Visszapillantva a magunk mögött hagyott romokra és az idegösszeroppanás szélére sodort szerencsétlen kisvárosi népekre, az Untitled Goose Game végére egyértelműnek tűnt, hogy a béke sosem volt opció. A House House új játéka azonban meglepően pacifista tanulságot ígér:
ha elég energiát szánunk arra, hogy megértsük a másikat és megértessük magunkat, bármilyen akadály leküzdhető.
Nem akarom feltépni a régi sebeket, de ha visszagondolunk, nem feltétlenül a legjobbat hozta ki belőlünk a 2020-as pandémia és az izoláció. A melbourne-i House House tagjai sem viselték jól, de legalább megszületett bennük egy fontos felismerés: barátainktól elzárva felértékelődik az együtt töltött idő és a kommunikáció lehetősége. Játszótér gyanánt megalkottak hát egy szigetet, hangulatában valahol félúton a Lost és a Teletubbies között, mely tökéletes helyszín lehet ahhoz, hogy olyan embereket, akik amúgy többé-kevésbé megértik egymást és még alapszintű együttműködésre is képesek (ún. "barátokat") egyszerű szabályok közé zárjanak, majd a legkülönfélébb eszközöket a kezük ügyébe helyezve megadják nekik a lehetőséget, hogy közösen érjenek el valami nagyszerűt (és/vagy fél percen belül egymás agyára menjenek).
Közös bénázásaink
Dacára a viccesen rosszindulatú "friendslop" címkének a Lethal Company, a Content Warning, a R.E.P.O., a PEAK és az utóbbi évek még számtalan hasonló "viccesen kaotikus" kooperatív játéka között volt ugyan rengeteg ötletes, gyakran kifejezetten nagyszerű is - legemlékezetesebb mozzanataikat azonban többnyire annak a kiszámíthatatlan társas dinamikának köszönhetik, amelynek csupán teret kell engedni, hiszen semmilyen pályagenerátor nem képes előre megírni. A Big Walk esetében azonban a House House más irányba indult: bár a véletlen generálta struktúrát (és a rövid játékmeneteket) elengedve beáldozta a végtelen újrajátszhatóságot, cserébe egy hosszabb távon építkező, jól átgondolt és aprólékosan kicsiszolt kalandot épített, mely komplex és impozáns építményként tornyosodik annak ellenére is, hogy minden emeletén jut különterem a zsanértalan káosznak.
A House House saját meghatározása minden műfajcímkénél pontosabb: "A Big Walk egy olyan videójáték, melynek középpontjában a barátaiddal való beszélgetés áll. Egyszerre nagy kaland és egy kellemes hely, ahol együtt lóghattok." A Panic gondozásában megjelent "online walker-talkerben" a házigazdával együtt legfeljebb tizenkét játékos vehet részt, PC/Mac, PS5 és Switch 2 közötti crossplayjel (Xbox megjelenésről egyelőre sajnos nincs szó). Induláskor két-, három- vagy legalább négyfős világváltozatot választunk: ez nem szerverlimit, csupán a feladványokat igazítja a várható minimális létszámhoz (például, hogy adott puzzle esetén két, három vagy négy kapcsolót kell egyszerre megnyomni, és így tovább). Egyjátékos mód sajnos nincs (az nem Big Walk, hanem Short Hike…) mert a játék lelke a csapatmunka és a kommunikáció. Részben emiatt matchmaking nincs - sokan kérik ugyan a megjelenés óta is, mert a fórumokon join kódokat csereberélő ismeretlenek élményei meglepően biztatók, de pl. a howlongtobeat.com (általában meglepően pontos) számítása szerint naponta átlag másfél órás menetek esetén kb. 10 nap a Big Walk végére érni, a House House pedig egyelőre beleállt abba, hogy egy ilyen "long format" kaland igazából csak ismerősök, baráti társaságok esetén menedzselhető. Ha egyáltalán! A mentést a házigazda őrzi, folytatáskor neki kell elsőként belépnie, és úgy optimális, ha legalább nagyjából végig megmarad a banda, így a naptárak egyeztetése a metajáték része. Szívből irigykedek azokra a haveri körökre, ahol 10 x 1,5 óra játékot mondjuk… egy év alatt sikerül leszervezni - bár először régi harcostársak, Csirke és EndreMan oldalán kezdtem a játékot, végül a logisztikai rémálom elkerülése miatt inkább otthoni gyermekmunkát vettem igénybe és nekifutottam elölről.
De igazából mindegy, hogy gyerekkel vagy felnőttel vágunk bele, a részletgazdag környezettel mulatságos kontrasztban álló, minimalista golyótestű, pálcikalábú és csőrös(-orros?) lények testében kerülünk a térkép nélküli szigetre, ahol külön gombokkal mozgatható karjainkkal mutogatunk, tárgyakat vagy egymást hurcoljuk, lejtőn pedig fenéken szánkázhatunk (ami… megunhatatlan). Halál, harc és sürgetés nincs, lehetőség viszont bőven akad arra, hogy figyelmetlenségünkből gyártsunk pánikhelyzetet.
Beszélj, ha tudsz
Sosem gondoltam volna, hogy a proximity chat központi játékelem lehet. A távolság-alapú játékon belüli hangcsevegést utoljára a Counter-Strike 1.6 környékén találtam szórakoztatónak, amikor valamelyik - nyilván orosz - játékostárs irányából rendszeresen üvöltött a Darude-féle Sandstorm, majd elhalkult, amikor elrobogott mellettem. A Big Walk viszont "szabályként" használja a beszédet:
fontos, hogy a hang távolodva elhalkul, folyosókon visszhangzik, falakon át tompává válik, az adóvevőből recsegve érkezik.
A játék néha hangszigetelő üveggel választ szét bennünket, hogy rászorítson minket a mutogatásra, máskor új eszközt ad a walkie-talkie-tól a lézermutatón át a fejünk fölé tartható táblákig. Minden helyzetben újra ki kell találnunk a megfelelő kommunikációs módszert - és ez sokkal mulatságosabb, mint ahogy leírva hangzik.
Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!
A mikrofont a szöveges chat is kiválthatja, ugyanazokkal a szándékos korlátozásokkal: messziről nem olvasható, a hangszigetelő üvegen nem jut át, walkie-talkie-n viszont igen - hogy ez miféle mágia, ne firtassuk. A félbeszakadó mondatokból és kényszer szülte saját jelnyelvből azonban érthetetlenül szórakoztató és egyedi játékélmény születik. Külső platformon beszélgetni ezért nemcsak csalás, ténylegesen kinyírja a bulit, a Discordot tehát félre kell tenni, ha pedig egy lakásban játszunk, érdemes külön szobákba vonulni, hogy valóban csak a játékon belül hallhassuk egymást. A proximity chat megjelenéskor ugyan még nem volt tökéletes, de mostanra már (v1.4.8) nincs panasz: jól működik a hangnormalizálás és a Hang menüben is megjelent néhány extra lehetőség - amit csak azért hangsúlyozok külön, mert tényleg a játék legfontosabb eleméről van szó, és jó hír, hogy patent módon működik.
Semmiképp sem szeretnék spoilerezni, úgyhogy a példákkal szándékosan csínján bánok:
a Big Walkban minden apróság megéri, hogy magunk fedezzük fel.
Akiket már a "puzzle" kifejezés is vizsgadrukkal tölt el, azok inkább nagy játszótérként gondoljanak a szigetre (és még véletlenül se olyanra, mint ahol a The Witness vagy a The Thalos Principle játszódott. Nem egyetlen helyes megoldást felé kell elvergődni. Nem fogjuk magunkat hülyének érezni (legfeljebb barátainkat, akiket hát… ismerünk), mert a feladványok inkább az információt és az eszközöket osztják szét közöttünk; a kulcs legtöbbször annak felismerése, hogyan tudunk az adott helyzetben kommunikálni. Ha egy abszurd rögtönzés működik, akkor működik. És szinte mindegy a játékosok száma: ketten feszesebb az együttműködés; hárman könnyebbség, hogy több tárgyat is hurcolhatunk, de nehezebb egyben tartani a bandát. Négy fő fölött a feladványok már nem skálázódnak tovább, minden új kézpár mellé viszont jár egy újabb lehetséges félreértés, egy sötétben elkallódó szerencsétlen, egy nem a földre helyezett, hanem a susnyásba elrúgott walkie-talkie… és ha ezt az ívet gondolatban meghúzzátok egészen 12-ig, akkor világosan kirajzolódik a totális káosz felé vezető út.
Együtt messzebbre jutunk
Még egy megnyugtatónak szánt gondolat azoknak, akik aggodalmaskodnának a "puzzle" feszkó miatt:
a Big Walk minden kihívása, káosz felé diszkréten nyitva hagyott kiskapuja ellenére egy végtelenül megnyugtató és kellemes játék (de ahogy nem friendslop, ugyanúgy nem is cozyslop, csak mondom).
A ködös bozótosok és gránitsziklák közé látszólag bölcsödei építőjátékokból húzott építmények ékelődnek, tücsökciripeléssel, vízcsobogással és váratlan zenékkel. A táj alapját a Victoria állambeli Wilsons Promontory Nemzeti Park lézerszkennelt domborzata adta (bevallom, ezt csak elhiszemem bemondásra, nem ellenőriztem helikopterről), és talán emiatt is tűnhet egyszerre létező kirándulóhelynek, de akár kivágott Lost-epizódnak is. És nem csak emiatt lesz emlékezetes, de még csak amiatt sem, hogy a térkép hiánya miatt memorizálni kell a mimerrevant. Ilyen ez a kézműves pályaépítés, minden kanyar, eszköz és kommunikációs akadály okkal került oda; a House House abból épített kalandot, ahogyan figyelünk, félreértünk és improvizálunk. Nem kell didaktikus tanmesévé magyarázni, mégis van itt egy elképesztően fontos tanulság elrejtve: megéri erőfeszítést tenni azért, hogy megértsük a másikat, és ha valaki nem veszi le elsőre, hogy mit is akarunk, nem kell kiakadni: az is lehet, hogy nekünk kellene valahogy másképp jeleznünk felé. Hm.
Ragozhatnám, de legyen elég ennyi: nem tudok elképzelni olyan baráti társaságot, ahol a Big Walk végére érve bárki is megbánná, hogy belevágott, vagy hogy ne kerüljön mindenkihez egy kicsit közelebb az összes csőr-orrú, aki társa volt az úton. Az Untitled Goose Game parttalan garázdálkodását is egy váratlanul nagyszerű lezárás koronázta meg, de nyugodt szívvel állítom, hogy ennek a sétának a végét is sokáig fogjuk emlegetni. (Ahogy azt is, aki elrúgja a walkie-talkie-t.)