Hirdetés

Minecraft Dungeons II teszt - Nagyobb világ, amiből még túl sok minden hiányzik

|

Több szabadságot kaptunk, a rövid kampány viszont hagyott némi hiányérzetet.

Hirdetés

A Minecraft Dungeons hat évvel ezelőtt egészen ügyesen találta meg a helyét a hasonszőrű szörnyirtós ARPG-k között. Fogta a Diablo alapreceptjét, lefaragta róla a bonyolultabb rendszereket, és az egészet beleszuszakolta a Minecraft világába. Pillanatok alatt bele lehetett rázódni, jól működött közös esti kikapcsolódásként, és azért a zsákmányszerzés öröméből is jutott bele annyi, hogy legyen miért nekimenni még egy pályának, aztán még egynek. Cuki volt, szórakoztató (én is nagyon sokat nyúztam a gyerekeimmel), de érződtek a korlátai. Nos, a folytatáshoz a Mojang és a Double Eleven már jóval bátrabban nyúlt hozzá:

kitágította a világot, alaposan átszabta a felszereléseket, és több lehetőséget adott arra, hogy a saját ízlésünkre formáljuk a hősünket.

Ezek többnyire remek változtatások. Éppen ezért bosszantó, hogy mire igazán belerázódnánk az új kalandba, már közeledik is a vége. De ne rohanjunk ennyire előre!

Az első rész Arch-Illagerének legyőzése után mondanom sem kell, megint csak átmenetinek bizonyult a béke. Az Overworldben furcsa hasadékok nyíltak, ismeretlen energia fertőzte meg a lényeket, terjedni kezdett a sculk nevű genyó, a gonosz illagerek pedig új vezetők mögé sorakoztak fel. Ezen a szupergonosz  új vezetők, vagyis az Illager High Council egy eddig ismeretlen dimenzió, a Sift erejét akarja a saját céljaira használni, nekünk pedig ismét rendet kell vágnunk a társaság soraiban. A történet továbbra is egyszerű mese, de a több átvezető, a megszólítható NPC-k és a világra fordított nagyobb figyelem miatt valamivel könnyebb belehelyezkedni a körítésbe. 

Hirdetés

Két küldetés között is van élet

A legjobb változtatást rögtön kicsapja az ember szemét, amint csak elindul kalandozni. Az elődben ugyebár a táborból kiválasztottunk egy küldetést, végigmentünk a hozzá tartozó pályán, majd kezdődhetett elölről az egész. Most az Overworld egy összefüggő, bejárható világ lett, így Howling Woods erdeiből ténylegesen átsétálhatunk a Frozen Highlands havas vidékeire. Útközben mellékküldetések, főellenfelek, dungeonök és eldugott kincsek adnak okot a kitérőkre, amitől a két feladat közötti út is a kaland szerves részévé válik. A csilleállomások és a többi gyorsutazási pont lerövidítik a már ismert szakaszokat, ha pedig elveszítjük a fonalat, a Guidance Trail megmutatja, merre keressük az aktuális célunkat.

Ehhez meglepően sokat tesz hozzá, hogy végre ugrani is lehet. Egy újdonságlistán ez önmagában elég soványan festene, játék közben viszont szabadabbá teszi a közlekedést, helyet ad némi platformutánérzésnek, a levegőből indítható támadásokkal pedig a harcokat is feldobja. Az Unreal Engine 5 közben a jól ismert kockás tájakból is többet hoz ki, a leglátványosabb helyszíneket pedig nyilván a Siftben találjuk. Az új dimenzió színei, különös élőlényei és saját biomjai mellett az időszakos Sift Tide-ok is gondoskodnak a változatosságról, ezek átmenetileg módosítják a játékmenet szabályait. Jó érzés, hogy a Minecraft ismerős világa még tud mutatni valami szokatlant. 

A térkép mérete ugyanakkor könnyen félrevezető lehet. Túl sok olyan vidéket látni rajta, ahová egyelőre nem jutunk el, és egy idő után óhatatlanul az az érzésünk támad, hogy a kaland jelentős része még várat magára. A bejelentett bővítések mellett persze adja magát a gondolat, hogy később ezek a területek is megnyílnak, de erről egyelőre nincs elég konkrétum a birtokunkban. A hiányérzet tehát bőven ott motoszkál az emberben, különösen akkor, amikor a fő történet végére érve újra végignéz a térképen.

Minden felszerelés számít

Kasztok továbbra sincsenek, a hős képességeit az határozza meg, mit aggatunk rá, ennek kapcsán viszont jóval több szabadságot kaptunk. A korábbi hat helyett már tizenkét felszerelési hellyel gazdálkodhatunk. A közelharci és a távolsági fegyver, valamint a három, aktív képességet adó Artifact megmaradt, az egyetlen páncélt viszont sisakra, mellvértre, nadrágra és csizmára bontották. Ezek mellé három talizmán is kerülhet, amelyek passzív bónuszokat adnak, sőt akad köztük olyan is, amellyel segítőtársat, mondjuk egy kutyust idézhetünk magunk mellé. Több ponton tudunk belenyúlni a karakter működésébe, könnyebb egymást erősítő hatásokat összeválogatni, és jobban érezni, hogy a végére a saját játékstílusunkhoz illő összeállítás született. Közben szerencsére megmaradt az első rész közérthetősége is. Lehet foglalkozni a részletekkel, de továbbra sem kell külön tanulmányokat folytatni ahhoz, hogy élvezzük a darálást.

Az enchantolás átalakítása szintén ebbe az irányba viszi a játékot. A kalandozás során bűvöléseket tartalmazó könyveket gyűjtünk, a megszerzett lehetőségek közül pedig az Enchantsmith segítségével választhatjuk ki, mit tegyünk a felszerelésünkre. Így kevesebb múlik azon, hogy éppen milyen tulajdonságokkal pottyant elénk egy tárgy. A Blacksmith ráadásul a kedvenc fegyverünket vagy páncélunkat is fel tudja fejleszteni a számunkra elérhető legmagasabb szintre, és a beépített bónuszokat is rerollolhatja. Végre érdemesebb tehát ragaszkodni egy jól bevált darabhoz, ahelyett, hogy az első nagyobb szám láttán lecserélnénk azt.

Egy ponton azért szűkült a mozgástér, ugyanis egy fegyverre vagy páncéldarabra csak egyetlen enchant kerülhet. A négy külön páncélelem ezt részben ellensúlyozza, a fegyvereknél viszont hiányozhatnak az előd több bűvölésből összeálló kombinációi. Nekem összességében jobban tetszik az új rendszer, mert tudatosabban alakítható benne a karakter, de ezt a korlátozást nem érzem egyértelmű előrelépésnek. Jó, hogy szabadabban választhatunk a megszerzett hatások közül, csak kár, hogy egy kedvenc kardot már kevesebb különféle extrával pakolhatjuk tele. 

A sok apró változás a harcokban áll össze igazán. Fürgébb a mozgás, az Artifactok rövidebb töltési ideje miatt gyakrabban vethetjük be a képességeinket, a nyílvesszők pedig idővel maguktól újratermelődnek, így a távolsági fegyverekre is bátrabban támaszkodhatunk. Egyedül is működik a móka, legfeljebb négyen összefogva pedig továbbra is remek a közös szörnyirtás, amelybe különösebb előkészület nélkül be lehet szállni. 

Ezt a lendületet viszont sajnos rendszeresen megakaszthatja valamilyen hiba. Előfordulhat, hogy egy erősítést adó Artifact a kijelzés szerint már újratöltődött, használni mégsem lehetett. A karakterek be tudnak ragadni a textúrák közé, NPC-k (akiknek követnie kellene bennünket) simán eltűnnek a semmibe, a legfájóbb jelenlegi hiba pedig az, hogy csak a host karakter kapja meg a küldetésekért járó fix jutalmat, az online játszópajtások és a lokális coop partnereknek semmi sem jár. Csak remélni tudom, hogy minél előbb javítva lesznek legalább a legidegesítőbb bugok.

A GS már a TikTokon is vár

Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!

Mire belejönnénk

A másik gond az, hogy a fő történet nagyjából 8 óra alatt a végére ér. Önmagában ettől még nem lenne rosszabb a játék, itt viszont a kibővített rendszerek és a nagyobb világ miatt joggal számítanánk valamivel hosszabb kalandra. A stáblista lepörgése után persze maradnak mellékküldetések, újra bejárható dungeonök és Soul Stormok is. Az utóbbiak keményebb ellenfelekkel, visszatérő bossokkal és jobb jutalmakkal próbálnak további játékra bírni, de a jelenlegi végjáték nem ad elég változatosságot ahhoz, hogy ugyanolyan lelkesedéssel folytassuk, mint ahogy a kampányt elkezdtük. Aki mindenáron tökéletesíteni akarja a karakterét, talál még magának elfoglaltságot, a többiek jóval hamarabb érezhetik úgy, hogy látták a lényeget. 

Azért az árazás sokat enyhít ezen. Az alapkiadás a Steamen 30 euróba, konzolon 12 ezer forintba kerül, és a játék a megjelenés napján a Game Pass kínálatába is bekerült. Ebben az árkategóriában sokkal könnyebb elfogadni egy rövidke kampányt, mint egy hetven-nyolcvan eurós újdonságnál. Az, hogy maradnánk még ebben a világban, részben éppen annak a jele, hogy a fejlesztők sok mindent eltaláltak. A rövidség viszont a hirtelen lezárással és a térkép elzárt részeivel együtt már nehezebben hagyható szó nélkül. Már csak azért is, mert a befejezés után egyből egy olyan teaser videót kapunk, ami a sztori folytatását lengeti be.

És ez a folytatás ráadásul már biztos is, az első fizetős DLC 2026 októbere és decembere között várható, új helyszínekkel, tárgyakkal, ellenfelekkel és jutalmakkal. A második 2027 januárja és márciusa között érkezhet, újabb kalanddal és komolyabb harci kihívásokkal. A nevüket, pontos megjelenési dátumukat és részletes tartalmukat még nem közölték. Lesz tehát még hová visszatérni, de azt egyelőre nem lehet megmondani, mennyit változtatnak majd ezek a bővítések a mostani hiányérzeten. 

A Siftnek közben a teljes Minecraft jövőjében is fontos szerepet szánnak. A Mojang bejelentése szerint 2027-ben a Java és a Bedrock Editionbe is bekerül ez az új világ, vagyis több mint tizennégy év után új dimenzióval bővül az alapjáték. Arról még nincs részletes információ, hogyan juthatunk majd el oda, és mennyiben alakul át a Dungeons II-ben megismert változathoz képest. A folytatás mindenesetre már most ízelítőt ad azokból a lényekből és tájakból, amelyekkel később az építős kalandok során is találkozhatunk. 

A Minecraft Dungeons II legnagyobb erénye, hogy a sok változtatás mellett is megmaradt könnyen megszerethető, közvetlen ARPG-nek. Jó bejárni a világát, élvezetes kísérletezni a felszerelésekkel, és a harcok is eleget javultak ahhoz, hogy legyen értelme visszatérni. A rövid kampány, a vékonyabb végjáték és a bosszantó hibák viszont éppen akkor fékezik le, amikor igazán belelendülhetne az ember. Az ára tükrében ez így is kellemes kaland, de ebben a világban és ezekben a rendszerekben jóval több van, illetve lenne annál, mint amennyit a megjelenéskor kaptunk.

Minecraft Dungeons II
A Minecraft Dungeons II élvezetesebb és szabadabb kaland lett elődjénél, de a jobb rendszerek mellé több tartalom és alaposabb hibajavítás kellett volna.
Ami tetszett
  • szabadabban bejárható világ
  • részletesebb, mégis átlátható karakterépítés
  • lendületes harcok és élvezetes kooperatív mód
  • egy látványos új dimenzió
  • kedvező alapár
Ami nem tetszett
  • rövid kampány és hirtelen lezárás
  • kevésbé tartalmas végjáték
  • zavaró hibák
  • korlátozottabb fegyverenchantolás
  • túl sok elérhetetlennek tűnő terület
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)