A játékosok különös lények, legalábbis a The First Berserker: Khazan fejlesztői így látják őket, miután hónapokon át elemezték, hogyan viselkednek az emberek, amikor egy játék túl nehéznek bizonyul. Az soulslike-műfaj keményvonalas képviselőjének számító Khazan mögött álló Neople stúdió szerint az derült ki, hogy sokan inkább kilépnek a játékból, mint hogy beismerjék, egy kis segítségre van szükségük.
A játék kreatív vezetője, Junho Lee egy júniusi Steam-bejegyzésben részletesen kifejtette, mi vezetett ahhoz, hogy a fejlesztők új nehézségi szinteket vezessenek be. Mint írta, eredetileg a normál módot szánták az alapélménynek, míg az easy azoknak szólt, akik könnyedebb tempóra vágynak. Azt feltételezték, hogy ha valaki elakad vagy túl nehéznek találja a játékot, majd egyszerűen átvált könnyebb fokozatra. De a valóság egészen mást mutatott. Az adatok szerint rengetegen egyszerűen csak abbahagyták a játékot anélkül, hogy egyáltalán megpróbálták volna az easy módot. Az ok? Az önérzet.
Lee szerint sok játékos úgy érezte, hogy inkább kilép méltósággal, mintsem hogy átváltson könnyű módra. Sokan pedig azt jelezték vissza, hogy ha a normál helyett az alapbeállítás hard lett volna, akkor lelkiismeret-furdalás nélkül visszaváltottak volna a normálra. Egyszerű elnevezésbeli különbség ez, de komoly pszichológiai hatása van. A játékosok ugyanis nem csak játszanak, bizonyítanak, sokszor önmaguknak.
Nem véletlen, hogy a soulslike műfaj ennyire kiemelt téma, amikor a nehézség szóba kerül. Elég csak a Bloodborne vagy a Sekiro körüli vitákra gondolni, vagy a friss Shadow of the Erdtree kiegészítő patchelés előtti Radahn-harcra: aki azon túljutott, egyfajta büszkeségi plecsnit szerzett. A nehézség nemcsak kihívás, hanem identitás is lett. Épp ezért különösen érdekes, hogy a Neople hogyan reagált minderre.
A júniusi frissítéssel két új nehézségi szintet vezettek be: a beginner és a hardcore módot. Az előbbi nemcsak könnyebbé teszi az összecsapásokat, hanem különböző hozzáférhetőségi funkciókat is kínál, így valóban segíti azokat, akik szeretnék, de eddig nem tudták élvezni a játékot. A hardcore ezzel szemben igazi rémálom: a fejlesztési időszak legkeményebb főellenségeit kínálja, a legkevésbé finomított, legkegyetlenebb formájukban. A kontraszt szembetűnő, főleg ha összevetjük például Hidetaka Miyazaki, a FromSoftware ikonikus rendezőjének hozzáállásával, aki szerint az Elden Ring könnyítése alapjaiban tenné tönkre a játékélményt. Közben más fejlesztők - például a Wuchang: Fallen Feathers csapata - a túlzó, "olcsó" nehézséget próbálják utólag finomhangolni. Nehéz megtalálni az egyensúlyt: mi számít igazságos kihívásnak, és mikor válik egy játék egyszerűen csak frusztrálóvá?
A Neople lépése mindenestre ritka példája annak, amikor a fejlesztők nemcsak nézik, de értelmezik is a játékosok viselkedését, majd annak megfelelően változtatnak. Mindezt őszintén, átlátható módon kommunikálják is. És bár az is előfordul, hogy egyes játékok titokban, automatikusan csökkentik a nehézséget, ha a játékos sokszor elbukik, sokan inkább értékelik, ha ez a döntés tényleg az ő kezükben marad.
A The First Berserker: Khazan mostantól többféle játékstílust is képes kiszolgálni. Hogy ez vonzóbbá teszi-e a játékot a szélesebb közönség számára, az majd kiderül. Egy azonban biztos: a büszkeség a játékosok egyik legerősebb motivációja, és néha a legnagyobb akadálya is.
Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!