Hirdetés

Doom: The Dark Ages teszt - Mennybe megy

|

A Doom: The Dark Ages minden, amit egy Doom-játéktól elvárhatsz és körülbelül annyit ad hozzá a formulához, amit a techno-középkori világ jogosan megkövetel.

Hirdetés

Minden ember életében eljön a pillanat, amikor először találkozik a halandóságával, szembe kell néznie az elmúlás tényével és belátnia, hogy az idő kérlelhetetlenül telik és mindent elpusztít ami az útjába téved. Az első nehezen halványodó nevetőráncok, az első diák, aki őszinte meggyőződéssel köszön csókolommal, az első fülcimpáról sunyiban sarjadó ősz szőrszál mind könyörtelen emlékeztetői annak, hogy "az idő ránk vadászik, és messze túlél minket".

Szóval félúton levettem a Doom: Dark Ages nehézségi szintjét Ultra Violence-ről.

Jellemzően együgyű dolog volt egy hülye viccért nehezen múló egzisztenciális krízisbe pakolni magam egy Frank Wilczek idézettel, de az amerikai fizikus bácsi azt is mondta, hogy "az ősi tárgyakban látjuk az idő végtelenségét", ami nem csak meghatóan gyönyörű, de pontosan az, ami a Doom: The Dark Agesről először eszembe jut. A Doom a játékvilág szinte egyetlen állandója, ami már 1993-ban pontosan tudta, hogy micsoda, mi szeretne lenni, ha felnő és erről az útról semmi sem térítette le. Ilyen hosszú ideje futó franchise-okra általában jellemző, hogy valamennyire megpróbálnak témájukban és annak megközelítésében is haladni a korral, de Doomról irigylésre méltóan pereg le az összes közéleti dilemma és a mindenkori politikai nyomás. A saját magához való közönyös ragaszkodása egy furcsa lecke számunkra is, mert én például nem ismerek olyan embert, aki ennyire rendben tudna lenni az identitásával, amikor az láthatóan összeegyeztethetetlen az őt körülvevő világgal.

Hirdetés

Pedig a Doom pontosan ez. Harminc éve nem akar semmi mást, mint belebújtatni téged egy páncélkezeslábasba öltöztetett szociopatába, majd pár órán át olyan vehemenciával taposni a gázon, hogy fel se merülhessen benned, hogy vajon te az is vagy-e. Mire először megszülethetne benned a gondolat, hogy vajon mennyire oké ennyire élvezni pajtásainak bedarált koponyáinak darabkáival megölni a kedvesarcú démont, elkap a ritmus és végleg magával ragad a vérben úszó bélbalett, hirtelen pedig csak azt veszed észre, hogy az iD Software alkalmazottjainak nevei kúsznak felfele a képernyődön.

TL;DR: A Doom: The Dark Ages minden, amit egy Doom-játéktól elvárhatsz és körülbelül annyit ad hozzá a formulához, amit a techno-középkori világ jogosan megkövetel. Slayernek iszonyatosan jól áll ez a környezet, közelharci fegyverekkel, mechekkel és sárkányokkal alakítja az egyébként sem vidám középkori átlagéletkor statisztikáit és - ha ez téged bármennyire is érdekel - egy kis betekintést enged a karakter eredettörténetébe.

Lovaglegény

Mindig azt gondoltam, hogy a világ egyik legstresszmentesebb munkája az iD Software narratív dizájnerének melója, hiszen csak pont annyi keretet kell adnia az izzadó ujjbeggyel klikkelésnek, hogy ne legyen egyértelműen céltalan az egész. A Doom 2016-os rebootjának szárnypróbálgatásai után az Eternal már sokkal koherensebben mesélt és a két megjelenés utáni DLC pedig minden várakozásom ellenére tényleg ívet adott Doom Slayer történetének és megpróbálta érzékeltetni, hogy mennyi úgynevezett lore is bújik meg a vérfürdő mögött. Figyelni rá nem könnyű és a zsáner alapvetései miatt elmerülni benne szinte lehetetlen, de ha hunyorítasz egy kicsit, akkor a The Ancient Gods kiegészítők egészen kielégítő lezárást adtak a főszereplőnek, hogy az eredetileg trilógiának tervezett sorozatnak végül a múltba kelljen visszanyúlnia a harmadik játékban. A The Dark Ages ott kapja fel Doom Slayer történetét, mielőtt azzá a majdnem mindenható szuperkatonává vált volna, akit olyan jól ismerünk, a játék elején egy pár megfoghatatlan istenség láncos kutyájaként dobják be a középkori pokolba, egyfajta kísérleti fegyverként.

A jó Stökihez hasonlóan engem is meg lehet venni egy jó narratívával, de hogy teljesen őszinte legyek nem a The Dark Ages mecha-sárkányokkal és tech-fantasy istenekkel szegecselt elektromos páncélkesztyűjétől vártam, hogy átüti azokat a narratív falakat, amikbe a legtöbb FPS évtizedek óta kitartóan veri bele a fejét. Számomra nem is tette, de annyit meg kell hagyni, hogy az iD narratív dizájnerei mindent megtettek azért, hogy a lehető legtöbbet átadjanak Slayer történetéből és az őt körülvevő világból, úgyhogy ha nálam nyitottabb vagy a high(tech)-fantasy történetekre, akkor a dzsidzsi gitárral kísért pusztítás mögött megbújik neked egy kis meglepetés. Na, nem nagy. Különböző skinű expozíciós kódok démonra torzított hangon el fogják mondani, hogy a következő félórában miért is fogsz könyökölni a ravaszon, majd hagynak könyökölni a ravaszon.

Trope-ok harca

Nekem egy kicsit csalódás volt, hogy a középkori szettinggel végül nem igazán tudtak mit kezdeni a fejlesztők. Mármint a női RPG-páncélba bújtatott szakállas bácsit többször is hívják királynak és az egyik NPC techno-brit akcentussal azt mondta, hogy 'sire', illetve a kezünkbe kerül néhány középkorira átdolgozott fegyver, de mindez alapvetően nincs olyan mérhetetlen hatással a játékra. Felismered a Doomot akkor is, ha a középkori páncéldarabok vannak egy titánon. Persze tök jó volt látni, hogy Slayer lába életében először tapos valódi füvet és a techfolyosó-techdóm-techfolyosó bűvköréből kilépve a The Dark Ages sokkal nagyobb területekben gondolkodik, amiknek még úgynevezett színe is van és akár néha még az eget is láthatod, ha nem takarja el egy túl nagyra nőtt démon. Minden fejezet pályája egy kicsit más, de amelyikeken tényleg megszaladt egy kicsit a szerkesztő, akár egy órát is kényelmesen eltölthetsz azzal, hogy bejárod a hatalmas - de nyilván agyon instance-olt - területet és felfedezed az összes titkos helyet, hogy begyűjtsd a fejlesztéshez szükséges alapanyagokat. Számomra talán egy kicsit túl nagyra is nőttek ezek a pályák, de én úgy tájékozódom, mint egy vak aranyhal, úgyhogy ha nem Destiny-szintű leveldizájnnal találkozom, akkor várhatóan el is fogok tévedni.

Úgy tudnám talán a legjobban megfogalmazni, hogy a The Dark Ages egy nagyon egzakt játék. Végtelenül lineáris az egész, és néha, amikor látszólag elengedi a kezedet, azt is úgy teszi, mint az ADHD-s kisgyerek anyukája a játszótéren. Te úgy érzed, hogy mész, ahova akarsz, de azért mindig körbevesz egy kerítés és folyamatosan figyelnek, hátha lekíséred a homokot egy cigicsikkel. Egy olyan - szintén lineáris - játékban, mint a God of War vagy a The Last of Us a fejlesztők nagyon ügyesen rejtik el ezeket a falakat, narratív és vizuális trükkökkel vezetnek az orrodnál fogva és csak ritkán pukkan ki az illúziólufi. A The Dark Agesben ezt a lufit felfújni sem sikerült. Nem véletlenül hoztam fel példának Kratos újratöltött kalandját, mert valaki az iD-nél bizony mostanában játszott vele és megmutatta a többieknek is.

Demigod of War

Slayer ugyanis a középkorosodás közepette egy kicsit meg is kratososodott. Ő ugyan egy fűrészpajzsot dobál, de Kratos fegyvereivel járó mechanikákat megtartotta: a pajzs sebez, de elsősorban stunnolásra használja, illetve a God of Warhoz hasonlóan itt is szerepet kapott az ajtók nyitogatásában is és bizonyos helyekre még fel is lehet kapaszkodni a segítségével. Érdekesebbé és izgalmasabbá teszi a játékmenetet a harcok közben, de egyébként túl specifikusan alkalmazható, hiszen csak a fejlesztők által nagyon kiszámolt helyeken használhatod, ami miatt egy kicsit veszít a varázsából. Lehet, hogy úgy hangzott, de egyáltalán nem negatív kritikának szántam a Kratoshoz való hasonlítást, sőt, Slayernek és a játéknak is kifejezetten jól áll godofwarosodás, még ha nem is mentek olyan messzire, mint a Sony.

Zene állj. Ahogy a God of War a rebootjával felnőtt a dühöngő tinikorából, így 30 felett akár a Doomnak is beférne egy olyan újragondolás, amiben a narratíva és a játékmenet csodálatos összhangban adja át Slayer történetét. Ne is foglalkozzatok velem. Folytassuk.

Szóval ha ez az első Doom, amivel játszol, akkor valószínűleg fel sem tűnik, hogy mennyit lassult a játék, hiszen a The Dark Ages is számolatlanul nyom bele az arcodba mindenkit, akit a pokolban össze tudott kaparni, és továbbra is meglehetősen agilis fiú ez a Slayer, de ha mellérakod az Eternal terrorakrobatikáját, akkor zongorázni lehet a két játékmenet közti különbséget. Természetesen nem arról van szó, hogy komótosan edgewalkolsz a csatatéren, de érezhető súlya van a karakternek, inkább vagy tank, mint vadászgép és ez a tisztességesen felpáncélozott Slayer a harcokhoz is megfontoltabban közelít. A Bethesda a marketingben a "taktikus" és a "stratégia" szavakat használta, de ők azt is mondták, hogy be fogunk szarni a Fallout 76-tól, úgyhogy talán nem kell nekik mindent elhinni. Persze van benne igazság, mert taktikusabb a harc és hunyorogva még akár stratégiának is tűnhet, hogy különböző fegyverekkel lősz a máshogy világító ellenségekre, és most, hogy így belegondolok, valójában tényleg beszartunk a Fallout 76-tól.

A fűrészpajzs és annak is főleg a parry képessége hozza a legnagyobb változást - és taktikát - a játékmenetben, bár kiforrott rendszernek nem nevezném. A The Dark Ages nagyon gyakran épít erre a mechanikára, de sajnos annyira ne jó, hogy ilyen nagy teret kaphasson, mert ha működik, akkor csodálatos, ha nem, akkor viszont végtelenül frusztráló. A játékban nehézségi szinttől függetlenül állíthatod, hogy mennyi időre van szükséged, hogy a megfelelő pillanatban megnyomd a gombot, de még ha nagyon kedves is vagy magaddal, a problémák egy részét ez nem oldja meg. Vannak ellenségek, akik annyira nem telegrafálják egyértelműen a támadásaikat, hogy a huszadik alkalommal is csak tippeltem, mások lövedékei pedig fáradt antigravitációs heregolyóként siklanak át a harcmezőn és a legnehezebb fokozaton sem jelentenek kihívást.

Lehet, hogy a fegyverek, a fejlesztések és az új mechanikák nem hibátlanok, viszont az őket szervesen összekötő kód megteremti azt az összhangot, ami miatt minden Doom-játék egy nagyon különleges élmény lesz. A folyamatosan érkező upgrade-ek egyre összetettebb és szórakoztatóbb kombókat tesznek lehetővé és az iD ezúttal azt is sikeresen megoldotta, hogy ez ne tegye befogadhatatlanul bonyolulttá az irányítást. Az egy gombra sűrített funkciók sokkal átláthatóbbá teszik az egész rendszert, ami nem kis teljesítmény, tekintve, hogy milyen elárasztó mennyiségű dolog áll rendelkezésünkre. A különböző fejlesztések kioldásakor is ügyesen fogja a kezed és irányít, de azért ad némi szabadságot abban, hogy első körben azokra a fegyverekre koncentrálhass, amik igazán tetszenek, de végig azt éreztem, hogy a játékmenet csak akkor válik hamisítatlanul doom-szerű véres szimfóniává, ha megfelelően kötöm össze a skilleket és az adott szituációtól függően válogatom a fegyvereket. 

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Komolyan kell venni a szórakozást

A Doom: The Dark Ages egy kis korrekció az Eternal amfetamintripje után, a lassabb és megfontoltabb - de semmiképpen sem lassú és megfontolt - játékmenet egy határozott lépés az eredeti koncepció felé, ami kifejezetten jót tesz élménynek és nem mellesleg az agyamnak is. Nem lett ettől kevésbé Doom a játék, sőt, talán még doomabb is egy kicsit, mert Slayernek pont ugyanolyan jól áll a halál, de közben van időd kicsit kiélvezni is a dolgot. 

Az a helyzet, hogy  belevágni valakibe a pajzsot a pálya másik feléről majd odarohanni és apró darabokra lőni egy shotival pont olyan kielégítő érzés a harmadik órában, mint a tizenötödikben. Hugo Martin, az iD egyik játékrendezője még az Eternal kapcsán mondott valamit a - megboldogult - Game Informernek, ami nagyon gyakran jutott eszembe a tesztelés során:

"Számunkra az a cél, hogy a játékost mindig a fun zónában tartsuk".

Borzasztóan egyszerű, már-már triviális hitvallás ez egy játékfejlesztőtől, akinek mintegy munkaköri kötelessége a szórakoztató szoftverek gyártása, viszont megdöbbentő, hogy a The Dark Ages minden pillanatán érződik, hogy mennyire komolyan is veszik ezt. Mintha minden pálya minden kanyarjánál azt kérdezték volna maguktól, hogy "vajon itt most mitől lenne a legboldogabb a kedves szociopata, aki megveszi majd a játékunkat", majd pedig ügyesen lekódolták a szórakozást.

"Figyi George, most azt kéne, hogy a mechasárkány letépi a titán alsó állkapcsát és tüzet okádik a torkába".

És George megcsinálja. Ezek az emberek leprogramoztak egy fegyvert, ami betöri az ellenségeim koponyáit, hogy azok szilánkjaival ölhessem meg a többi ellenségem, majd hagyják, hogy addig fejlesszem a kis buzogányomat, hogy ha valakit megfelelő ideig püffölök vele, visszatöltődjön a koponyagyűjteményem. Talán ez írja le a legjobban, hogy a Doom The Dark Ages egy komplikációmentes agyatlan szórakozás. Pontosan az, aminek az iD Software akarta és pont, amire nekem most szükségem volt.

Doom: The Dark Ages
A Doom: The Dark Ages minden, amit egy Doom-játéktól elvárhatsz és körülbelül annyit ad hozzá a formulához, amit a techno-középkori világ jogosan megkövetel.
Ami tetszett
  • végtelenül szórakoztató
  • Doomabb az Eternalnél
  • a pajzs egy csoda
Ami nem tetszett
  • kiforratlan újítások
  • gyenge narratíva
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)