A futball egyik legnagyobb szépsége, hogy tizenegy világklasszisból sem feltétlenül áll össze egy jó csapat. Hiába a villámgyors szélső, a tévedhetetlennek hitt kapus vagy a középpályás, aki még a félidőben is fut, mindez mit sem ér, ha a pályán mindenki a saját feje után megy. Egy jó csapatban ugyanis mindenkinek megvan a maga feladata, még annak a szerencsétlen balhátvédnek is, akinek 90 percen keresztül kell egy olyan támadó után rohangálnia, aki a fizika törvényeit kizárólag ajánlásként kezeli.
Az EA Sports FC fejlesztői valahol hasonló cipőben járnak. Minden évben adott egy meglehetősen drága keret, néhány új igazolás, rengeteg szurkolói elvárás, a vezetőség pedig lehetőleg már az első forduló előtt szeretné látni a befektetése megtérülését. Ráadásul egy több mint harmincéves sorozat esetében már nem feltétlenül az a legnagyobb kihívás, hogy milyen új funkciót lehet még bezsúfolni az öltözőbe, hanem hogy sikerül-e a meglévő játékosokból végre egy igazán ütőképes együttest kovácsolni.
Az FC 27 idén alaposan belenyúlt a kezdőbe. Újragondolt védekezés, manuálisabb passzok és pontrúgások, intelligensebb támadómozgások, átalakított karriermód, valamint egy vadonatúj közösségi tér próbálja bizonyítani, hogy a sorozatnak még bőven van mondanivalója. Hogy ebből mennyi válik be, azt ezúttal egy rendhagyó csapatértékeléssel próbálom kideríteni: összeállítottam az FC 27 kezdő tizenegyét, amelyben minden posztra egy ikonikus futballista és a játék egy-egy meghatározó eleme került.
A taktikai táblát felrajzoltuk, a kezdőt kihirdettük. Nézzük, ki érdemli meg a mezét!
#1 - Manuel Neuer: Kapusjáték és befejezések
A kapus különös állatfaj. Kilencven percen keresztül állhat szinte teljes magányban, miközben a többiek futkároznak, passzolgatnak és ünnepeltetik magukat, aztán egyetlen pillanat alatt mégis ő válhat a mérkőzés legfontosabb szereplőjévé. Manuel Neuer nem elégedett meg azzal, hogy a kapuja előtt várja a bajt: a német hálóőr gyakorlatilag újraértelmezte a posztját, bebizonyítva, hogy egy kapus nemcsak a támadások végállomása, hanem akár azok kiindulópontja is lehet.
Egy focijátékban azonban a kapusoknak ennél is hálátlanabb szerep jut: ők azok, akiknek a működésén keresztül leginkább megítéljük, hogy mennyire igazságos a játék. Egy kihagyott ziccer után még megpróbálhatjuk magunkra vállalni a felelősséget, de amikor a hálóőrünk egy ártalmatlanul középre tartó labda elől vetődik el, általában nehezünkre esik sportszerűen gratulálni az ellenfélnek.
Az FC 27-ben a kapusok reakcióinak és helyezkedésének finomhangolása mellett a lövések eredményességét is igyekeztek kiegyensúlyozni. Különösen érdekes a különböző lövéstípusok közötti balansz, amelynek ideális esetben azt kellene elérnie, hogy ne ugyanaz a két-három begyakorolt befejezés határozza meg minden mérkőzés eredményét. A Finesse Shot átdolgozásának köszönhetően nem lesz minden, a tizenhatos sarkáról eltekert lövésből gól, sőt, sok esetben sokkal hatékonyabb simán csak lövést lenyomni.
A kapusjátékot ráadásul nem lehet teljesen különválasztani a többi mechanikától. Az új beadási és pontrúgásrendszer például változatosabb befejezéseket eredményezhet, a fejeléseknél pedig a pontos helyezkedés és időzítés nagyobb szerepet kap. Az eredmény ideális esetben olyan futball, mely során nem ugyanazokat a gólokat kapjuk és rúgjuk megállás nélkül.
A hálóőrök ugyanakkor továbbra sem tévedhetetlenek, és a furcsa animációk, rosszul kezelt beadások vagy váratlan kipattanók képesek kizökkenteni a mérkőzésből. Összességében az EA jó irányba indult el azzal, hogy nem feltétlenül a kapusokat próbálta minden eddiginél emberfelettibb képességekkel felruházni, hanem inkább az ellenük bevethető leghatékonyabb fegyvereket kezdte újrakalibrálni.
#2 - Cafu: Prezentáció, autentikusság és a futball történelme
A jobbhátvéd hagyományosan a csapat egyik legnagyobb melósa. Védekezik, támad, felfut, visszazár, aztán kezdi az egészet elölről. Cafu pedig ennek a posztnak volt az egyik legtökéletesebb megtestesítője. A brazil legenda úgy közlekedett a jobb oldalon, mintha valaki véletlenül két ember tüdejét szerelte volna bele, és bár a reflektorfény gyakrabban vetült a csapat támadóira, a háttérben elvégzett munkája legalább annyira fontos volt a sikerekhez. Valahol ugyanez a helyzet az FC-sorozat prezentációjával is: önmagában nem ezért veszünk meg egy focijátékot, de rengeteg apró részletnek kell egyszerre működnie ahhoz, hogy egy virtuális mérkőzés már az első másodpercekben felismerhetően Premier League-, Bundesliga- vagy Bajnokok Ligája-hangulatot árasszon.
Az FC 27 ezen a területen továbbra is rendkívül magabiztosan mozog. A stadionok, a szurkolói rigmusok, a koreográfiák, a közvetítések grafikai megoldásai és az apró mérkőzésnapi részletek együtt olyan csomagot alkotnak, amelyet önmagában már nehéz lenne látványosan továbbfejleszteni. Egy jól eltalált bevonulás, a közönség reakciója egy kihagyott ziccerre vagy éppen a lelátó hangulata sokszor többet tesz hozzá az élményhez, mint egy újabb menüpontba rejtett funkció.
Éppen ezért egyre nehezebben értem, hogyan fordulhat elő, hogy a világ legismertebb futballistáinak megjelenését nem sikerül naprakészen tartani. Erling Haaland fizimiskája például az elmúlt időszakban jelentősen átalakult, és hát Szoboszlai sem az a jól fésült kölyök már, aki Lipcsében focizott, virtuális megfelelőik viszont nem feltétlenül tartották velük a lépést. Nyilván senki nem várja el, hogy a harmadosztály tartalékkapusának minden egyes borotválkozása külön fejlesztői figyelmet kapjon, de az ekkora sztároknál azért talán nem lenne ördögtől való, hogy legalább az éves megjelenésre aktualizálják a megjelenésüket.
Különösen annak fényében furcsa mindez, hogy az EA más területeken elképesztő energiát fordít a futball autentikus bemutatására.
Tökéletes példa erre a Classic XI csapatok jelenléte is, amelyek tavaly a karácsonyi frissítéssel kerültek be a sorozatba, így könnyen lehet, hogy néhányan teljesen lemaradtak róluk. Pedig kifejezetten kellemes nosztalgiacsomagról beszélünk: a Bayern München, a Juventus, a Liverpool, a Real Madrid és a Chelsea klasszikus válogatottjai mellett a Premier League, a Bundesliga, a LaLiga, a Serie A és a Ligue 1 történelmi legjobbjait is pályára küldhetjük.
Ezek nem pusztán az Ultimate Team mélyén elrejtett gyűjtői kártyák, hanem a Kick Off módban is használható, valódi csapatok, amelyekkel végre összeereszthetjük a futball különböző korszakainak meghatározó alakjait.
Persze az ilyen válogatások természetüknél fogva vitára adnak okot. A Liverpool klasszikus keretében például Szoboszlai és Frimpong is helyet kapott, és bár az előbbi jelenlétén magyar szemmel természetesen nincs értelme fennakadni, az utóbbi esetében azért nem vagyok teljesen meggyőződve arról, hogy máris lefoglalta a helyét a klub történetének legnagyobbjai között.
Mindez persze részletkérdés. A Classic XI csapatok kifejezetten jó példái annak, hogyan lehet az FC-t a megszokott éves keretfrissítésen túl is tartalommal megtölteni. Éppen ezért sajnálatos, hogy miközben a játék képes megidézni évtizedekkel ezelőtti legendákat, néha az aktuális szezon egyik legismertebb futballistájának frizurájával sem boldogul.
#3 - Roberto Carlos: Pontrúgások és beadások
Roberto Carlos pályafutása talán a legjobb bizonyíték arra, hogy a balhátvéd posztját nem feltétlenül kell unalmas irodai munkaként értelmezni. A brazil világklasszis úgy rohant fel és alá a pálya szélén, mintha valaki véletlenül rajta felejtette volna a sprintgombot, a szabadrúgásaihoz pedig helyenként a fizika törvényeinek is volt egy-két keresetlen szava.
Az FC 27-ben éppen a szélekről érkező labdák és a pontrúgások kapták az egyik legérdekesebb átalakítást.
És bár a focijátékok fejlesztői előszeretettel illetnek minden második módosítást forradalmi jelzőkkel, ezúttal tényleg egy olyan rendszerről beszélünk, amelyhez hozzá kell szokni.
A szögleteknél ugyanis már nem merül ki a feladatunk abban, hogy kijelöljük a labda érkezési helyét, majd reménykedünk, hogy a megfelelő magasságú és megfelelő PlayStyle-lal megáldott játékosunk beleteszi a fejét. A beadás beállítása után a kamera átvált a tizenhatoson belüli eseményekre, ahol átvehetjük az irányítást a támadók felett, helyezkedhetünk, lerázhatjuk a védőket, és akár fizikálisan is megküzdhetünk a kiszemelt területért. Az új Avoidance mechanikával például megpróbálhatunk kibújni az ellenfél szorításából, majd a megfelelő pillanatban megindulni az érkező labdára.
A változtatás különösen azért érdekes, mert a rendszer már nem feltétlenül fogja meg a kezünket, ha elrontjuk a helyezkedést. Simán előfordulhat, hogy mindenki mellett elszáll a beadás, és az ellenfél megindíthatja a kontrát, miközben mi még mindig azt próbáljuk megfejteni, hogy a kétméteres középhátvédünk miért nem volt képes eltalálni a labdát. Hasonló filozófia mentén változtattak a beadásokon is. Az FC 27 már nem annyira a kiválasztott játékos fejére akarja varázsolni a labdát, hanem inkább területre érkeznek az átadások, így az erő és az irány megválasztása lényegesen fontosabbá vált.
Ezt az irányt alapvetően szeretem. A pontrúgás eddig sokszor inkább volt interaktív sorsolás, mint valódi futballszituáció. Az új rendszernek persze megvan a maga tanulási görbéje, és egy gyors online mérkőzésen kezdetben könnyen nyűgnek érezhetjük a plusz irányítási feladatokat, de legalább végre tényleges beleszólásunk van abba, mi történik a tizenhatoson belül.
#4 - Virgil van Dijk: Authentic vs Competitive
Egy igazán jó labdakihozó középhátvéd nemcsak megállítja az ellenfél támadásait, hanem azt is pontosan tudja, mit kezdjen a megszerzett labdával. Virgil van Dijk pedig tökéletes példája annak, amikor a fizikai adottságok, a játékintelligencia és a higgadtság olyan kombinációt alkotnak, amitől a másik csapat támadóinak már az első sípszó előtt elmegy az életkedvük. Nem kapkod, nem pánikol, és képes hátulról meghatározni az egész mérkőzés ritmusát. Ha az FC 27 kezdő tizenegyének valamelyik tagjára rá kellene bíznunk az egész játék alapjait, aligha találhatnánk erre alkalmasabb embert.
Az EA tavaly vezette be az Authentic és a Competitive gameplay markánsabb szétválasztását, idén pedig tovább finomított a két rendszer közötti különbségeken. A Competitive elsősorban az online és kompetitív játékra koncentrál: gyorsabb, közvetlenebb, és a játékos reakcióidejét, illetve manuális beavatkozásait helyezi előtérbe. Az Authentic 2.0 ezzel szemben a valósághűbb futballélményt próbálja megközelíteni, természetesebb mozgásokkal, megfontoltabb tempóval, fizikálisabb párharcokkal és összetettebb gépi ellenfelekkel.
Különösen fontos, hogy offline játéknál lehetőségünk van választani a két megközelítés között. Ez elsőre talán nem hangzik eget rengető újításnak, de valójában az egyik legértelmesebb válasz arra a problémára, amellyel a sorozat fejlesztői hosszú évek óta küzdenek: hogyan lehet egyszerre kiszolgálni azt, aki egy hiteles futballszimulációt szeretne, és azt, aki este nyolctól éjfélig tizenöt meccset akar letolni a Weekend League-ben, lehetőleg minél kevesebb felesleges animációval.
Sehogy. Legalábbis kompromisszumok nélkül biztosan nem.
Az Authentic vonal legnagyobb erénye, hogy nem próbál minden helyzetet a játékos kényelmének alárendelni. A labdaátvételek, a játékosok mozgása és a támadások felépítése több türelmet igényel, így egy-egy sikeres akció is közelebb kerül ahhoz, amit a valódi futballban megszoktunk. Eközben a Competitive továbbra is vállaltan videojáték marad, amelynek gyorsasága és kiszámíthatóbb reakciói elsősorban a versengést szolgálják.
Természetesen a két rendszer létezése önmagában nem jelenti azt, hogy mindkettő hibátlan. A sorozatra jellemző furcsa animációk, érthetetlen lepattanók és időnként nehezen követhető játékosreakciók továbbra is felüthetik a fejüket. Ráadásul az FC 27 néhány új mechanikája különösen a kompetitív közegben változtatja meg drasztikusan azt, amit az elmúlt években megszoktunk.
Mégis úgy érzem, a két eltérő játékfilozófia párhuzamos fejlesztése egy józan döntés. Nem kellene mindenáron ugyanazt a futballt szeretnie annak, aki egy húszéves karriert akar végigmenedzselni, és annak, aki kizárólag az Ultimate Teamben keresi a boldogulását.
#5 - Carles Puyol: Védekezés
Carles Puyol nem az a védő volt, akinek láttán az embernek kedve támadt különböző technikai trükkökkel szórakoztatni a közönséget. A Barcelona legendás csapatkapitánya úgy vetődött bele minden egyes párharcba, mintha az élete múlna rajta, és ha egyszer eldöntötte, hogy az ellenfél nem jut tovább, akkor az illetőnek általában célszerűbb volt más elfoglaltság után néznie.
Az FC 27 legfontosabb gameplay-változtatása egyértelműen a védekezést érinti, és az EA ezúttal meglehetősen radikális megoldást választott: lényegében úgy döntött, hogy ha már videojátékkal játszunk, esetleg megpróbálhatnánk mi magunk is részt venni benne.
A Competitive gameplayben jelentősen visszavettek az AI által vezérelt védők automatikus szerelési hajlandóságából. A gép továbbra is képes helyezkedni (általában rossz helyre), követni a támadásokat és megszerezni egy-egy szabad labdát, de már jóval kevésbé számíthatunk arra, hogy helyettünk nyújtja ki a lábát, amikor az ellenfél támadója veszélyes területre érkezik. A manuálisan irányított játékosok ezzel szemben hatékonyabban szerelhetnek és nagyobb területet érhetnek el, miközben a jockey mozgás sebességét is növelték.
Papíron mindez kifejezetten logikusan hangzik. A gyakorlatban azonban az egyik legnagyobb skill gapet eredményező változtatással állunk szemben, amit az elmúlt évek focijátékaiban láthattunk.
A sikeres védekezéshez folyamatosan váltogatnunk kell a játékosaink között, követni a támadók mozgását, lezárni a passzsávokat, és pontosan időzíteni a beavatkozásokat. A második emberrel történő nyomásgyakorlás sem oldja meg automatikusan a problémáinkat, hiszen a társunk inkább kíséri és feltartja a labdás játékost, mintsem önállóan megpróbálná visszaszerezni a játékszert.
Ennek kétségtelenül van egy pozitív oldala: aki hajlandó megtanulni a rendszert, az most sokkal nagyobb befolyással lehet arra, hogyan védekezik a csapata. A probléma inkább az, hogy az EA mintha kissé átesett volna a ló túloldalára.
Az FC 27 jelenlegi Competitive védekezése egyáltalán nem casual-barát, és aki az előző epizódokból megszokott, részben automatizált megoldásokra támaszkodik, annak kezdetben komoly pofonokra kell felkészülnie.
Márpedig attól, hogy egy futballista éppen nem a mi közvetlen irányításunk alatt áll, még nem feltétlenül kellene úgy viselkednie, mintha most hallana először a labdarúgás szabályairól. A nagyobb manuális kontroll üdvözlendő, de ezt ideális esetben nem a csapattársak feltűnő passzivitásával kellene kikényszeríteni. Kíváncsian várom, hogy a következő frissítések mennyit finomítanak ezen az egyensúlyon, mert a jelenlegi megoldás legalább annyira megosztó, mint amennyire ambiciózus.
#6 - Rodri: Játékérzet, fizika és kontroll
A hatos posztja talán a legkevésbé hálás az egész futballpályán. Nem ő lövi a legtöbb gólt, ritkán szerepel a leglátványosabb összefoglalókban, és egy jól működő csapatban hajlamosak vagyunk szinte megfeledkezni a létezéséről. Egészen addig, amíg egyszer csak nincs ott. Rodri ennek a szerepkörnek az egyik legjobb modern képviselője: az immár a Barcelona színeiben játszó középpályás nem feltétlenül a legizgalmasabb ember a pályán, de képes olyan stabilitást adni a csapatának, amitől a körülötte játszók is sokkal jobbnak tűnnek.
Az FC 27-ben ezt a stabilitást a játékfizikától, az animációktól és az általános irányítási rendszertől várnánk. Mert hiába van tizenegy jól kidolgozott funkció, ha már egy egyszerű labdaátvételnél is úgy érezzük, hogy a kontrollerünk és a pályán történő események között egy harmadik fél intézi a kommunikációt, ráadásul nem beszéli túl jól egyik nyelvet sem.
Az idei epizód egyik érdekes újítása az Off-Balance Dribbling, amely lehetővé teszi, hogy a megfelelő képességekkel rendelkező futballisták egy-egy fizikai kontakt után, kibillentett testhelyzetben is megtartsák a labdát. A rendszer elsősorban az Agility, Balance és Dribbling értékekre támaszkodik, vagyis elméletben jobban megkülönbözteti azokat a játékosokat, akik valóban képesek egyensúlyvesztés közben is kontrollálni a játékszert.
Az elképzelés érthető, a megvalósítással viszont már kevésbé vagyok kibékülve.
A sorozatban eddig sem feltétlenül a kiszámíthatóság volt a legnagyobb erény, az új mechanika pedig időnként még egy lapáttal rátesz erre. Az ember szépen odalép az ellenfélnek, fizikálisan megnyeri a párharcot, a támadó pedig egy olyan botladozó animáció kíséretében viszi tovább a labdát, mintha a szerelési kísérlet legfeljebb arra lett volna jó, hogy új lendületet adjon neki. Tudom, hogy a valódi futballban is léteznek szinte lehetetlen helyzetekből talpon maradó labdaművészek, de videojátékként ennek csak akkor van igazán értelme, ha közben mindkét fél azt érzi, hogy érvényesülnek a döntései. Ez ebben a formában tovább erősíti az Oliséket és Yamalokat, akik ellen egyébként is idegőrlő volt védekezni.
Az FC 27 ugyanakkor általánosságban törekszik a játékosok közötti különbségek érzékeltetésére. A PlayStyle-ok és az alapvető attribútumok közötti viszony finomhangolása azt a célt szolgálja, hogy ne kizárólag egy speciális képesség ikonja határozza meg, mire képes egy futballista. A mozgás és a fizikai jelenlét több esetben karakteresebb, és valóban van értelme annak, hogy milyen adottságú játékost választunk egy adott feladatra.
A kérdés inkább az, hogy hol húzzuk meg a határt a valósághű animációk és a közvetlen irányíthatóság között. Mert amikor egy játékos megbotlik, nekiütközik valakinek vagy rosszul veszi át a labdát, annak természetesen helye van egy futballszimulációban. Csak közben nem szabad elfelejteni, hogy a képernyő másik oldalán ülő ember alapvetően azért vett kontrollert a kezébe, mert szeretne irányítani valamit.
#7 - Bukayo Saka: The Grounds
A hetes mez hagyományosan a jobbszélsőé. A showmané, aki sebességével, cseleivel és váratlan megoldásaival képes felrobbantani a stadiont. A korai Cristiano Ronaldo, Luís Figo, napjainkban pedig Bukayo Saka. Ő az, akitől nem feltétlenül a mezőnymunkát várjuk, hanem azt, hogy amikor megkapja a labdát, végre történjen valami izgalmas.
Az FC 27 kezdő tizenegyében ezt a szerepet egyértelműen a The Grounds kapja, amely az idei epizód legnagyobb, leglátványosabb újdonságának készült. Kár, hogy a pályára lépés után kiderül: a showman közönség nélkül nem sokat ér.
Az EA gyakorlatilag megpróbálta megalkotni az NBA 2K-ból ismert The City focis megfelelőjét. Egy akár száz játékost befogadó, három különböző futballkultúra köré épített, nyitott közösségi teret, ahol saját karakterünkkel mászkálhatunk, ismerkedhetünk, különféle kihívásokat teljesíthetünk, és akár 1v1, 2v2 vagy 3v3 utcai focimeccsekre is benevezhetünk.
A koncepció papíron egyáltalán nem rossz, különösen azért, mert a Clubs integrációjának köszönhetően az itt megszerzett tapasztalatpontokkal ugyanazt a virtuális focistát fejleszthetjük, akivel később a stadionban is pályára lépünk.
Az egész egy meglehetősen kellemetlen, Mbappé közreműködésével előadott bevezetővel indul, amelynek szinkronja és dialógusai leginkább egy kötelező vállalati onboarding videó hangulatát idézik. Ezen még könnyű lenne túllépni, ha utána végre játszhatnánk is. Csakhogy a The Grounds legnagyobb problémája éppen az, hogy hiába akar közösségi élmény lenni, a tesztelés során ezt a közösséget egyszerűen nem sikerült megtalálnom.
Az öt-nyolc perces várakozások után elmaradó meccsek hamar elveszik az ember kedvét a kísérletezéstől. Hiába a különböző pályák, minijátékok és kihívások, ha nincs elegendő játékos, akivel kipróbálhatnánk őket. Így ahelyett, hogy egy nyüzsgő focis játszótéren éreznénk magunkat, sokszor inkább olyan, mintha egy frissen átadott, méregdrága sportkomplexumban bolyonganánk egy esős hétfő délelőttön. Bizonyos játékmódokat egész egyszerűen nem tudtam kipróbálni, mert hiába ültem a PS5 előtt csúcsidőben, egyszerűen nem jött oda senki más.
Ráadásul míg az NBA 2K The Cityje szervesen kapcsolódik a saját játékosunk karrierjéhez, az FC 27-ben a Player Career és a The Grounds karaktere külön életet él. Értem én, hogy az EA elsősorban a Clubs közösségének szánta ezt a teret, de ezzel rögtön el is szalasztotta annak lehetőségét, hogy az egyjátékos karrierünket egy személyesebb, nagyobb világba helyezze.
A The Groundsban van potenciál, de jelen állapotában számomra az egész inkább egy jól hangzó koncepció, mintsem egy valóban élvezhető játékmód.
Lehet ezt később új eseményekkel és tartalmakkal bővíteni, de előbb talán azt kellene elérni, hogy legyen kivel játszani.
#8 - Szoboszlai Dominik: Passzjáték
A nyolcas a középpálya motorja. Az a játékos, akinek egyszerre kell értenie a védekezéshez, a támadások felépítéséhez, az üres területek megtalálásához és lehetőleg ahhoz is, hogy a kilencvenedik percben még képes legyen visszasprintelni a saját tizenhatosáig. Szoboszlai Dominik pedig nemcsak azért került be ebbe a kezdő tizenegybe, mert a válogatottunk csapatkapitánya, és illene legalább egyszer megemlíteni egy honfitársunkat, hanem mert a Liverpool középpályása remekül testesíti meg ezt a sokoldalú, folyamatosan dolgozó szerepkört.
Márpedig egy focijátékban kevés alapvetőbb mechanika létezik a passzolásnál. Lehetnek bármilyen élethűek a játékosmodellek és gyönyörűek a stadionok, ha két egymást követő átadást sem sikerül összehoznunk anélkül, hogy a gép önkényesen felülbírálná az elképzeléseinket, abból előbb-utóbb nem futball, hanem egy meglehetősen drága dühkezelési tréning lesz.
Az FC 27 ezen a területen is a nagyobb manuális kontroll mellett tette le a voksát. Különösen a szöktetések esetében érezhető a változás, a rendszer ugyanis már jóval kevésbé próbálja korrigálni az általunk megadott irányt annak érdekében, hogy a labda mindenképpen megtalálja a kiszemelt támadót. A földön és levegőben érkező kiugratásoknál egyaránt fontosabbá vált a pontos célzás.
Magyarul: ha rossz helyre passzolunk, jó eséllyel rossz helyre is fog menni a labda. Hatalmas technológiai áttörés, tudom.
A változtatás mögött viszont van egy nagyon is érthető szándék. A korábbi epizódokban időnként az lehetett az érzésünk, hogy egy-egy szöktetésnél nem is annyira a pontosan kivitelezett átadást jutalmazza a program, hanem inkább megpróbálja kitalálni, mit szerettünk volna csinálni. Ez támadásban természetesen kényelmes, a védekező játékos számára viszont kevésbé szórakoztató, hiszen nehéz levédekezni egy olyan passzt, amelynek útvonalát menet közben maga a játék optimalizálja.
Az új megközelítésnek köszönhetően nagyobb jelentősége van a passzsávok felismerésének, a megfelelő erő megválasztásának és annak, hogy mikor indítjuk meg a társunkat.
Aki az elmúlt években kialakult izommemóriájára támaszkodva próbál szöktetni, az eleinte egészen meghökkentő mennyiségű labdát fog egyszerűen belerugdosni a szemben álló védőkbe.
És ha már a passzolásnál tartunk, van még egy olyan beállítás, amelynek jelentőségére szerintem érdemes külön felhívni a figyelmet: a Pass Receiver Lock. Alapértelmezés szerint a játék Late módot használ, vagyis csak a lehető legkésőbbi pillanatban, közvetlenül a labda elrúgása előtt véglegesíti, hogy kinek szánjuk az átadást. Ez elméletben reszponzívabb irányítást tesz lehetővé, hiszen akár a passzoló animáció közben is korrigálhatjuk a célpontot. Csakhogy aki gyorsan szeret játszani, annak ez egészen váratlan helyzeteket eredményezhet.
Képzeljük el például, hogy hátrafelé szeretnénk passzolni, már lenyomtuk az átadást, és közben ösztönösen előretoljuk az analóg kart, hogy az új játékossal azonnal megindulhassunk. Csakhogy a labda még nem hagyta el az előző futballista lábát, így a rendszer az utolsó pillanatban már az új irányt veszi figyelembe, és a gondosan eltervezett visszapassz helyett előrerúgjuk a labdát. Jó esetben csak egy ellenfélnek, rosszabb esetben egyből a következő bekapott gól előkészítőjének.
A megoldás szerencsére ott lapul az irányítási beállítások között. A Pass Receiver Lock Power Up értékre állításával már a passzgomb felengedésekor - vagy a maximális erő elérésekor - rögzül a címzett, így bátrabban készülhetünk a következő mozdulatra. Az Animation Start pedig egy köztes lehetőséget kínál azoknak, akik nem szeretnék teljesen feladni a késői korrigálás szabadságát.
Ez persze részben ízlés kérdése, de gyanítom, hogy a legtöbb alkalmi játékos számára a korábbi célpontrögzítés sokkal természetesebb élményt eredményez majd.
A manuálisabb passzrendszer tehát nem feltétlenül könnyebb, de megfelelő beállítások mellett több lehetőséget adhat arra, hogy valóban a saját elképzeléseink szerint építsük fel a támadásokat.
#9 - Ronaldo Nazário: Ultimate Team
A kilences a csapat első számú gólfelelőse. Lehet bármilyen gyönyörű a játék, akármilyen pontosak a passzok és zseniálisak a taktikai elképzelések, a nap végén valakinek be is kell rúgnia azt a nyomorult labdát. Ronaldo Nazário pedig ennek a művészetnek az egyik legnagyobb mestere volt. Robbanékony, ösztönös, könyörtelen, és ha egyszer lendületbe jött, legfeljebb imádkozni lehetett, hogy ne a mi kapunk felé tartson.
Az EA kezdőcsapatában ezt a szerepet évek óta az Ultimate Team tölti be. A franchise megállíthatatlan gólgyárosa, amely akkor is megbízhatóan termeli a találatokat - meg persze a bevételt -, amikor a csapat többi részének éppen nem megy a játék.
Az FC 27-ben a FUT legnagyobb újdonsága kétségtelenül a Gallery, ami lényegében egy digitális Panini-album, némi szerepjátékos gyűjtögetéssel megbolondítva. Az elképzelés szerint a legtöbb megszerzett játékoskártyánk nyomot hagy a klub történetében, így akkor is megmarad a gyűjteményünkben, ha időközben eladtuk, vagy egy SBC oltárán feláldoztuk. A lapokból különböző tematikus szetteket állíthatunk össze, legyen szó bajnokságokról, klubokról vagy speciális kártyatípusokról, amelyeket aztán a rendszer pontoz és osztályoz. Minél jobb az összeállításunk, annál értékesebb jutalmakat zsebelhetünk be.
Ez alapvetően egy kifejezetten szimpatikus ötlet. Végre nem kizárólag az számít, hogy az aktuális metában melyik 90 feletti támadót sikerült kihúznunk, hanem az is, hogy milyen kártyák fordultak meg a klubunkban. Ráadásul a Gallery fejlődésével megszerzett tokeneket külön boltban költhetjük el, többek között az új Hall of FUT játékosaira.
Ez utóbbi egy kellemes nosztalgiabomba: a valódi futballtörténelem legendái mellett végre azok a kultikus nevek is megkapják a maguk elismerését, akik elsősorban a korábbi FIFA-játékokban váltak halhatatlanná. Hulk, Akinfenwa vagy Balotelli nem feltétlenül az Aranylabda-szavazások állandó főszereplőiként maradtak meg az emlékezetünkben, de aki annak idején találkozott velük az Ultimate Teamben, pontosan tudja, miért van itt a helyük.
Persze a Gallery egyben egy újabb fejlődési rendszert is jelent a már így is meglehetősen terebélyes FUT-univerzumban, ahol lassan külön könyvelőre lenne szükségünk a különböző valuták, pontok és jutalmak nyilvántartásához. Ráadásul a szettek automatikus optimalizálásának köszönhetően a gyűjtögetés sokszor inkább rendszeres adminisztráció, mint valódi kihívás. Az ötlet jó, de egy digitális matricás albumtól azért valamivel többet várnék annál, mint hogy időnként megnyomjam a háromszöget, és a gép elvégezze helyettem a munkát.
Szerencsére akadnak ennél kézzelfoghatóbb változtatások is. Az új, egyszerűsített SBC-k esetében például bizonyos kihívásoknál már nem kell komplett csapatokat összelegóznunk a megfelelő összértékelés és kémia eléréséhez. Ehelyett a feláldozott lapok pontértéke adódik össze, amíg el nem érjük a kívánt mennyiséget. Kevésbé romantikus, cserébe jóval kevesebb időt vesz el az életünkből.
A korábban bevezetett jutalomtokenek is visszatérnek, és az EA több eladható jutalommal, valamint magasabb meccsenkénti coinbevétellel próbálja elérni, hogy ne kizárólag a bankkártyánk segítségével építhessünk versenyképes keretet.
Kifejezetten örültem az új egyszemélyes Live Eventeknek is, amelyek tematikus, különböző nehézségű AI-csapatok ellen kínálnak egymásra épülő kihívásokat és extra jutalmakat. Fontos lépés ez egy olyan játékmódban, amely az utóbbi években egyre inkább azt az érzést keltette, hogy aki nem hajlandó rendszeresen idegenekkel megmérkőzni az interneten, az legfeljebb a lelátóról figyelheti az eseményeket.
Az Ultimate Team tehát idén sem találta fel újra önmagát, de több apró, átgondolt módosítással igyekszik értelmesebb célt adni a folyamatos grindnak.
A monetizáció problémája ettől természetesen nem tűnt el, és továbbra is érdemes észben tartani, hogy az EA számára a mi álomcsapatunk építése egyben egy meglehetősen jövedelmező üzleti vállalkozás.
#10 - Lionel Messi: Career Mode
A tízes a futball egyik legkülönlegesebb szerepköre. Nem feltétlenül ő futja a legtöbbet, nem neki kell megnyernie a legtöbb párharcot, és egy igazán jó irányító olykor anélkül képes meghatározni a mérkőzés alakulását, hogy az ember elsőre észrevenné, pontosan mit is csinált. Lionel Messi persze nem elégedett meg ennyivel, és ha már nála volt a karmesteri pálca, időnként úgy döntött, hogy a teljes zenekar munkáját is elvégzi egyedül.
A Career Mode-ban mi magunk ölthetjük magunkra ezt a szerepet. Nem egyszerűen egy-egy mérkőzés eredményéért felelünk, hanem egy egész klub sorsát tartjuk a kezünkben, a keret összeállításától kezdve a játékosok fejlődésén át egészen addig, hogy kit kell eladnunk, mert már harmadik hete panaszkodik a kevés játékidő miatt.
Az FC 27-ben pedig ezen a területen történtek talán az egész játék legértelmesebb változtatásai.
A leglátványosabb újdonság az átigazolási rendszer alapos átdolgozása. Az EA a TransferRoommal együttműködve dinamikusabb játékosértékelési modellt vezetett be, amelynek köszönhetően a futballisták piaci értéke már nem kizárólag az életkoruk és az összesített értékelésük függvénye. A jó formában játszó, keresett futballistákért többet kérhetnek a klubok, míg egy sérüléssel vagy gyenge teljesítménnyel küzdő játékost kedvezőbb feltételekkel is megszerezhetünk.
Maguk a tárgyalások is összetettebbé váltak. A korábbi, sokszor meglehetősen komikus háromdimenziós jelenetek helyett egy átláthatóbb, kétdimenziós felületen egyezkedhetünk, ráadásul végre nem feltétlenül egyetlen beszélgetés alatt dől el egy több tízmillió eurós üzlet sorsa. Az átigazolások különböző szakaszokon haladnak keresztül, közben rivális klubok szállhatnak be a licitálásba, új igények merülhetnek fel, és akár egy szinte kész megállapodás is veszélybe kerülhet.
Bővült a pénzügyi eszköztár is: részletfizetéssel, teljesítményhez kötött bónuszokkal, visszavásárlási opciókkal és egyéb szerződéses kikötésekkel próbálhatjuk megnyerni a másik felet. Az AI-ról pedig végre azt is elvárhatjuk, hogy legalább nagy vonalakban tisztában legyen a futballvilág rivalizálásaival, így például két ősi ellenfél között már jóval nehezebb nyélbe ütni egy közvetlen átigazolást.
Mindez sokkal érdekesebbé teszi a keretépítést, de számomra legalább ennyire fontos a Dynamic OVR bevezetése, amely végre megbolygatja a játékosértékelések korábban meglehetősen statikus világát.
Egy futballista aktuális összértékelését most már a formája, a morálja és a mérkőzésre való fizikai alkalmassága is befolyásolja. Ez azt jelenti, hogy ugyanaz a játékos eltérő teljesítményre lehet képes a szezon különböző szakaszaiban, sőt a fejlődési lehetőségei is változhatnak a pályafutása során. A rendszernek köszönhetően ráadásul két különböző karriermentésben sem feltétlenül ugyanazok a fiatal tehetségek válnak világklasszissá.
A morál kezelése szintén nagyobb jelentőséget kapott. Nem elég időnként megdicsérni valakit a menüben, a játékosok azt is figyelik, milyen szerepet töltenek be a csapatban, mennyit szerepelnek, és hogyan alakulnak a lehetőségeik. A rotáció így valódi menedzseri feladattá válik, hiszen egy elégedetlen vagy rossz formában lévő futballista már nem pusztán egy bosszantó üzenet a postaládánkban, hanem a pályán is gyengébben teljesíthet.
Ez egyébként kifejezetten tetszik. Régóta hiányzik a sorozatból az az érzés, hogy nem csupán egy statisztikákkal feltöltött Excel-táblázatot menedzselünk, amelynek szereplői néha véletlenszerűen futballmezt öltenek.
Persze az FC 27 ettől még nem válik Football Managerré, és nem is feltétlenül kell annak lennie. A mélyebb rendszerek ellenére továbbra is egy viszonylag könnyen emészthető, elsősorban a pályán történő eseményekre koncentráló karriermódot kapunk, amelyben a futball gazdasági, taktikai és emberi oldalát szükségszerűen leegyszerűsítve kezelik.
Az viszont kifejezetten örvendetes, hogy az EA ezúttal nem néhány új animációval és látványos, de teljesen érdektelen átigazolási videóval próbálta eladni a fejlődést, hanem olyan mechanikákhoz nyúlt hozzá, amelyek hosszabb távon is megváltoztathatják egy karrier alakulását.
#11 - Neymar Jr.: Támadómozgás és támadó AI
A tizenegyes mez hagyományosan azoké, akiknek egyetlen jó megmozdulása elég ahhoz, hogy a teljes védelem taktikai megbeszélése értelmét veszítse. A balszélső feladata ugyanis nem feltétlenül az, hogy fegyelmezetten kövesse az előre megrajzolt nyilakat (szegény Jack Grealish, ugyebár), hanem hogy sebességével, mozgásával és váratlan húzásaival folyamatosan új helyzetek elé állítsa a védőket. Neymar pedig fénykorában ennek a kiszámíthatatlanságnak volt az egyik legszórakoztatóbb megtestesítője.
Az FC 27-ben a támadómozgások átdolgozása is valami hasonlót próbál elérni: azt, hogy a labda nélküli játékosaink ne kizárólag előre-hátra rohangáló, előre programozott bábuk legyenek, hanem legalább nyomokban mutassák a térérzékelés és az önálló gondolkodás jeleit.
Az új Attacking Spatial Awareness rendszernek köszönhetően az AI által irányított támadók jobban felismerhetik az üres területeket, figyelembe veszik a védők helyezkedését, és az eddig megszokott egyenes vonalú sprintek helyett gyakrabban próbálkoznak íves bemozgásokkal.
Egy szélső például képes lehet a leshatárral párhuzamosan mozogni, majd a passz megfelelő pillanatában a védelem mögé kanyarodni, ahelyett, hogy már három másodperccel korábban kisprintelné magát a támadásból.
Ráadásul ezekbe a mozgásokba mi magunk is nagyobb beleszólást kapunk. Az új Triggered Curved Runs segítségével kézzel indíthatunk íves futásokat, a Pass & Follow pedig lehetővé teszi, hogy a labdát továbbadó játékos ne feltétlenül egyenesen rohanjon tovább, hanem a kialakuló helyzetnek megfelelően kerülje meg a védelmet, vagy éppen befelé induljon. A belső területre irányuló mozgások így több taktikai lehetőséget kínálnak a támadásépítés során.
Szintén fontos változás, hogy a manuálisan elindított játékosaink már nem hajlandók a végtelenségig futni, ha időközben teljesen máshová kerül a labda. Egy bizonyos távolság után visszatérnek a szerepkörüknek megfelelő helyezkedéshez, ami talán kevésbé kényelmes a korábban megszokott megoldásokhoz képest, cserébe legalább nem kell rendszeresen azt néznünk, ahogy valamelyik középpályásunk megpróbál átfutni a szomszédos kerületbe.
A változtatások mögött egyébként ugyanaz a filozófia húzódik meg, mint a passzjáték vagy a védekezés átalakításánál: a játék szeretne több döntést a mi kezünkbe adni, miközben intelligensebb alapmozgásokkal támogatja az elképzeléseinket.
És ez az a pont, ahol szerintem valóban komoly lehetőség rejlik az FC 27-ben.
A korábbi epizódok támadásépítése sokszor túlzottan támaszkodott a jól ismert, begyakorolt megoldásokra. Megindítottuk a megfelelő embert, kivártuk a szokásos pillanatot, majd reménykedtünk, hogy a játék együttműködik velünk. Az intelligensebb labda nélküli mozgás ezzel szemben több spontán lehetőséget teremthet, különösen akkor, ha a szöktetések manuálisabb irányításával együtt használjuk.
A nagyobb szabadság természetesen több feladatot is jelent. Egy rosszul időzített vagy rossz irányba indított futással saját magunknak zárhatjuk le a passzsávot, az új mechanikák elsajátítása pedig némi gyakorlást igényel. Ráadásul az intelligensebb AI sem helyettesítheti teljesen a jó taktikai döntéseket, és aligha várhatjuk el, hogy minden virtuális csatárunk magától olyan területet találjon, amilyet legfeljebb a világ legjobb játékosai vennének észre.
Lefújás előtt - Összeállt a kezdő?
Tizenegy játékos, tizenegy különböző feladat, és egy olyan csapat, amelynek idén legalább az edzői stábja nem félt hozzányúlni néhány évek óta érintetlennek tűnő megoldáshoz.
Az FC 27 legnagyobb erénye számomra nem feltétlenül egyetlen látványos újdonságban keresendő, hanem abban, hogy az EA több területen is megpróbálta visszaadni az irányítást a játékos kezébe. Az átdolgozott pontrúgások, a manuálisabb passzok, az intelligensebb támadómozgások és a védekezés átalakítása egyaránt ezt a célt szolgálják, még ha az utóbbi esetében véleményem szerint egyelőre kissé túl is lőttek a célon.
Az Ultimate Team továbbra is megbízhatóan termeli a gólokat, és az új Gallery, valamint az egyszerűsített SBC-k kellemesen bővítik a már megszokott formulát. A menedzserkarrier átalakítása ennél is érdekesebb, hiszen végre olyan rendszerekhez nyúltak hozzá, amelyek nemcsak a menüket változtatják meg, hanem hosszabb távon is hatással lehetnek a játékélményre.
A The Grounds ezzel szemben egyelőre inkább tűnik egy túlárazott nyári igazolásnak, aki a bemutató sajtótájékoztatón még rendkívül meggyőzően beszélt, de az első néhány fordulóban valahogy nem sikerült pályára küldeni. A koncepcióban van potenciál, de egy közösségi játékmódot különösen nehéz élvezni közösség nélkül.
Ami pedig az egész csapat teljesítményét illeti: az FC 27 nem hibátlan, nem is jelent akkora ugrást, amekkorát egy teljesen új futballgenerációtól várnánk, de több helyen is valódi előrelépést kínál a tavalyi epizódhoz képest. A kérdés továbbra is az, hogy mennyire lesz képes megtartani ezt az egyensúlyt az elkövetkező hónapok frissítései során, és hogy a fejlesztőknek sikerül-e időben felismerniük, hol szorul még finomhangolásra a taktika.




