Hirdetés

Gears of War: E-Day teszt – Láncfűrésszel a csúcsra és vissza az alapokhoz

|

A The Coalition visszavitte a sorozatot oda, ahol minden elkezdődött, és közben meglepően bátran nyúlt hozzá a jól ismert recepthez.

Hirdetés

Amikor Asha Sharma a júniusi Xbox Games Showcase-en hivatalosan is bejelentette az exkluzív játékokhoz való visszatérést, két címet nevezett meg, mint az újragondolt stratégia alapköveit, a Clockwork Revolutiont és a Gears of War: E-Dayt. Az hogy miért pont az inXile belső nézetes, steampunk akció-szerepjátékára esett a CEO választása, egyelőre olyan talány, amelyet a 2027-ben esedékes megjelenéséig aligha fogunk megfejteni. Ami viszont a The Coalition fedezékharcos lövöldéjét illeti, alkalmasabb jelöltet nem is találhatott volna, hiszen a Gears of War franchise majdnem olyan mélyen beépült az Xbox DNS-ébe, mint a Halo. Marcus, Dom, Cole, Baird és a többiek harca a sáskák ellen hosszú éveken át meghatározta a brand identitását és még ma is képes felidézni a rajongókban a konzolgyártó legeredményesebb generációja, az Xbox 360 korszakát.

Nem csoda, hogy nehéz elképzelni konkurens platformon, és a jelek szerint már nem is kell, mert az első rész újrakevert kiadása tavaly ellátogatott ugyan PlayStation 5-re, de az egynyári kaland volt csupán, futó románc. Az E-Dayt már exkluzívként kezeli az Xbox, ami komoly elvárásokkal jár együtt, mint például a kiemelkedő produkciós minőség, a gondos optimalizálás és a tökéletesre csiszolt játékmechanikák. Asha Sharma azonban jó lóra tett,

a The Coalition pedig nemcsak hogy hozta a kötelezőt, de véghez vitte azt a bravúrt, hogy a játékélmény megújítása mellett is megőrizte a Gears of War esszenciáját.

Hirdetés

A stúdió mehetett volna biztosra is, alighanem sok régi rajongót már az is kielégített volna, ha visszahozza az első rész horrorisztikus hangulatát és megpróbálja új köntösben, minimális változtatásokkal eladni ugyanazt az élményt, az E-Day azonban ennél többre vállalkozik. A készítők valóban visszatértek a gyökerekhez, de közben modernizálták a mozgást, átalakították a pályatervezést, új fejlődési rendszereket építettek a kampányba, és olyan szintre emelték a látványt, amelyhez hasonlót még egyetlen Xbox-játék sem produkált. A végeredmény emiatt egy furcsa ám nagyon működőképes kettősség, vagyis hogy néha pontosan azt adja, amit 20 évvel ezelőtt megszerettünk, máskor pedig olyan újdonságokkal kísérletezik, amelyekről nem is gondoltuk volna, hogy ennyire jól állnak a Gears of Warnak.

A nap, amikor minden megváltozott

Pedig egyáltalán nem volt könnyű dolga a The Coalitionnek, mert egy olyan történet elmesélésére vállalkozott, amelyet a játékosok már nagy vonalakban ismernek, és amelynek gyújtópontjában egy, az egész Gears of War univerzumot meghatározó esemény áll. Nem másról van szó, mint az F-napról, amely az új hivatalos fordítás szerint már nem a Felemelkedés-napjának a rövidítése, hanem a Feltörés-napjáé, és igazság szerint kifejezőbb a korábbinál. A helyszín a Sera bolygó, és 14 évvel járunk az első Gears of War eseményei előtt, amikor épp véget ért a 8 évtizeden át dúló háború, amely az imulzió, egy nagy erejű energiaforrás birtoklásáért robbant ki a UIR, vagyis a Union of Independent Republics és a COG, azaz a Coalition of Ordered Governments között. Az utóbbi győzelmét követően beköszöntő béke Marcus Fenixet és Dominic Santiagót, a széria két alapemberét Kalonában, a COG egyik metropoliszában éri. A belvárosi ivóban a sörüket dédelgető katonák itt még nem azok a megkeményedett háborús veteránok, akiket az eredeti trilógiából ismerünk. Persze megtapasztalták már a veszteséget, de még előttük az élet. Marcus a seregben képzeli el a jövőjét, Dom ellenben leszerelne, hiszen odahaza a felesége és két gyermeke várja. Csakhogy a történelemnek más tervei vannak, a föld megremeg, majd megnyílik, és a felszínre tör a sáskák megállíthatatlan hordája.

Ez az a sorsfordító momentum, amelyre a 2006-ban indult széria korábbi epizódja számos alkalommal utaltak, de csupán villanásokat láttunk belőle. Amikor az eredeti Gears of Warban bekapcsolódtunk az eseményekbe, a COG már szinte minden városát elveszítette, hadereje zömét bedarálta a könyörtelen ellenség. Az E-Day ezzel szemben megmutatja azt a pillanatot, amikor a Koalíció hatalma csúcsán volt, majd hirtelen minden félresiklott. A játék elején még senki sem tudja, mivel állnak szemben, és csak fokozatosan derül ki, hogy nem elszigetelt jelenségről van szó, hanem az egész emberiség támadás alatt áll. A civilek fejvesztve menekülnek, miközben a város infrastruktúrája percek alatt használhatatlanná válik, a kommunikációtól a közlekedésig minden összeomlik, a katonák pedig kapkodva próbálják felvenni a harcot. A The Coalition sikeresen eléri, hogy a COG tudósai által locustnak, azaz sáskáknak nevezett teremtményekre valódi szörnyekként tekintsünk, bármerre járnak, csak halál és pusztulás marad a nyomukban, amikor pedig egy-egy új típusuk bukkan fel, köztük eddig nem látottakkal, az első találkozás mindig emlékezetes.

A kezdeti órákban különösen erős a horrorhangulat, a vöröslő kráterekből előtörő lények, a sötét utcákon visszhangzó velőtrázó sikolyok, a pánik és a teljes értetlenség olyan atmoszférát teremtenek, amelyből később sajnos valamennyit veszít a kampány, de a nyitány így is a legerősebb, amit a sorozat valaha produkált.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Kalona ráadásul ráadásul több egy mutatós, de percről-percre, óráról-órára egyre leharcoltabb állapotba kerülő díszletnél. Az elképesztően részletes város maga is a történet egyik főszereplője, gazdag, fejlett és büszke, magasba törő toronyépületekkel, tízezrek befogadására alkalmas stadionnal és generációk óta bevehetetlen erőddel, majd az egész fokozatosan összeomlik a szemünk előtt. Épületek dőlnek össze, utcák válnak járhatatlanná, korábban ismert területek alakulnak át az Unreal Engine 5 látványos erődemonstrációjaként. Az új motor egyértelmű technikai ugrást eredményezett, jól tükrözi ezt a megvilágítás, a rombolható környezet és a karaktermodellek kidolgozottsága, nem beszélve a nagyobb léptékű jelenetekről. Xbox Series X-en a szokásos minőségre fókuszáló és teljesítményorientált módok között lehet választani, utóbbi folyamatosabb mozgást biztosít, miközben valamivel lágyabban rajzolja ki a képet. Az osztott képernyős kooperatív módnak viszont megvannak a maga technikai kompromisszumai, elvégre feleakkora pixelszám jut mindkét játékosra. Persze az, hogy a látvány lehengerlő, alighanem senkit sem lep meg, aki követi a The Coalition munkásságát. A vancouveri stúdió játékai mindig is az Xbox legszebbjei közé tartoztak, a Gears of War 4 előtti részekből pedig az Unreal Engine-t fejlesztő Epic Games facsart ki mindent, amit lehetett. Azonban nem csak ezen a téren történt jelentős előrelépés.

Mozgásban

A fedezékek használata természetesen továbbra is a játékmenet alapja, a kezdőket hamar felzárkóztatja egy rövid látogatás a kiképzőtáborba még kampány indítása előtt, aki pedig már egyetlen Gears of Warral is játszott, néhány perc után otthonosan mozog majd a lövészárkok, falak, autók és oszlopok között. Sőt, nemcsak otthonosan, hanem sokkal szabadabban is. A sprintelés, a mászás, a becsúszás, az akadályokon való átlendülés, az ugrás és az új mozgási lehetőségek hatására dinamikusabbá válnak az összecsapások. Egy magasabb pont elérése, egy fal mögé történő becsúszás vagy egy gyors oldalirányú kitérés sokszor többet ér, mint az, ha egy biztonságos(nak hitt) pozícióba lehorgonyozva megpróbáljuk ledarálni az ellenséget. Ez a változás már a kampányra is rányomja bélyegét, abszolút pozitív értelemben, és még inkább érezhető a többjátékos módban, ahonnan a Gearsre jellemző, fedezékek közötti pattogás nem tűnt el, de már kevésbé uralja a játékot, mivel a csúszás és az új vertikális lehetőségek több teret adnak a kreatív helyezkedésnek, és így könnyebben célba vehetjük ellenfelünket.

Meghúzni a ravaszt… pardon, az elsütőbillentyűt továbbra is ugyanolyan kielégítő érzés, mint 2006-ban volt. Nehéz belekötni abba, amit Gears of War lövöldözés címén kínál. Minden fegyvernek világos szerepe van, és ha az erősségeikre építünk, akkor hamar megtanuljuk, hogy a Gnasher a közelharc koronázatlan királya és a locust-arzenálban is akadnak brutálisan hatékony gyilokszerszámok. De persze azokat is könnyű megérteni, akik körmük szakadtáig ragaszkodnak az ikonikus Lancerhez, amely kezdetben még láncfűrész nélkül érhető el, és csak később, a történet előrehaladtával nyeri el azt a formáját és funkcióját, amilyennek megszerettük. Az arzenál kellően változatos és többféle játékstílust képes kiszolgálni.

Eddig nem látott flinták is felbukkannak a kínálatban, de az igazán fontos változás a fegyverekhez és felszerelésekhez kapcsolódó módosítások képében érkezik, amelyek új réteget adnak a kampányhoz és a többjátékos módokhoz is. Fokozatosan nyílnak meg a fejlesztéseket befogadó slotok és a megszerzett módosítások révén valamelyest személyre szabhatjuk felszerelésünket a játékstílusunkhoz igazítva. Van itt minden a nagyobb tárkapacitástól a tüzes lövedéken át a távcsőig, és persze annak is megvan az előnye, ha voltaképp minden ölés gyógyít rajtunk. Ugyanakkor nem egy olyan szerepjátékos rendszerről van szó, amely alapjaiban változtatná meg a Gears működését, inkább finomhangolási lehetőségként működik. Aki szeret kísérletezni, garantáltan örömét leli benne, ám a használata teljesen opcionális, tehát aki szeretné, modok nélkül lövöldözheti magát végig a kampányon.

Azon a kampányon, amelynek a felépítése eltér a korábbiaktól, a The Coalition ugyanis szakított a teljesen lineáris pályaszerkezettel, és a történet bizonyos szakaszaiban kinyitja a pályákat, nagyobb és szabadabban bejárható területeket kínálva. Ezeken mellékküldetéseket, gyűjtögetnivalókat és opcionális összecsapásokat találhatunk, miközben eldönthetjük, milyen sorrendben közelítjük meg a feladatokat. Ez papíron remekül hangzik, és időnként a gyakorlatban is az. A gond csupán az, hogy a Gears of War egyik legnagyobb erőssége mindig is a feszes ritmus volt. A készítők pontosan tudták, mikor kell egy folyosón keresztül beterelni a játékosokat egy szűk arénába, mikor érdemes egy gondosan megkomponált, látványos jelenetnek következnie, és mikor van szükség néhány nyugodtabb percre.

Na, ezt hajlamosak megtörni az E-Day nyitottabb részei.

Jóllehet, a mellékfeladatok között akadnak kifejezetten érdekesek, és az sem rossz érzés, hogy egy-egy városrészben szabadabban mozoghatunk, az ismétlődő útvonalak és feladatok idővel tompítják a felfedezés örömét. Ez azért is kár, mert amikor az E-Day hagyományos Gearsként működik, akkor valósággal hengerel. Az arénák felépítése, az ellenfelek elhelyezése, a rombolható környezet és az új mozgási lehetőségek együtt olyan összecsapásokat eredményeznek, amelyek még sokadik alkalommal sem válnak unalmassá.

Nagyjából tizenöt-tizenhat órát vesz igénybe a kampány teljesítése nehézségtől és attól függően, mennyire merülünk el az opcionális tartalmakban. Ez teljesen korrekt egy történetközpontú lövöldözős játéktól, az E-Day esetében azonban néha mégis hosszabbnak érződik, mert a középső szakaszokban a játék nem mindig tudja ugyanazt a lendületet fenntartani, amely az első órákat jellemzi. A történet maga leás egészen Marcus és Dom kapcsolatának gyökeréig, és fontos szerepet szán Carlos elvesztésének, amely mindkettejük számára meghatározó trauma.

A The Coalition írói érzékelhetően arra törekszenek, hogy a háború személyes oldalát is bemutassák, amiben nagy segítségükre van két új főszereplő, Mags Carter és Lucas Reyes jelenléte.

Mags korábbi katona, akinek Kalona az otthona, ezért más perspektívából látja a város pusztulását, zöldfülű kadét lévén pedig Lucas reakciói sokkal közelebb állnak ahhoz, amit egy átlagos ember érezhet az első locust-támadás során. Ugyanakkor a négyes nem minden tagjának rajzoltak fel ugyanolyan erős karakterívet. Marcus és Dom testvéri kötelékké fejlődő barátsága természetesen a történet központi eleme, a politikai és katonai vezetőkkel szemben kritikus Mags is érdekes figura, Lucas viszont hosszú ideig szerényen meghúzza magát a háttérben, az ő történetszála csak a vége felé válik erősebbé.

Mindenesetre a karakterfejlődéssel ellentétben abban abban mindvégig következetesek az írók, hogy nem próbálják meg elhitetni velünk, hogy a hősök megmenthetik Kalonát. Tudjuk, hogy mi következik, és hogy az emberiség nem fogja egyetlen nap alatt visszaverni a sáskákat. Tudjuk továbbá azt is, hogy Marcus és Dom túléli az eseményeket. Még sincs híján feszültségnek a kampány, és nem is tét nélkül, mert most nem az a kérdés, hogy megnyerjük-e a háborút, hanem hogy hány embert tudunk kimenekíteni, meddig tudunk kitartani, és milyen veszteségeket szenvedünk közben. A tehetetlenség érzése különösen erős az első órákban. Ott a kezünkben egy állig felfegyverzett katona, nem beszélve három társáról, akik bármilyen megoldással állnak is elő, az ellenség folyton keresztbe tesz nekik, vagy ha nem az ellenség, akkor az Inga-háborúk során berögzült taktikákat alkalmazó, a sáskákat végzetesen alábecsülő parancsnokság hoz olyan döntéseket, amelyek siettetik Kalona elestét. A hangdizájn szintén rengeteget hozzátesz ehhez. A föld alól érkező zajok, a távolban morajló káosz, a súlyos szerkezeti károkat elszenvedett épületek recsegése és a fegyverek brutális hangja folyamatosan fenntartja azt az érzést, hogy nem vagyunk urai a helyzetnek. A zene pedig nem próbál minden pillanatban hősi himnuszt faragni a város pusztulásából, inkább ráerősít a félelemre, a gyászra és a feszültségre, mikor melyikre van szükség.

Bajtársak

Mivel a mesterséges intelligencia által irányított bajtársak nincsenek mindig a helyzet magaslatán (bosszantóan rossz szokásuk, hogy lecövekelnek az ajtó előtt, mi meg percekig nem tudunk kijutni a szobából, ahova lőszer vagy más zsákmány reményében néztünk be), örömteli, hogy híven a széria hagyományaihoz, az E-Day kampányát is játszhatjuk barátokkal. A közös sáskairtás előnye, hogy a társaság tagjai összecsiszolódnak, a sokféleképpen testreszabható nehézségi szint feljebb kapcsolásával pedig felkészülhetnek azokra a kihívásra, amelyeket a kooperatív és főleg a kompetitív többjátékos módok tartogatnak. A klasszikus 4v4-es Versus módok ismerősek lesznek a visszatérő játékosok számára, de a gyorsabb mozgás miatt valamivel dinamikusabbá válnak. A Deathmatch mindent a hatékony öldöklésnek rendel alá, a Conquest területfoglalásra épít, a Demolition pedig egy bomba köré szerveződik, míg a vadonatúj Crucible egy mozgó, folyamatosan változó zónában tartott Power Core körül forog. Egyik mód sem találja fel újra a kereket, de erre talán nincs is szükség, így elég lesz annyit észben tartani, hogy a pozicionálás létfontosságú, a fedezék közötti mozgás kockázatos, de szükséges, a Gnasher pedig meghatározó fegyver. Ha nem tudod leszedni az ellenfeled, mielőtt elég közel kerülne hozzád ahhoz, hogy már egyetlen találat halálos legyen, nagy valószínűséggel véged.

Kevésbé versengő természetű játékosok a Horde Siege-ben feszegethetik a határaikat. Itt a Blitz szolgálhat gyors és intenzív élménnyel, a klasszikus Horde mód csatái már jobban elhúzódnak, nem is beszélve a Siege-ről, amely sokkal szabadabban használja Kalona nyitottabb területeit. Több csapat dolgozhat ugyanazon a pályán, különböző feladatokat teljesítve, opcionálisan egymást is segítve, miközben a játékosok dönthetnek arról, hogy csak a kötelező célokat végzik el, vagy kockáztatnak az extra jutalmakért. Ennek a kooperatív PvE élménynek a felépítése bizonyos elemeiben az extraction shooterek tervezőinek gondolkodásmódját idézi. Nem annyiról szól az egész, hogy hullámokban érkeznek az ellenfelek, hanem adott egy nagy kiterjedésű játszótér, amely folyamatosan arra késztet, hogy különféle eseményekre reagáljunk, a szintlépésekkel feloldható fejlesztések és a zsákmányszerzés ígérete pedig további motivációval szolgál ahhoz, hogy újra és újra nekivágjunk. Esetleg legközelebb már más szerepközben próbálva ki magunkat.

Persze a Horde Siege sem hibátlan, egy-egy menet irgalmatlanul hosszúra tud nyúlni, és ha kudarccal zárul, akkor a csekély kárpótlás miatt még jobban fáj a befektetett idő. Nem lenne szerencsés, ha a játékosok úgy éreznék, dolgozni járnak a szerverekre, nem kikapcsolódni.

Ennek ellenére is az egyik olyan újdonság, amely valóban hosszú távú potenciállal bír.

Ha a fejlesztőcsapat később új pályákkal, feladatokkal és tartalmakkal támogatja, ráadásul mellé még finomhangolja a jutalmazási rendszert, könnyen az E-Day egyik legfontosabb játékmódjává válhat, amely aztán az esetleges folytatásokban is visszaköszönhet. A tartalmi utánpótlás egyébként is kardinális kérdés, mert a rajtnál a Versus rendelkezésre álló térképeinek száma nem túl magas, a Horde Siege kínálata is korlátozott, és a veterán Gears-rajongók néhány régi kedvence is hiányzik. Ez nem feltétlenül probléma egy olyan játéknál, amelyet a fejlesztők hosszú távon akarnak bővíteni, de ebből az is következik, hogy a játékostábor egyben tartása javarészt azon múlik majd, milyen ütemben érkeznek az új tartalmak.

Ezek, valamint a kampány egyenetlensége miatt a Gears of War: E-Day nem tökéletes játék, de ékes bizonyítéka annak, hogy a The Coalition nem fél változtatni. Pontosan tisztában van vele a csapat, hogy miért szeretik az emberek a Gearst, és ezért nem is áll szándékában mindent kidobni az ablakon, ugyanakkor azt is felismerte, hogy pusztán a nosztalgia nem képes a franchise-t visszarepíteni a csúcsra. Igaz, hogy a kampány nyitottabb részei nem mindig működnek, az ismétlődő helyszínek megtörik a lendületet, néhány karakter több figyelmet érdemelt volna, és a történet sem tudja minden pillanatban kiaknázni az F-napban rejlő lehetőségeket. Azok pedig, akik kizárólag a feszes, lineáris Gears-élményt keresik, bizonyára azt kívánják majd az említett szakaszoknál, hogy bárcsak hamarabb véget érnének.

Amikor azonban a The Coalition eltalálja az arányokat, az E-Day pontosan megmutatja, miért volt annak idején olyan fontos ez a sorozat, és miért lehet újra az.

A fedezék mögül előbújva leadott pontos lövések, az utolsó pillanatban végrehajtott kitérés egy behemót locust elől, vagy a láncfűrész felbőgése továbbra még ma is olyan érzést kelt, amit nagyon kevés TPS képes reprodukálni. A modernizált mozgás pedig nemcsak hogy nem rontja el ezt az alapot, de olyan dinamizmust visz bele, amit rettenetesen fogunk hiányolni minden alkalommal, amikor újra elővesszük valamely korábbi epizódot. A történet szempontjából pedig kifejezetten jó döntés volt visszamenni az időben. Marcus és Dom fiatalabb változatai attól még nem válnak érdektelenné, hogy ismerjük a sorsukat, éppen ellenkezőleg, most végre láthatjuk őket elindulni azon az úton, amelynek végén a milliók által szeretett karakterekké válnak. Éppen ezért az E-Day a tökéletes belépési pont az újoncok számára, a veterán rajongók szemében pedig az teszi izgalmassá, hogy végre ott lehetnek a háború első napján, amikor Marcuséknak minden esélyük elúszott egy normális életre.

A kampány néhány botlása és a multiplayer korlátozott tartalomkínálata ellenére ellenére is ez a legerősebb Gears-kaland, amelyet a The Coalition eddig készített. Távolról sem hibátlan, de amikor Marcus Fenix először néz szembe azzal a sereggel, amely kis híján az egész emberiséget leradírozza a Sera felszínéről, nehéz mást érezni, mint hogy apró fogaskerékként mi is a részeseivé váltunk valaminek, ami az egyénnél sokkal nagyobb és sokkal fontosabb.

A Gears of War: E-Day már elérhető Xbox Series X-en és PC-n. A játékot Xbox Series X-en teszteltük, a kódot a játék kiadója, az Xbox Game Studios biztosította.

Gears of War: E-Day
Az E-Day vérbeli Gears of War és messze a legambiciózusabb epizód a széria történetében. Nem kizárólag a nosztalgiára épít, hanem érdemben mer újítani is.
Ami tetszett
  • elsőrangú vizuális élmény, az Unreal Engine 5 eddigi legmeggyőzőbb erődemonstrációja egy valódi játékban
  • pazarul optimalizált
  • az újragondolt és kibővített mozgáskultúra korábban nem látott dinamizmust visz a csatákba
  • a fegyver- és felszerelésfejlesztés egy extra réteg taktikai opciót kínál
  • a Horde Siege módban komoly potenciál rejlik
  • visszatért a horror, és működik
Ami nem tetszett
  • a kampány kicsit leül a nyitottabb szakaszokon, s bár a mellékküldetések organikusan épülnek bele a játékmenetbe, lehetnének változatosabbak
  • a társak mesterséges intelligenciájának hamar megmutatkoznak a korlátai
  • bár jó, hogy van magyar felirat, abban zavaróan sok a hiba, a pontatlanság és a kontextus hiányából fakadó félrefordítás
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)