Hirdetés

Mandragora: Whispers of the Witch Tree teszt - büszkék lehetünk

|

A Mandragora: Whispers of the Witch Tree saját zsánerének egyik legjobb darabja lett, ennél pedig aligha kívánhatnánk többet.

Hirdetés

Láttunk már nagyon sok metroidvania játékot, ahogy az elmúlt években soulslike címből sem volt kevés. A kettő kombinációja sem új találmány, ugyanakkor már az első pillanattól, a korai demóktól érezni lehetett, okkal próbál majd szerencsét épp ebben, a szakavatottak számára kellemesen fájdalmas műfajban a magyar fejlesztésű Mandragora: Whispers of the Witch Tree. A Primal Game Studio játékáról ugyanis éppen az süt, amit manapság annyira hiányolunk az iparág legnagyobb figurától is: látszik rajta, hogy piszkosul sok munkát, temérdek ötletet pakoltak bele, és minden porcikájáról érezni, hogy az alkotók szeretettel bántak ezzel az imádni valóan kegyetlen szörnybébivel. A Mandragora játékmenete lassan bontakozik ki, szemérmesen takargatja jó ideig a bájait, de aztán amikor lekerül a halóing, okkal csapdossa az ember álla a padlót - már ha élhetünk ezzel a képzavarral, de nyugi, veszünk egy gyors jeges zuhanyt, és folytatjuk tovább. 

A metroidvania összességében nem egy bonyolult műfaj. Adott egy jellemzően 2D-s, kusza térkép, ahol folyamatosan fedezzük fel az újabb folyósokat, közben pedig mindig találkozunk olyan rejtett zugokkal, ahová egyelőre még nem juthatunk el, hiába is ácsingózunk utánuk. Meg kell ugyanis találni azokat a kulcsfontosságú tárgyakat, meg kell szerezni azokat az extra képességeket, amelyekkel szépen lassan minden elérhetővé válik, minden megnyílik. Ezen az úton halad öles léptekkel a Mandragora is, csak épp a klasszikus receptúra nyakon van öntve egy jó adag soulslike elemmel, egy mély, szabadon kombinálható fejlődési rendszerrel, okosan összepattintott craftolással, változatos és élvezetes harcokkal, no meg egy értő gondossággal megkomponált világgal, amelyhez még tisztességes sztorit is sikerült írni. Nagyon nehéz két lábbal a földön maradni, és nem az örömtől az arcunkra kiült bárgyú vigyorral mesélni a játékról, de azért megpróbálkozunk vele. 

Hirdetés

Kezdődhet a boszorkányvadászat 

Viszonylag átlagos fantasyként indul a sztori: hősünk egy vallási alapú és hitében leginkább elvakultnak tekinthető önkényuralmi rendszerben, az első perctől gyanúsnak tűnő Papkirály irányítása alatt álló Bíborvárosban tevékenykedik inkvizítorként, és az intróban látott rögtönzött boszorkánykínzást követően fontos feladatot kap: mivel nem bírta nézni szegény pára szenvedését, és véget vetett nyomorúságos életének, a Papkirálynak új boszira van szüksége (valamit nagyon akar ezektől a varázshasználó nőszemélyektől), így útnak kell indulnia, hogy kézre kerítsen egy másik delikvenst. Maguk az átvezetők egyébként kellemes, festményszerű kivitelezést kaptak, a szinkronhangok úgy búgnak, mint a legjobb RPG-kben. A történet szépen lassan tekereg a saját útján, és tényleg meglepően szórakoztató az írás még akkor is, ha hatalmas revelációk nincsenek, minden fordulatra előre számíthat az, aki egynél több fantasy címet elindított az elmúlt harminc évben. Oké, nyilván nem egy metroidvania játéktól várunk el Nebula-díjas írást, a lényeg az, hogy nincs gond ezen a fronton, ahogy a magyar felirat is patent. Bár magát a kalandozás művészetét egyedül űzzük, kapunk egy pofás kis bázist, egy szekértábort, ide fognak beköltözni azok az NPC-k, árusok, akikkel utunk során összebarátkozunk. Idővel kovács, alkimista, szabó, szakács, ékszerész, mágus, sőt még egy olyan zsivány is kerül ide, akinek oda kell adnunk a megtalált térképrészleteket, hogy teljesebb képet kapjunk a bejárható régiókról. 

Bár lényegtelennek semmiképpen sem nevezhető az, hogy milyen karakterosztállyal indulunk neki a nagy kalandnak, a Mandragora: Whispers of the Witch Tree teljes szabadságot kínál. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy mi például egy klasszikus harcossal fogtunk neki a dolognak, de nem voltunk lekorlátozva a saját képességfánkra. Ez az egyébként megtermett, fontos passzív képességek tömegével telepakolt fa ugyanis jobbról és balról is kapcsolódik két másik fához. Így a mi esetünkben szabad volt az átjárás a harcos kaszt képességeitől szépen ellépkedve a tűzmágusok skilljeiig, úgyhogy fegyverforgató létünkre simán bezsákoltunk a főnixként való feltámadás tudományát, ami gyakorlatilag egy extra élet, vagy mondjuk azt a skillt, amitől a bekapott sebzés úgy fog működni, mint mondjuk a Bloodborne-ban, szóval nem egyből levonódik a HP-nkból, hanem fokozatos csökken, ugyanakkor egy gyors ellentámadással vissza is tudjuk tölteni azt. A 25. szintet elérve ráadásul nem is kell azzal bajlódni, hogy valahogy átérjünk egy másik fához, azonnal bele lehet fogni újabb skilltree-kbe a hozzájuk tartozó alapképesség kioldásával. 

És a mi példánk tényleg csak egy a millióból. Olyan formán szabja testre az ember saját hősét, ahogy csak szeretné, máshogy működik egy harcos, egy mágus és egy zsivány, vagy ezeknek bármilyen mixelt kombinációja. A fejlődés érzete folyamatos, minden szintlépést követően tapasztalni fogjuk, hogy picivel combosabbak lettünk. A soulslike vonal itt domborodik ki egyébként, halálunk esetén vissza kell ballagnunk az eldobott esszenciáért, vagyis tulajdonképpen az XP-ért, vagy bukjuk az egészet. Ezer más apróság is olyan, mint a megszokott Souls-vonalon: figyelnünk kell, mennyire terhel le bennünket a felszerelésünk, adott számú gyógyító flaska lehet nálunk, de idővel ezek mennyisége folyamatosan növelhető, pihenni pedig a bonefire helyi megfelelőjénél lehet, ami gyorsutazási pont is - és mondanunk sem kell, használata után minden sima ellenlábas visszakerül a helyére.

A már felemlegetett karavánban az NPC-pajtásokat fejleszteni lehet és kell, hogy egyre jobb cuccokat gyártsanak nekünk, közben a kiskertben növényeket termesztünk, a világot járva pedig egy csomó különböző alapanyagot, ércet, szörnyalkatrészt pakolunk a batyunkba, amik szintén a craftoláshoz fognak kelleni. Tényleg annyi része, rétege, szelete van a Mandragorának, hogy elsőre talán el is bódul tőle az ember, annyira szédítő a lehetőségek sokasága. Pedig a rendszerek egyszerűek, logikusak és könnyen tanulhatóak. 

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Terror Mario

No, ha már ennyire körbejártuk a vázat, jöhet a lényeg, maga a játékmenet, és főleg a harc. Mint említettük merőben más élmény két gyorsan pörgő pengét, vagy egy méretes, kétkezes kalapácsot forgatni, netán varázsolni, vagy mit ad isten, kombózni mindezeket. Megéri kísérletezni, akár teljesen újrapakolni a skilleket. Megdöbbentő, hogy mennyire sokat számít, ha egy bossharc előtt (nyugi, hamarosan rátérünk ezekre is) kellően előkészül az ember, kitalálja, pontosan mit akar elérni, milyen skilleket, felszereléseket, aktív és passzív extrákat kombinál. Megnézi, milyen cuccok adnak extra buffot arra a támadásfajtára, amiből sokat akarunk használni, mi húzza fel durván a sebzést, szóval értitek. Lehet próbálkozni, és ha valaki figyel, nagyon durva buildek is összepattinthatók. Mi a vámpírok uránál éreztük először, hogy ideje jobban belemenni a tervezgetésbe, és huszonvalamennyi sikertelen próba után egy sokkal átgondoltabb felszerelés- és képességkombinációval simán kifektettük. Pro tipp: az égetés és a véreztetés egyszerre nagyon tud fájni, ha ehhez egy erőre skálázódó kétkezes kard is társul, és mi korábban szinte mindig strengthre pakoltunk, ha lehetett.

A Mandragora világa kellően változatos, félelmetes várkastélyoktól titokzatos erdőkön át havas hegycsúcsokig egy csomó helyre eljutunk. A pályatervezés egyszerűen mesteri, remekül ki van találva, hol nyithatók rövidítések, milyen ajtók vezetnek át új helyszínekre. És ha már ajtók: egyetlen pont van, ami némileg frusztráló lett a Mandragórában, de itt is simán lehet, hogy mi nem vagyunk elég ügyesek vagy türelmesek. Az egész játék lore-jában fontos szerephez jut az Entrópia, és lehetőségünk lesz ennek saját sötét síkjára is átruccanni. Ilyenkor egy folyamatosan csökkenő mutató jelzi, mennyi időnk van hátra, majd ha ez már lepergett, akkor a HP-nk fog pár másodperc alatt leolvadni, szóval kvázi a véget jelenti számunkra a dolog. Párszor kötelezően át kell vágni ilyen terepeken, máskor opcionálisan teljesíthetőek ilyen pályarészek. Mindehhez szorosan kapcsolódik az egyik tárgyunk, a boszorkánylámpás, amit külön is lehet fejleszteni, például azért, hogy tovább bírjuk ki ezen a sötét síkon. Lehet, hogy ennek a fejlesztgetésére kellett volna több időt szánni, ahogy az is elképzelhető, hogy egyszerűen csak szeretjük a fájást, de az Entrópia-kiruccanások nálunk már nem az élmény kategóriájába estek. 

Kanyarodjunk is rá az utolsó nagy falatra, a bossharcokra. A történethez kapcsolódó, tulajdonképpeni főbossok esetében ugyan szemmel látható a változatosság, de a kisebb bossok esetében azért zavaró tud lenni az ismétlődés - mármint olykor konkrétan ugyanazt a rondaságot kell lenyomni, lényegtelen, hogy jégóriásról vagy erdei unokatestvéréről van szó, a végeredmény ugyanaz. Picivel több változatosság a bossmechanikáknál is jó lett volna, de azt is meg kell hagyni, hogy akad közöttük pár emlékezetes dög, akiket jó darabig nem fogunk elfelejteni - ilyen például a korábban már felemlegetett vámpírfickó is. 

A Mandragora: Whispers of the Witch Tree nem csak az utóbbi idők egyik legjobb magyar játéka, de saját műfaján belül is abszolút az élvonalba tartozik. Döbbenetes mélység rejlik a felszíne alatt, de ezt csak az fogja ténylegesen meglátni, aki a burkolat kapargatásánál is tovább akar menni. Ha így dönt, akkor szerintünk nagyon jól teszi, mert egy olyan pazar játékkal találkozik, ami az idei év egyik legerősebb soulslike-ja is lehet - metroidvania játéka pedig mindenképpen. Le a kalappal, Primal Game Studio!

Mandragora: Whispers of the Witch Tree
A Mandragora: Whispers of the Witch Tree egy picivel még boldogabbá tett minket azért, hogy kis hazánkban élünk. És ezért végtelenül hálásak is vagyunk.
Ami tetszett
  • zseniális pályatervezés
  • elképesztő mélység, rengeteg ötlet
  • stílusosan kellemes látvány
  • változatos harcrendszer és fejlődés, teljes átjárás a skillfák között
Ami nem tetszett
  • az Entrópia dimenziójában tett kiruccanások túlzottan frusztrálóak
  • akadnak kevésbé fantáziadús bossok is
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)