A Sucker Punch neve mára összeforrt a szamuráj-történetek újraértelmezésével - hiába akadnak esetleg közöttünk olyanok is, akik Sly Cooper esetleges visszatérését várják (hiába). A Ghost of Tsushima 2020-ban nemcsak szemmel látható siker lett, hanem kulturális jelenséggé is vált: a japán közönség és a nemzetközi kritika egyaránt elismerte azt a művészi látásmódot, amely egyszerre volt tiszteletteljes és modern.
Most pedig itt van már a nyakunkon a stúdió új projektje, a Ghost of Yotei, amely új hőssel, új tájon és új hangvétellel igyekszik továbbvinni a szellemi örökséget. A játék kreatív rendezőjével, Jason Connell-lel beszélgettünk a koncepció születéséről, az inspirációkról, valamint arról, miért nem akartak egyszerű folytatást készíteni.
A látvány mögötti filozófia
Connell szerint mind a Tsushima, mind a Yotei művészi alapvetése ugyanaz: nem a puszta fotórealizmusra törekednek, hanem egy romantizált, költői Japán megidézésére, és nem túlzás azt állítani, hogy ezt az akadály gond nélkül sikerült is megugraniuk.
"Egy csomó technikai trükköt lehetne használni, hogy minden tökéletesen valóságosnak tűnjön, de a Ghost esetében ez sosem volt a cél. Inkább azt kérdeztük magunktól: hogyan tudjuk elérni, hogy a játékos a természetben ne csupán részleteket lásson, hanem hangulatot, érzelmet is?"
- magyarázta Connell.
A csapat olyan eszközöket fejlesztett, amelyek lehetővé tették például a játékteret beborító egyszínű sárga levelek megjelenítését, vagy a napfény áttörését a lombokon - mindezt úgy, hogy a kép "lágyabb" legyen, ne túlzsúfolt. Ez a fajta pszeudorealizmus adja meg azt a sajátos stílust, amely már a Tsushimában is ikonikusnak számított, de a Yoteiben még ambiciózusabb lett.
Miért nem folytatás?
A Sucker Punch egy "egyszerre csak egy projekten dolgozó" stúdió. Amikor pedig ténylegesen a Tsushima fejlesztési folyamatának végéhez értek, Connell és társ-kreatív rendezője, Nate Fox tudták, hogy ideje új irányt keresni, így is tettek.
"Egy folytatás logikus lépésnek tűnhetett volna, de bennünket jobban inspirált egy új eredettörténet elmesélése. Ez lehetőséget ad egy új hős bemutatására, egy friss környezetben."
- mondja Connell.
Így került a választás Hokkaidóra, korabeli nevén Ezo szigetre. A hatalmas, sokszor zord és magányos vidék tökéletes terepet kínált egy bosszúhadjáratra induló hős számára. Az is megtudtuk, hogy magát a kezdeti inspirációt olyan filmek is adták, mint Fudzsita Tosija munkája, az 1973-as Lady Snowblood vagy Kuroszava Akira legendás műve, az 1961-ben bemutatott a Yojimbo.
Az új főszereplő, egy női ronin, Acu egyedi színt hoz a történetbe Connell szerint: az akkori Japánban nem volt általános, hogy nők harcosként jelenjenek meg, így már puszta létezésével is egyfajta underdogként indul neki a kalandnak. És pontosan ez volt a fejlesztők célja is Acu szerepeltetésével.
Amikor a csend beszél
Az interjú során Connell külön kitért a játékmenet és a narratíva sajátos tempójára.
"Mi magunk is a breathe szót használjuk erre, vagyis azt, hogy hagyjuk, hogy a jelenetek lélegezzenek"
- mondta. Ez a szemlélet Kuroszava filmjeiből és klasszikus western rendezők munkáiból ered. Ahelyett, hogy állandóan akcióval töltenék ki a képernyőt, a játék merészen engedi, hogy egy-egy pillanatban a csend és a feszültség is főszereplő legyen. Ez adja a Ghost-játékok teljesen egyedi atmoszféráját és autentikus hatását.
Mindez pedig nemcsak a cutscenekben, hanem a játékmenetben is megjelenik: a Tsushimából ismert haikuk vagy a hangszeres minijátékok mind a harcmentes időszakok élvezetét szolgálták. A Yoteiben ezt még tovább vitték, tudatosan egyensúlyozva az akció és a kontemplatív élmények között.
Felmerülhet a kérdés: jelentett-e nehézséget női főhőst választani? Connell szerint ez inkább lehetőséget biztosított a csapatnak.
"Egy akciójátékban az az érdekes, ha az elején nem vagy mindent elsöprő harcos. Ha már az első pillanattól kezdve tízpontos vagy, nehéz hova fejlődni. Egy alulértékelt, kívülálló hős viszont lehetővé teszi, hogy a játékos átélje az "underdog" státuszból felemelkedő harcos útját. Ez a karakter társadalmi pozíciójából fakadóan még hangsúlyosabb."
- mondta. A történetben ráadásul megjelennek olyan történelmi ihletésű mozzanatok, amelyek női harcosokat ábrázolnak - például olyan csaták, ahol a régészek a későbbiekben női harcosok maradványait találták. A Tsushima kapcsán a Sucker Punch már megtanulta, mennyire fontos szakértői segítséget kérni, most is ezen a vonalon haladtak tovább, legyen szó az ainu kultúra bemutatásáról, tradicionális viselkedési normákról vagy akár a fegyverek kezeléséről.
"Volt, hogy egyszerű dolgokra kellett figyelnünk - például ne mutasson az egyik szereplő az ujjával, vagy tartsanak nagyobb távolságot, engedjenek jelentősebb személyes teret. Más esetekben viszont sokkal mélyebb konzultációra volt szükség, például az ainu közösség reprezentációjánál. Ez nem opcionális dolog, ezt tisztelettel és alapossággal kell csinálni"
- hangsúlyozta Connell.
A természet, mint főszereplő
A Ghost of Yotei egyik legkülönlegesebb eleme Connell szerint a természet ábrázolása. A szél, amely már a Tsushimában is a navigáció része volt, itt még komplexebb szerepet kap. De ugyanígy fontos a farkas motívum is, amely párhuzamot von a főszereplő magányossága és a vadonbéli állat között.
"A természet nem díszlet, hanem társ, útmutató és metafora. Ez az egyik legerősebb egyedi vonása a játéknak"
- mondta. A helyszínválasztásnál Hokkaido sokszínűsége döntött: havas hegycsúcsok, tengerparti erődök és végtelen mezők adnak változatosságot a játéknak. Az igazi szimbólummá azonban a Yotei-hegy vált.
"Amikor először láttuk, olyan volt, mintha a karakterünk lelki tükre lenne. Magányos, mégis fenséges, környezetéből kiemelkedő, erőt sugárzó. Tudtuk, hogy erre kell építenünk a világunkat"
- meséli Connell.
A rendezőnek két kedvenc területe is van a játékban: az egyik egy ködös, kék virágokkal benőtt temető, ahol egy fontos mellékküldetés zajlik, a másik pedig a Yotei füves pusztáinak keleti vidéke, amely a legnagyobb látótávolságokat kínálja a játékban.
Technikai szempontból a legnagyobb kihívást a hatalmas távlatok jelentették. Az új motor és az LOD-rendszer (Level of Detail) rengeteg fejlesztést igényelt, ahogy a navigációs rendszer is: a szélirány immár képes a hegyláncok körül is vezetni, ami a Tsushimában még nem volt szükséges.
Az interjú végén Connell mosolyogva elismerte: a Tsushima sikere nagy nyomást helyezett a csapatra. De ez a nyomás inspirációvá vált.
"A Tsushima fantasztikus élmény volt számunkra, de úgy érzem, Yotei minden tekintetben továbbviszi és kiteljesíti azt. Bátrabb színekkel, tágasabb terekkel és még mélyebb kapcsolattal a természethez. Ez a játék a mi új nagy történetünk."
Erről a történetről pedig hamarosan részletesebben is mesélhetünk nektek a héten megjelenő Ghost of Yotei tesztünkben.