Azért imádom a Retro Gamert, mert minden számban van egy cikk, ami visszadob a játékfejlesztés hőskorába. A mostanába számban megjelent egy interjú Tim Mosszal, aki az OG God of Warok vezető fejlesztője volt.
A God of War ma már egy legenda, ami hihetetlen sikerrel megugrotta a rebootos időszakot is, de a kezdetek korántsem voltak olyan dicsőségesek, mint amilyennek utólag tűnnek. A Santa Monica Studio fejlesztői gyakorlatilag menet közben jöttek rá, mibe is vágtak bele, és az egész projekt valójában a folyamatos csúszásokról és a brutális túlóráról szólt.
Tim Moss meglehetősen őszintén beszél a 25 évvel ezelőtti helyzetről.
"2001-ben kezdtük el a God of Wart, de nem úgy indultunk neki, hogy végül négy évig fog tartani. (...) Úgy túlóráztunk, mint az állatok. Fiatalok és lelkesek voltunk, és nem tudtuk, hogy ezt nem így kellene csinálni, szóval csak dolgoztunk keményen és toltuk a határidőt. Akkoriban így készültek a játékok."
A négy év most nyilván viccesen hangzik, amikor vannak projektek, amikre több, mint egy évtizede várunk, de akkoriban ilyen fejlesztési időkkel szinte nem is számoltak. Ráadásul a fejlesztés valójában még ennél is korábban kezdődött, hiszen az előző játékuk, a Kinetica motorjára építették a God of War alapjait.
A folytatás ugyan papíron gyorsabban készült el, de a valóságban ez még keményebb tempót jelentett.
"A God of War II két év alatt készült el, de igazából a játék nagy része az utolsó kilenc hónapban lett kész. (...) Óriási időnyomás alatt voltunk. A túlóra még rosszabb volt, mint az első résznél."
Moss külön kiemelte a pegasusos jelenetet, ahol a játékos a szárnyas ló hátán harcol a levegőben és szerinte ez "azért volt nehéz, mert teljesen más volt, mint minden, amit addig csináltak", ráadásul "olyasmit próbáltunk megvalósítani, ami kicsit túlmutatott a motor képességein".
Azóta a játékipar sokat változott, és egyre nagyobb hangsúlyt kap a crunch visszaszorítása, ugyanakkor a játékok mérete és komplexitása is hatalmasra nőtt, így ma már nem ritka, hogy egy-egy nagy cím évekig, akár egy évtizedig készül. Repül az idő, de például a God of War Ragnarök megjelenése óta négy év telt el, és a következő részről alig pár pletykát hallottunk csak, nemhogy trailert kaptunk volna.
Nagyon ajánlom az interjút, meg úgy általában az egész Retro Gamert, mert tök izgalmas ilyen elbeszéléseken keresztül megismerni a kedvenc iparunk múltját. Ha nem akartok szopni az előfizetéssel, akkor pedig ott van a Checkpoint, akik egyébként gyakran szemlézik a magazint. Illetve nagyon jók.