A Képernyőidő magazin egy friss kutatás alapján járta körül, miért kevés önmagában a stopperóra, amikor gyerekekről, képernyőidőről és videójátékokról beszélünk. Egy kanadai vizsgálat 4 és 16 év közötti gyerek digitális szokásait és önszabályozási képességeit elemezte, és arra jutott, hogy nemcsak az számít, mennyi időt tölt a gyerek képernyő előtt, hanem az is, milyen tevékenységgel, milyen napszakban, milyen lelkiállapotban, és mennyire tud kilépni belőle.
A kutatás egyik legfontosabb megállapítása kifejezetten a videójátékokhoz kapcsolódik. Az autista gyerekeknél erősebb összefüggést találtak a több videójátékozás és a gyengébb válaszgátlás között. Ez leegyszerűsítve azt jelenti, hogy azoknál a gyerekeknél, akik többet játszottak, nehezebben működhetett az a képesség, amely segít megállni, várni, váltani, fékezni az első impulzust, vagy abbahagyni egy nagyon vonzó tevékenységet.
Fontos: ez nem azt jelenti, hogy a videójáték "okozza" az önszabályozási nehézséget. A kutatás összefüggést mutatott ki, nem ok-okozati bizonyítékot. Elképzelhető, hogy bizonyos gyors, jutalmazó, folyamatos figyelmet kérő játékok megnehezítik a leállást azoknál a gyerekeknél, akiknek ez eleve nehezebb. De az is lehet, hogy éppen azok a gyerekek választanak gyakrabban ilyen játékokat, akiknek alapból nagyobb kihívás az impulzusok fékezése. Pont ezért izgalmas a téma gaming szempontból is. A videójáték nem egynemű dolog. Egy lassabb tempójú, közösen játszott, jól lezárható játék egészen más terhelést jelenthet, mint egy végtelen jutalmazási körökre építő, gyors reakciókat és folyamatos figyelmet kérő cím. Ugyanígy nem mindegy, hogy a gyerek délután, kipihenten játszik-e, vagy lefekvés előtt, fáradtan, amikor eleve nehezebb váltani és leállni.
Az otthon hozott szülői szabályok akkor működnek igazán, ha nemcsak percben mérik a képernyőhasználatot, hanem figyelembe veszik a gyerek működését, a játék típusát, a családi rutint, a napszakot és azt is, milyen nehéz a kilépés az adott helyzetből.