A Ubisoft Anno szériája immár több mint két évtizede kalauzol el minket a történelem (vagy épp a jövő) különböző korszakaiba, rendszerint 99 éves időugrásokkal, hogy kipróbálhassuk magunkat kolóniák felépítése és menedzselése terén. Az eddigi legkorábban játszódó rész a 2009-es Anno 1404 volt, így a sorozat legújabb üdvöskéje, az Anno 117 meglehetősen eltávolodik a korábbiaktól, legalábbis kronológiailag.
A játék a Római Birodalom boldog békeidejébe, a címben is feltüntetett Pax Romanaba kalauzolja el a játékosokat, mely ténylegesen az egyik fénykor. Ezt a nagyjából kétszáz éves korszakot jórészt stabilitás és béke jellemezte, a latin nyelv és a műveltség is elterjedt a birodalom legnagyobb részén. A kampány Hadrianus császár uralkodásának kezdetével indul, mi pedig két választható karakter valamelyike felett átvéve az irányítást két provinciában, a birodalom magját képező Latiumban, valamint a mai Egyesült Királyság területén elhelyezkedő, főként kelta lakossággal rendelkező Albionban kell felvirágoztatnunk kolóniáinkat. Természetesen mindkét terület elérhető sandbox módban is, a jövőben DLC formájában pedig egy harmadik, egyiptomi térkép is elérhetővé válik majd.
A játékmenet alapját a munkaerő és a termelés egyensúlyának fenntartása képezi. Ahhoz, hogy építeni tudjunk, elsősorban fát kell kitermelnünk, melyet a lakosság fog elvégezni, az ő igényeiket kielégítendő pedig más egyéb erőforrásokra is szükségünk van, ami további munkaerőt kíván és így tovább. Így hát sáfárkodnunk kell a rendelkezésre álló területtel, hogy a lehető legoptimálisabban használjuk azt ki, hogy legyen elég lakosság, mely a termeléshez munkaerőt biztosít, közben pedig eleget tegyünk az ő elvárásaiknak, hogy jól érezzék magukat. Persze a különböző épületeknek különböző pozitív és negatív hatásai lehetnek a környezetükben élők számára, így érdemes előre megtervezni, hogy mit hova kívánunk felépíteni.
Milyen urat szolgálsz?
Az életszínvonal tovább növelhető azzal, ha fejlesztjük népünket és további társadalmi rétegeket teszünk elérhetővé, akik újabb igényekkel, illetve termelési képességekkel rendelkeznek. Latiumban ez igazából pofonegyszerű, a klasszikus római társadalmat mintázza a köznéppel, a plebejusokkal és a patríciusokkal, Albionban viszont érdekesebbé válik a helyzet.
Ebben a provinciában ugyanis kétféle fejlődési útvonal között választhatunk. Dönthetünk úgy, hogy a helyi, kelta kultúrára alapozva fejlesztjük tovább a jó népet és úgy is, hogy romanizáljuk őket. Egyik opció sem exkluzív, a kettőt párhuzamosan is lehet vinni, de ez értelemszerűen bonyolultabb és erőforrás-igényesebb, mintha kifejezetten az egyikre fókuszálnánk. Ez egyébként kihatással van a lakóink hangulatára is, a túlzott római fókusz ugyanis boldogtalanná teheti patriótább lakóinkat, míg, ha túlságosan a kelta hagyományokra építünk, az a császárnak nem fog annyira tetszeni, ily módon pedig a játék is arra ösztönöz bennünket, hogy kényünk kedvünk szerint vegyítsük a kettőt egymással. Ráadásul mindkét fejlesztési ág további újításokat tesz elérhetővé a skillfán, mely aztán előnyünkre válhat, mind városunk irányítása, mind a harcászat terén. Ugyanis, ha például a kelta utat választjuk, akkor nem csak a római hadseregre jellemző egységeket, hanem ide köthető katonákat, fejszéseket és kocsikat tesz elérhetővé.
Maga a harc egyébként nem kifejezetten bonyolult. Barakkjainkban kiválaszthatjuk, milyen egységeket szeretnénk előállítani, ők milyen tulajdonságokkal rendelkeznek és mekkora a költségük. Miután befejeződött kiképzésük, el kell őket szállásolnunk, ha pedig megtámadnak minket, akcióba tudjuk őket küldeni és gyakorlatilag maguktól teszik a dolgukat. Amennyiben mi támadunk már egy kicsit több dolgunk van, de igazából ez sincs túlzottan megbonyolítva. Egységeinket hajókra pakolhatjuk, az ellenség szigetén kipakoljuk őket, aztán uccu neki. Nem kell olyan bonyolult harcra gondolni, mint egy klasszikus RTS, vagy akár csak egy Age of Empires kapcsán, seregeink jórészt maguktól teszik a dolgukat, ha elegen vannak, nekünk csak irányt kell mutatni nekik.
A kulturális turmixhoz hozzátesz ezen felül az is, hogy minden város számára van lehetőség egy védőisten kiválasztására, akinek tiszteletére időnként fesztiválokat tartanak, illetve passzív előnyökkel ruházzák fel városunkat. A római istenek mellett bizonyos fokú társadalmi fejlettség mellett kelta istenek közül is választhatunk, mint Epona, a lovak istennője, vagy Cernunnos, a vadak védőszentje.
Ennyi az egész
Grafikailag a játék nagyjából azt hozza, amit elvárnánk egy ilyen címtől, de természetesen nem ez lesz az elsődleges szempont. Az átvezetők azért nézhetnének ki egy kicsit szebben, és persze ha ráközelítünk épületeinkre, díszítési elemeinkre, ezek sem túlságosan részletesek, de amikor egy mapon ennyi objektumot kell egyszerre megjeleníteni, ennél sokkal többet értelemszerűen nem lehet nagyon elvárni. Messziről viszont nagyon jó ránézni épülő szépülő kis birodalmunkra, főleg Albionban, ahol különösen nagy a kontraszt az üresen zord, sáros, mocsaras vidék és a felépülő városok szépsége között.
A menedzserjátékok igazi szerelmeseinek valószínűleg nem fog túl nagy kihívást okozni az Anno 117. A játékmenet relatíve egyszerű, nem nehéz kézben tartani kolóniánk dolgait. Ilyen szempontból már az ezredfordulón is komplexebb játékok születtek. A hangulat viszont abszolút a helyén van és elég jó érzéssel tudja eltölteni az embert, amikor a rendelkezésre álló terület kezd megtelni építményeinkkel, mi pedig hátradőlve foglalkozhatunk alattvalóink ügyes-bajos dolgaival.
Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!
