetre is, mivel Andreasnak alkalmazkodnia kell a helybéliek napirendjéhez. Ideje van tehát a munkának, ideje a táplálkozásnak, és ideje a pihenésnek is; azaz ha a játék azt mondja, nyomás aludni, még újra végigjárhatjuk Tassing utcáit, meglátogathatjuk az apátságot és a melléje épült apácazárdát, sétálhatunk a mezőn, de ilyenkor már mindenki zárja az ajtaját, szóval legfeljebb az erdőben élő szénégető lehet a társaságunk. A navigáció némileg a South Park: The Stick of Truth-ra emlékeztet, de annál valamivel körülményesebb, mert amikor közel helyezkednek el egymáshoz a helyszínválasztó ikonok, akkor szükség lehet némi toporgásra, az erdőben kössünk ki a molnár otthona helyett.

Mesterségem címere

Andreas mozgásterét némileg behatárolja, hogy milyen hátteret választunk neki: az én festőm egy medicinára és latinra specializálódott hedonista volt, aki Flandriában töltötte vándoréveit, ahol ugyanolyan lelkesen látogatta a kocsmákat és a bordélyokat, mint a flamand mesterek műhelyeit. Persze ugyanígy lehetett volna a teológia és a jog szakértője, aki Itália legjobb egyetemein csiszolta tudását, és nem mellékesen mestere a pénzügyeknek. Ezek az ismeretek speciális dialógusopciókat és észrevételeket csempésznek a játékba, ám mint az tapasztalni fogjátok, nem minden helyzetben kifizetődő a tudásunkkal kérkedni. A Pentimentben ugyanis a meggyőzés rendszere - kulcsfontosságú információkat húzhatunk ki így egyes szereplőkből - nem holmi képességeken vagy statisztikákon múlik, hanem azon, hogy szavainkkal vagy tetteinkkel a másik fél érdekeit szolgáltuk-e a múltban. Például melléálltunk-e egy vitás kérdésben, megdicsértük-e valamiért, vagy épp ellenkezőleg, a szemére vetettük, hogy nem segít a családjának.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Ezek a párbeszédek, akárcsak Andreas gondolatai és a művész lelki világába betekintést engedő álomjelenetek, nélkülözni kénytelenek a szinkront (a környezeti hangok nem hiányoznak, mi több, időnként zene és ének is felcsendül), de nem azért, mert az Obsidian spórolni akart a költségeken, hanem mert Sawyerék pont így képzelték el a játékot. A szereplők mondandóját eltérő írásmóddal, illetve betűtípussal jeleníti meg a Pentiment, ami híven tükrözi társadalmi helyzetüket, de menet közben meg is változhat, ha Andreas máshogy tekint rájuk, mint korábban. Akiknek bármi közük van a nyomdászathoz, vagy nyomtatott könyveket olvasnak, azok szövege a dolgozó gépek jellegzetes hangjának kíséretében egyszerre jelenik meg, míg mindenki másé nagyjából úgy, mintha élőben írnák a mondataikat. Még hibákat is vétenek, amiket utána kijavítanak! Választható persze könnyebben olvasható írásmód is, de ez a megoldás tökéletesen illeszkedik a játékhoz, és nem kellett sok időnek eltelnie, hogy már egyáltalán ne zavarjon a szinkron hiánya.

Mestermű?

Ha van játék, aminek valóságos áldás a Game Pass létezése, az a Pentiment, ugyanis annyira távol áll a kommersz alkotásoktól, hogy sokan esélyt sem adnának neki, ha mélyebben a zsebükbe kellene nyúlniuk. Holott aki nem riad vissza a 2D-s környezettől és karakterektől, sem pedig attól, hogy sokat kell olvasnia, egy olyan izgalmas és fordulatos krimi részesévé válhat, amelyet simán egy lapon lehet említeni Umberto Eco remekművével, A rózsa nevével. Az Obsidian pazar munkát végzett Tassing és Kiersau, valamint az ott élők megalkotásával. Noha elég sok szereplőt mozgat a történet, nem tart sokáig, hogy átlássuk a viszonyokat, de ha épp nem jutna eszünkbe, hogy ki kicsoda, elég csak fellapozni Andreas gondosan vezetett naplóját és rendszeresen frissített jegyzeteit.

Ráadásul azáltal, hogy egy szűk emberöltőt, azaz 25 évet ölel fel a cselekmény, olyat nyújt, amire a legtöbb szerepjáték képtelen: nem egy rövid összefoglaló formájában szembesülünk választásaink utóhatásaival, hanem konkrétan meg is éljük azokat. A szemünk előtt cseperednek fel a foglalkozásukról elnevezett (ahogy akkoriban szokás volt) ismerőseink gyermekei, majd válnak maguk is szülőkké, és bizony az is megesik, hogy akivel (valós időben) nemrég még együtt falatoztunk, vagy nevetgéltünk a fonóban, mire legközelebb Tassingba visz az utunk, megtér teremtőjéhez. És bizony a helyiek nem felejtenek, emlékezni fognak arra, hogy mit tettünk. Ráadásul, ha nem kedvünkre valók a következmények, akkor úgy jártunk, mert ahogy az életben, úgy a Pentimentben sem forgathatjuk vissza az idő kerekét. (Értsd: a játék automatikusan ment, és mindig felülírja a korábbi állást.)

Nem túlzás azt állítani, hogy a Pentiment főszereplője nem is Andreas, hanem sokkal inkább az a közösség, amit a játékkal töltött napok során közelebbről megismerünk, mint sok másikat. És ami úgy gyarapodik és változik generációról generációra, ahogy a keresztények építkeztek a rómaiak által hagyott romokra, akiket pedig a barbár törzsek előztek meg. Ez a szimbolizmus ölt testet a báró meggyilkolásán túlmutató történetben is amelynek további fordulatait bűn lenne elspoilerezni, azt viszont elárulhatom, hogy maradandó élmény rétegről rétegre felfedni, hogy mi lapul az Obsidian már-már tökéletesen kivitelezett ecsetvonásai mögött.

Pentiment
Érdekes koncepcióra épül az Obsidian játéka, amit maradéktalanul ki is aknáz. Ha kedveled a rejtélyes sztorikat és a középkort, mindenképpen adj neki egy esélyt.
Ami tetszett
  • különleges képi világ
  • elsőrangú történetvezetés
  • gondosan árnyalt karakterek
  • pazar dialógusok, társadalmi helyzetet tükröző írásmóddal és betűtípussal
Ami nem tetszett
  • hiába a koncepció része, a szinkron teljes hiánya zavaró lehet
  • nehézkessé válhat a navigáció, amikor túl közel helyezkednek el egymáshoz a helyszínválasztó ikonok
  • csak ritkán szól zene
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)