A Gears of War: E-Day fejlesztőinek meglehetősen kreatív megoldást kellett találniuk arra, hogy a játék megfelelően fusson a gyengébb Xboxon is. A The Coalition az Xbox Series S belső SSD-jének egy részét lényegében egy további memóriaszintként kezdte használni, amivel nagyjából 1 GB-nyi használható rendszermemóriát tudott felszabadítani. A technikai igazgató, Kate Rayner a Digital Foundrynak részletesen elmagyarázta, hogy nem arról van szó, hogy az SSD egyszerűen RAM-má változna. A rendszer gondosan kiválasztja azokat az adatokat, amelyekre éppen nincs azonnal szükség, ezeket ideiglenesen áthelyezi a háttértárra, majd szükség esetén visszatölti őket a rendszermemóriába.
Erre azért volt szükség, mert az Xbox Series S mindössze 10 GB GDDR6 memóriával rendelkezik, míg az Xbox Series X 16 GB-ot kapott. Ráadásul ebből 8 GB 224 GB/s, további 2 GB pedig mindössze 56 GB/s sávszélességet kínál. A konzol NVMe SSD-je ehhez képest természetesen sokkal lassabb, ezért a The Coalition nem pakolhatott rá válogatás nélkül bármit, csak olyan adatokat, amelyek visszatöltése nem okozott érzékelhető fennakadást.
A fejlesztők néhány gigabájtnyi SSD-terület felhasználásával körülbelül 1 GB további használható rendszermemóriát tudtak felszabadítani. Ez elsőre nem hangzik hatalmas mennyiségnek, az Xbox Series S esetében viszont már ekkora különbség is sokat számíthatott, különösen egy olyan játékban, amelynek városa rendkívül sok objektumból és részletből épül fel.
Rayner szerint a megoldás nélkül lényegesen komolyabban kellett volna visszavenniük a játék minőségéből a kisebb konzolon. Az Xbox Series S-es változat így is kapott grafikai kompromisszumokat, többek között a Lumen-alapú tükröződésekről is le kellett mondania, a fejlesztők viszont megtarthatták a 60 fps-es teljesítménymódot. A VGC összefoglalója szerint más fejlesztőcsapatok már érdeklődtek is a módszer iránt, vagyis könnyen lehet, hogy később más játékokban is viszontlátjuk ezt a trükköt.
Az Xbox Series S korlátozott memóriája nem először okozott fejtörést a fejlesztőknek. A Baldur's Gate 3 Xbox-verziója például sokáig éppen azért késett, mert a Larian nem tudta megfelelően megoldani az osztott képernyős módot a kisebb gépen; később ezt végül egy frissítéssel sikerült elérhetővé tenni. A két jelenlegi Xbox közötti hardveres különbségeket a PCW korábban részletesen is összevetette, és már a konzolok rajtjakor jól látszott, hogy hosszabb távon elsősorban a memória jelentheti majd a Series S egyik legszűkebb keresztmetszetét.
A most megjelent Gears of War: E-Day ebből a szempontból különösen érdekes technikai próbatétel lett. A játék PC-n sem szerénykedik, a végleges gépigény szerint már a minimumhoz is hardveres ray tracingre képes videokártya kell, az SSD pedig minden konfigurációnál kötelező. A The Coalition Series S-es megoldása viszont azt mutatja, hogy a gyors háttértár nemcsak rövidebb töltési időkre és folyamatos adatstreamelésre használható, hanem megfelelően kontrollálva a szűkös rendszermemória tehermentesítésében is komoly szerepet kaphat.
Forrás: VGC