A videójátékok világában a "mi lenne, ha" kérdés mindig is központi szerepet játszott, bizonyos esetekben a válaszok pedig kifejezetten közel kerültek a valósághoz. Egyes játékok olyan eseményeket, technológiákat vagy hatalmi dinamikákat vázoltak fel, amelyek évekkel később sokszor szinte változtatás nélkül jelentek meg a címlapokon. Ezekből a kísértetiesen pontosnak bizonyuló jóslatokból válogattunk most össze tízet.
Ez persze mint mindig, most is csak és kizárólag a mi gyűjtésünk, szóval nyugodtan egészítsétek ki a listát a kommentek között olyan címekkel, amelyek beletrafáltak a jövőbe!
Battlefield 2
A DICE 2005-ös katonai lövöldéje a maga idejében a csapatjátékra kihegyezett összecsapásai miatt számított forradalminak, mai szemmel nézve viszont sokkal inkább a modern hadviselés evolúciójának pontos ábrázolása miatt érdekes. A Battlefield 2-ben bevezetett Commander Mode lehetővé tette, hogy egy játékos a harcmező felett egy taktikai térképet figyelve irányítsa a csapatokat, de még ennél is fontosabb, hogy pilóta nélküli repülőgépeket (úgynevezett UAV-ket) vessen be felderítésre, majd a támadásra.
Fontos megjegyezni, hogy 2005-ben a modern katonai drónok alkalmazása még gyerekcipőben járt és többnyire speciális felderítésekre korlátozódott. A Battlefield 2 azonban pontosan ráérzett arra, hogy a jövő háborúiban a frontvonal és a hátország közötti határ elmosódik, és a konfliktusok kimenetelét nemcsak a fegyveres katonák, hanem a képernyők előtt ülő operátorok, és a mértani pontossággal kivitelezett dróncsapások döntik majd el. Amit akkor csak sima játékmechanikának gondoltunk, az mára a modern hadviselés egyik alapvető elemévé vált.
Deus Ex
Warren Spector cyberpunk klasszikusa, a 2000-es Deus Ex számtalan dologban fején találta a szöget - az adatainkkal kereskedő techóriásoktól kezdve egészen a társadalmi egyenlőtlenségek mértékének alakulásáig -, azonban akad egy részlet, amit még ezeknél is pontosabban jósolt meg. A játék New York-i pályaszakaszairól ugyanis egyszerűen hiányoztak a World Trade Center ikertornyai.
Az épületek elhagyását a fejlesztők a korabeli hardveres korlátokkal magyarázták, miszerint egyszerűen nem maradt elég memória a textúrák betöltésére. A hiány játékon belüli igazolására az írok egy terrortámadást szőttek a történetbe, amely elpusztította a komplexumot. A játék 2000 nyarán mutatkozott be, alig egy évvel később pedig, 2001. szeptember 11-én a megálmodott történet valósággá vált. A Deus Ex ezzel akarva-akaratlanul is a tragédiát övező összeesküvés-elméletek egyik visszatérő elemévé vált.
Homefront
A THQ 2011-es lövöldéje, a Homefront egy olyan alternatív jövőt vázolt fel, ahol az egyesült Korea globális szuperhatalommá válik, és lerohanja az Egyesült Államokat. Bár ez a geopolitikai forgatókönyv erősen túlzónak hatott, a játék antagonistája körüli jóslat telitalálatnak bizonyult. A sztori szerint ugyanis 2012-ben Kim Dzsongil meghal, és fia, a nyugati közvélemény számára akkor még alig ismert Kim Dzsongun veszi át a hatalmat, aki agresszív politikájával új korszakot nyit a térségben.
A valóságban Kim Dzsongil 2011 decemberében hunyt el, és valóban fia, Kim Dzsongun lépett a helyére, aki azóta is vaskézzel irányítja az országot, mi több, rendszeres nukleáris fenyegetéssel tartja sakkban a régiót. Noha a Homefront Egyesült Államok megszállását bemutató víziója (szerencsére) nem vált valóra, az észak-koreai hatalomátvétel dinamikáját és szereplőit a fejlesztők ijesztő pontossággal találták el.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Amíg 2001-ben a világháló a betárcsázós modemek és a vidám chatszobák világa volt, Hideo Kojima mester a Metal Gear Solid 2: Sons of Libertyvel már egy olyan disztópikus jövőképet vázolt fel, ahol a háttérhatalom nem fegyverekkel, hanem az információ kontrollálásával irányít. Mondanunk sem kell, hogy a játék központi motívumai - többek között az információs túlterhelés és a társadalom rendszerszintű manipulálása - 2026-ra aktuálisabbak lettek, mint valaha.
A történet központi eleme, az S3 terv (Selection for Societal Sanity) egy olyan kísérlet, amely a különböző narratívák és viselkedésminták kiszűrésével igyekszik irányítható keretek között tartani a társadalmat. Kojima ezzel lényegében évekkel a közösségimédia-felületek megjelenése előtt előrevetítette, hogy a 21. század legnagyobb csatatere nem a földön, hanem a digitális térben, az emberek figyelméért zajlik majd.
Perfect Dark
A Rare 2000-es Perfect Darkja a dataDyne vállalat képében egy olyan technológiai óriást alkotott meg, amelynek kutatási-fejlesztési divíziója messze megelőzte korát. A Joanna Dark által használt arzenál egyik legikonikusabb kütyüje a falakon is átlátó, taktikai adatokat valós időben megjelenítő szemüveg volt, amely kísértetiesen hasonlít a modern, kiterjesztett valóságon (AR) alapuló rendszerekre és okosszemüvegekre.
A fejlesztők ráadásul a hardveren felül annak társadalmi hatásra is elég jól rátapintottak. A Perfect Dark egy olyan jövőképet festett le, ahol a valódi hatalom egyre inkább a nagyvállalatok kezében összpontosul, miközben az állami kontroll háttérbe szorul. Ami 2000-ben még túlzónak tűnt, az a techóriások korában már sokkal ismerősebbnek hat.
A cikk még nem ért véget, lapozz a következő oldalra!




