Alig több mint egy hónapja vált hivatalossá, hogy 2026. január 12-én leállnak az Anthem szerverei, ami a BioWare első kooperatív fókuszú játéka számára egyúttal a véget is jelenti. Pedig egyáltalán nem kellene, hogy így legyen, elvégre a sztorin akár teljesen egyedül is átrághatjuk magunkat, de ha az Electronic Artsnak eddig nem volt fontos az offline mód, nyilván ezután sem lesz az, tehát a búcsú végleges lesz. A kiadó nem titkoltan sokat várt az Anthemtől, legalább Destiny kaliberű sikerben reménykedett, és hogy ebbe az álomba ringatta magát, az bizony - most kapaszkodjatok meg - a BioWare hibája. A történetmesélésre mindig is büszke stúdió ezúttal túl jól adta el a sztorit az EA vezetőinek, akik vakon ugrottak bele egy olyan projektbe, amelynek valójában nem volt szilárd alapja.
Mark Darrah, az Anthem egykori executive producere (aki csak 16 hónappal a megjelenés előtt vette át a projektet), egy új YouTube-sorozatban meséli el a játék fejlesztésének hátterét. Már az első rész is világos képet ad arról, hogyan vált egy homályos vízió - "Mi lenne, ha a BioWare RPG-je annyi pénzt termelne, mint FIFA?" - több évnyi fejlesztési pokollá.
A történet 2012 körül kezdődik, egy olyan időszakban, amikor az EA még nyíltan megvetette az egyjátékos címeket, és a mikrotranzakciókkal felturbózott, többjátékos élmények felé tolta stúdióit. Casey Hudson, a Mass Effect-trilógia rendezője pont ekkor próbált valami újat: egy olyan BioWare-játékot, amely egyszerre épít a stúdió narratív erejére és a szolgáltatásalapú üzleti modellre. A projekt neve belsőleg "Dylan" volt - később lett belőle Anthem.
Az EA természetesen vevő volt az ötletre. Darrah szerint egy ügyes történetmesélő képes úgy tálalni egy projektet, hogy annak csak annyi konkrétuma van, amennyi épp elég, hogy meggyőző legyen - a többit a hallgató képzelete tölti ki. Ez történt a kiadó vezetőivel is: elhitték, hogy az Anthem lehet az a játék, amit épp ők akarnak látni. Csakhogy az igazi koncepció már ekkor hiányzott, nem volt más csak egy vízió, bármiféle terv nélkül.
Hudson 2014-ben távozott, és ezzel a projekt irányítás nélkül maradt. A BioWare egyszerűen nem tudott elég embert átcsoportosítani az Anthemre, mert közben gőzerővel készült a Dragon Age: Inquisition és a Mass Effect: Andromeda. A fejlesztés belesüppedt az örökös újratervezésbe: a mechpáncélos repülés funkciót például hol kivették, hol visszatették. Az irányváltásokkal együtt a csapat egyre kevésbé értette, mi is az a "forradalmi történetmesélés", amit a projekt elején ígértek.
Darrah szerint Hudson erősen központosító vezető volt, és amikor elment, nem maradt senki, aki meg tudta volna mondani, mit is kéne ebből az egészből kihozni. Maga Darrah is elismeri, hogy nem volt képben az "eredeti vízióval", amikor átvette a stafétát. Lehet, hogy Hudson vitte magával a titkot - vagy lehet, hogy a titok soha nem is létezett.
Az Anthem végül úgy jelent meg, hogy csupán a látvány és a játékmenet egyes részletei váltottak ki pozitív visszhangot. A történet, ami elvileg az egész alapja lett volna, sosem állt össze.