Egy tartalmas és szórakoztató anime adaptációt felépíteni nem hangzik a világ legnehezebb feladatának, de több tényezőt is egyensúlyoznia kell a fejlesztőknek. Már önmagában a műfaj megválasztása nem egyszerű, hiszen a legtöbb shonenből remek kis akciójátékot lehetne építeni, de a többség általában az arena fightereknél marad, mivel ezek a sztorik egyébként is a harcok köré épülnek, és így legalább a haverokat is bevonhatjuk a mókázásba (mindnyájan megpróbáltuk eljátszani a Chunin vizsgát a haverokkal és a Ninja Stormmal, ne hazudjunk egymásnak).
A gond csak az, hogy egy verekedős játékot felépíteni (legyen szó bármelyik alműfajáról) sokkal összetettebb feladat, mint amilyennek elsőre tűnhet. Ha túl egyszerűre csinálod, és csak összecsapsz valamit a garantált bevétel kedvéért, akkor azzal senkinek sem segítesz (Jujutsu Kaisen: Cursed Clash), de ha túldizájnolod a játékrendszereket, akkor elveszíted a műfaj erősségeit (BLEACH Rebirth of Souls). Erre még rápakolnak egy réteget a rajongói elvárások, mert az animék szerelmesei egyszerre akarják újraélni a kedvenc történetük legnagyobb pillanatait, és valami újat megélni. Szerencsére a My Hero Academia: All's Justice fejlesztői mindezt tökéletesen egyensúlyozták.
A végső ütközettel kezdünk
A My Hero Academia: All's Justice Kohei Horikoshi mangájának utolsó sztoriszálára épít. A főszereplők (a UA hősképző diákjai, tanárai és a világ legismertebb szuperhősei) az utolsó összecsapásra készülnek Shigaraki és All For One ellen: ez a széria legfeszültebb pillanata, amit annak legnagyobb összecsapásai követnek. A kampány során a háború elejétől annak utolsó ütközetéig végigjátszhatjuk az összes nagyobb csatát, de a játék ezen felül is rengeteg tartalmat kínál, melyek mind az említett időszak környékén játszódnak, és új történetekkel bővítik a világot.
Ezek legjobbja a Team Up Mission szekció, ami a lineáris történetvezetést lecseréli "nyílt világú" kalandozásra. Az idézőjelek abból fakadnak, hogy ezek a mellékszálak valójában egy város adott szekcióiban zajlanak, melyeken belül felvehetünk mellékküldetéseket és kedvünk szerint rohangálhatunk. Ezen keresztül ráadásul feloldhatunk extra karaktereket is, akiket a későbbi Team Up Missionökben a főszereplőnk mellé állíthatunk, és akikkel egy másik játékmódban együtt is lazulhatunk.
Az Archives Battle-ben az anime és a manga korábbi szekcióinak nagyobb pillanatait játszhatjuk le, így például kiélvezhetjük All Might csatáját a Nomuval, amihez a sorozatból kivágott rövid panelek adnak egy kis kontextust. Az utolsó nagyobb szekció, a Character Memory egy igazi szerelmes levél azoknak, akik őszintén rajonganak a My Hero karaktereiért, és szeretnék látni őket élni mindennapi életüket. A hősök, akiket feloldottunk a Team Up Missionben itt mókás kis melléktörténeteket kapnak. Követhetjük például Ochacót, ahogy Aizawa tanár úr macskamentését figyeli, vagy Dekut, ahogy edzeni próbál a haverjaival. Lehet, hogy harcok várnak ránk, de lehet, hogy csak pár átvezető: bármi is legyen maga a játékélmény, itt a lényeg a hősökön van, akiket aztán meg is hívhatunk együtt lógni a menünek helyt adó kávézóba, vagy a lobbiként funkcionáló nyílt utcára.
Az All's Justice PVE szekciója egy svédasztal azoknak, akik szeretik ezt a világot és annak szereplőit. Megkapnak mindent, amit csak kérhetnek, de ez persze nem működne, ha maga a harcrendszer csapnivaló lenne. A jó hír, hogy nem az. Nagyon nem az.
Akció fighter
Valamiért a Bandai nagyon ragaszkodik ahhoz, hogy akciójátékként aposztrofálják az All's Justice-t, de ne kerteljünk: ez egy arena fighter, hasonlóan a Demon Slayerhez vagy a Naruto Ninja Stormokhoz. A karaktereket a hátuk mögül irányítjuk, és a kombók célja inkább látványos csapások előhívása, mintsem ütéssorozatok képkockapontos összefűzése. Az irányítási rendszer és a karakterek felépítése nem fogja meglepni azokat, akik játszottak már hasonlóval: vannak dash parancsok, különleges támadások, kitérések, ellentámadások, és minden más, amit mondjuk a Sparking! ZERO vagy társai tartalmaznak. Az All's Justice két fontos dologban tér el ezektől, melyeknek hála egy sokkal érdekesebb harcélményt kapunk.
Egyrészt az alapvető játékmód itt 3v3-as felállásban zajlik: a csapataink tagjai egy gombnyomásra leválthatják egymást, és mindenki a saját életerejével rendelkezik, így három karaktert kell levernünk mielőtt véget érhet egy mérkőzés. Ez azonban nem csak arra szolgál, hogy kihúzza a menetek hosszát, hanem a kombókat is megbonyolítja. A legtöbb szuper és különleges támadást önmagukban is ellőhetjük, de akkor lesznek igazán hatásosak, ha szimpla ütésekből és rúgásokból indított target kombókkal indítunk, és azokba fűzzük bele ezeket. Ilyenkor a csapattársaink vagy automatikusan vagy manuálisan (irányítási módtól függően), de becsatlakoznak az ütlegelésbe, hogy a saját különleges képességeikkel nyújtsák el kombóinkat, és ha van elég erőforrásunk, akkor mindhárom karakterünk is besegít a verésbe, látványos és kegyetlen pusztítást hagyva nyomukban. Ez akkor lesz a legizgalmasabb, amikor a szuper méterünk felkúszik a maximumáig, mert így három szupertámadást is összefűzhetünk, gyakorlatilag teljesen elpusztítva legalább egy ellenséges karaktert.
A harcrendszer másik finomsága, hogy az 51 választható harcos mindegyike rendelkezik valami különlegességgel, aminek kitanulása meg fogja különböztetni a tapasztalt játékosokat a kezdő My Hero rajongóktól. Ugyan az All's Justice egy tökéletesen szórakoztató arena fighter akkor is, ha te csak dashelgetni és X-et nyomogatni akarsz, de ha átállítod az irányítási módot manuálisra, és megtanulod, hogy mikor érdemes hárítani, védekezni, és mikor érdemes szupereket fűzni a kisütések közé, akkor mutatja meg a harcrendszer igazán, hogy mire lehet vele képes egy igazi hős. A Byking megtalálta azt a középutat, ahol az egyszeri animenézők is jól érezhetik magukat, de ahol az arena fighterek mesterei is megvillogtathatják tudásukat.
Nem akarom bezárni a játékot
Ami a körítést illeti, a Byking itt is belerakta azt az extra erőfeszítést, amitől egy iparosmunka helyett egy igazi szerelmeslevélnek érződik az egész. A játék rögtön azzal kezd, hogy Izuku Midoriya csizmájába rak minket: Deku lesz az avatárunk, akivel egy nyílt utcán sétálhatunk el a legközelebbi kávézóba (tulajdonképpen a Character Memory mód helyszínére), vagy elugorhatunk a közeli üzletbe kozmetikai cuccokat vásárolni. Ha nincs kedvünk sétálgatni, Midoriya telefonján keresztül minden tartalmat elérhetünk egyetlen gombnyomással, de a játékopciókat elérhetővé tevő 3D-s térben rengeteg extra apróság van elrejtve, a főtér kivetítőjén pedig ott figyelnek a PVP rangsorolt szezonjának aktuális legjobb játékosai. Sajnos az online multit nem volt módunk kipróbálni, de én alig várom, hogy egyszer a saját nevem kerüljön arra a képernyőre.
A zene folyamatosan pörög, a UI elemek kiugranak a képernyőből, és a játék körítésének egészén érződik, hogy ebben komoly munka volt. Van egy-egy opció, ami elrejtőzött almenük alatt, de nagy általánosságában minden átlátható és könnyen kezelhető. Ez utóbbi a billentyűzet+egér irányításra is igaz, mert a vetélytársaival ellentétben ehhez még kontrollert sem lesz kötelező elővenni: a régi jó páros tökéletesen alkalmas az All's Justice élvezetéhez. A PC-s élmény úgy nagy általánosságában is teljesen kielégítő, mert bár az előzetes verzió után tartottam az optimalizációtól, a végleges változatra mindent ráncba szedtek a fejlesztők, és nincsenek már fura akadások vagy bezuhanó frame számok.
Nagyon ritka, hogy ennyire izgatott legyek egy arena fighter kapcsán. A műfaj jobb darabjaival is csak pár 10 órát vagdalkoztam, majd vissza se néztem. A My Hero Academia: All's Justice más lesz: alig várom, hogy az egész világ csatlakozhasson hozzám, elkezdhessek online meccseket darálni, és felmászni a rangsorolt létrán. Idejét sem tudom, mikor voltam utoljára lelkes egy arena multis lehetőségei miatt, de Byking ezt is elérte, és ezért nem tudok elég hálás lenni.