Noha a MercurySteam utóbbi időszakát olyan alkotások határozták meg, mint a Metroid: Samus Returns, a Metroid Dread, a Spacelords és az újrakevert Scrapland, a spanyol csapat több mint két évtizedet felölelő munkássága nem a sci-fiben gyökeredzik, hanem a dark fantasyben. Alapítói ugyanis egykor annak a Rebel Actnek voltak a tagjai, amely jóval a Demon's Souls előtt megízleltette a játékosokkal, hogy mennyire frusztráló tud lenni, amikor a világ, amibe csöppennek, a megszokottnál komorabb, a harc keményebb, az ellenfelek kíméletlenebbek, a nehézségi szintet pedig nem lehet csak úgy lejjebb vinni. Kevesen bírtak vele, de akinek sikerült, megtapasztalhatta, hogy milyen diadalittas érzés mindezek ellenére eljutni a befejezésig.
Ennek az örökségnek a lenyomata tisztán kirajzolódik a stúdió legújabb művén, amelyről a felületes szemlélő könnyen azt hiheti, hogy a hack and slash műfaj egyik képviselője, ám a látszat - mint oly sokszor - most is tévútra vezet. A MercurySteam kalapácsütései nyomán ugyanis a Blades of Fire olyan alakot öltött, amit leginkább a soulslike játékok kedvelői találhatnak vonzónak, de az egyedi mechanikái még őket, a gamerszcéna mazochistáit is képesek zavarba hozni, miközben alaposan próbára teszik a türelmüket.
Több rejlik a mélyén
Hosszú idő óta először nem hozott anyagból dolgozott a csapat, ami azt jelenti, hogy kedvére alakíthatta a történetnek otthont adó fantasyvilágot, amelynek középpontjában az üllő, a kalapács és az embert megteremtő óriásnép legértékesebb ajándéka, az acél áll, amit évezredekkel később Nerea királynő varázslata birodalom-szerte kővé változtatott, egyedül a saját katonáinak a felszerelését kímélve meg. Nem maradt így senki, aki szembeszegülhetett volna a zsarnokságával a vele együtt felnőtté cseperedett Aran de Lira kivételével, akinek egy sorsfordító napon váratlan lehetőség pottyan az ölébe: hozzájut egy szent kalapácshoz, amivel acélfegyvereket kovácsolhat, dacolva a bűbájjal. Több se kell hát neki, felkerekedik, hogy ezernyi veszélyt leküzdve megkeresse Nereát, és végezzen vele.
Túlzás lenne tehát mélynek és kacifántosnak nevezni a lore-t, de legalább nem is kell órákon át bújnunk az online enciklopédiákat, hogy megértsük, mi zajlik körülöttünk. Pláne nem úgy, hogy útitársként Aranhoz csapódik az ifjú Adso de Zelk, aki a kolostorban szerzett tudásának hála nemcsak kontextussal szolgálhat, de például használható megoldással, ha puzzle akadályozza a továbbjutást, és akkor is jól jön a segítsége, ha ősi nyelven írott szövegeket kell megfejteni. Arról nem is szólva, hogy hasznos feljegyzéseket készít ellenfeleinkről.
Az Aran és Adso között zajló párbeszédek, a fokozatosan kiépülő bizalom, és az azzal párhuzamosan egyre gyakoribbá váló csipkelődések óhatatlanul is Kratos és Atreus párosát, esetleg Joelt és Ellie-t juttatják eszünkbe, ráadásul menet közben az egyszerűcske cselekmény is korrekt történetté növi ki magát. Idővel világossá válik, hogy nem minden olyan fekete vagy fehér, ahogy elsőre gondoltuk, feltárul Aran múltja, a sztoikus felszín alá rejtett, soha be nem hegedő sebei a lelkének. Emellett új szereplők is felbukkannak, egészen váratlan szövetségesek és olykor meglepően érdekfeszítő ellenfelek képében. Egészen más érzés olyasvalakivel ölre menni, akinek sosem volt választása, mint egy velejéig romlott teremtménnyel, akit még szánni sem képes az ember, nemhogy megérteni.
Harcos és kovács
Ahogy arra korábban is utaltam, a Blades of Fire-ben számos, a soulslike-okból ismerős megoldás köszön vissza. A staminán például ebben a játékban is muszáj folyton rajta tartanunk a szemünket, mert, amint kifogyunk belőle, nem tudunk támadni, ugyanakkor védekező állást felvéve villámgyorsan újratöltetjük (tartsuk nyomva a bal ravaszt). De nem elég csak erre figyelnünk harc közben, vagy arra, hogy lehetőleg ne találjanak el (a gyógyítások száma véges, és az életerőcsíkot sem lehet a végtelenségig meghosszabbítani), egyáltalán nem mindegy ugyanis, hogy mikor milyen irányból indítunk támadást. A kontroller gombjainak elhelyezkedése segít memorizálni, hogy mit kell nyomnunk, ha jobbról vagy balról csapnánk le, esetleg a fejét vennénk célba vagy a lábait. Végezetül pedig az ügyességünknél is több múlik azon, hogy melyik ellenfélnek milyen fegyverrel megyünk neki. Három sebzéskategória létezik: a szúrás, a vágás és a csontrepesztő ütés, az pedig alapvetően az adott fegyvertől, illetve a preferált harcstílustól függ, hogy alkalmas-e az előttünk álló rosszarcúak védelmének feltörésére. A maximális sebzésről árulkodó zöld körvonal kell nekünk, de még a narancssárga is elmegy, bár úgy tovább tart legyűrni, ha a csapásaink erejének egy részét elnyeli a vértje. Amikor viszont piros körvonalat rajzol a játék ellenlábasunk köré, akkor kár minden fáradozásért, megkarcolni sem tudjuk, ellenben minden ütéssel közelebb kerülünk ahhoz, hogy a fegyverünk használhatatlanná váljon.
Ó, nem említettem még? A Blades of Fire messze legidegesítőbb vonása az, hogy a fegyverek állapota folyamatosan romlik a használattól. A játék e tekintetben különösen érzékeny, még a harcon kívüli tevékenység, például a potenciálisan nyersanyagot rejtő hordók szétverése is annak számít, ahogy az is, ha véletlenül suhintás közben elakad egy tereptárgyban. Ellenségeinknek fura és cseppet sem tisztességes módon ilyen kellemetlenségektől egy pillanatig sem kell tartaniuk, emiatt a játék első néhány órája akarva-akaratlanul is egyfajta vízválasztóként funkcionál. Pont a kezdeti időszakban engedi magát a legkevésbé szeretni, olyankor a legsilányabbak az alapanyagok és a legkevésbé strapabírók az általunk kovácsolt fegyverek, amikor a gameplay loopnak be kellene rántania bennünket. Ráadásul ekkor még a minijátékként megvalósított kovácsolás sem megy rutinból, így szinte kizárt, hogy az első munkadarabjaink minősége lehetővé tegye a kettőnél többszöri javítást.
Pedig maga a rendszer egyáltalán nem rossz, az alapanyagok cserélgetésével és a feloldott tervrajzok módosításával sokféleképpen testre szabhatjuk alkotásainkat, amelyeknek még nevet is mi magunk adhatunk. Aztán pedig minél többet ölünk velünk, annál értékesebbé válnak. Előbb vagy utóbb azonban a megsemmisülés határára érnek, amikor már egy gyors élezés sem segít, és vissza kell térnünk a legközelebbi, gyorsutazási állomásként is funkcionáló üllőhöz, hogy megjavítsuk őket, esetleg újat kovácsoljunk helyettük. Ugyanitt pihenhetünk is, újratöltve készleteinket és feltámasztva majd' minden ellenfelünket. Minden soulslike játékban így működik, ezért ezen kár is meglepődni, azt ellenben nem árt tudni, hogy ha mi harapunk fűbe, nem XP-t, lelkeket vagy bármi hasonlót veszítünk, hanem a fegyverünket, amiért aztán caplathatunk vissza, ha nem akarjuk újrakovácsolni.
Üllő és kalapács között
Különös szerzet a Blades of Fire. Egyfelől kapott egy épkézláb sztorit, érdekes szereplőkkel, váratlanul szellemes párbeszédekkel, a megrázó karakterdrámát ellensúlyozó humorral. Szintén a javára írhatjuk, hogy a Frank Frazetta és Gustave Doré stílusa által ihletett képi világnak, valamint az ellenfelek dizájnjának köszönhetően látványban felveszi a versenyt napjaink nem egy AAA kategóriás játékával, holott a költségvetése még az 50 millió dollárt sem ért el. A harcrendszer sajátosságaival még együtt lehet élni, ha nem is feltétlenül válik mindenki a rajongójává, a kovácsolás pedig remek ötlet lenne, ha nem vágná az egész élményt agyon a fegyverek kopása, véget nem érő grindolásra kényszerítve a játékost. Ironikus, hogy pont azok a megoldások, amelyek kiemelik az átlagból, teszik nehezen befogadhatóvá a szélesebb közönség számára.