Ahogyan a gazdasági élet gyakorlatilag minden területén, úgy a videójáték-iparban is egyre nagyobb szeletet igyekeznek és tudnak is kiharapni maguknak a kínai szereplők. Az utóbbi néhány évben egyre több kínai fejlesztésű játékkal találjuk szemben magunkat, különösen az akció-RPG zsánerben, gondoljunk csak akár a Black Myth: Wukongra, a Wuchang: Fallen Feathersre és még sorolhatnánk. Az egyik legizgalmasabb, jelenleg is készülő projekt, melyet ennek a felsorolásnak a végére írhatunk, a jövő szeptemberben érkező Phantom Blade Zero, a The Game Awards hetében pedig lehetőségünk nyílt első kézből is kipróbálni az S-Game játékát.
A bevezetőben említett aspektusból szemlélve azért is különösen érdekes ez a cím, mert egy franchise-hoz tartozik, melynek különböző részein keresztül remekül végigkövethető az a minőségbeli ugrás, amin a kínai játékok keresztülmentek. A különböző wikik szerint a széria egy Rainblood című háromrészes RPG sorozatból indult, melynek részei 2010-ben, 11-ben, illetve 13-ban jelentek meg. Az első két játék még PC-re készült, a harmadik viszont már csak mobilokra, ami már első ránézésre sem tűnik meglepőnek. Némi eufemizmussal élve rendkívül egyszerű grafikájú, sok esetben még animációkat is alig tartalmazó, körökre osztott valamiről van itt szó, amihez nem valószínű, hogy az Uráltól nyugatra túl sokan hozzányúlnának, de még attól keletre sem sokkal többen, lévén, nem épp a műfaj legkiemelkedőbb alkotásairól van szó.
Mindenesetre a Rainblood mindhárom részét egy Soulframe nevű fejlesztő készítette, aki később megalapította az S-Game-et, első játékuk pedig a korábbi sorozat egyfajta szellemi örököse, a Phantom Blade: Executioners lett 2023-ban. Ez szintén egy mobilra készült, oldalnézetes, kissé beat-em-up jellegű RPG, ami mondhatni feltámasztotta ezt az univerzumot, a jövőre érkező Phantom Blade Zero pedig teljesen új szintre emeli az egészet. Nehéz a franchise bármely korábbi installációjára ránézve megmondani, hogy ezeknek a játékoknak egyáltalán közük van egymáshoz, globálisan a legtöbb játékos pedig minden bizonnyal most először fog találkozni ezzel a "szériával", már ha nevezhetjük annak.
Ami a Phantom Blade Zero világát illeti, a Souls játékokból megszokott dark fantasy hangvételt üti meg, csak épp ezúttal a kínai kultúrkörből származó elemekkel teletűzdelve, legyen szó a Wukonghoz hasonló, mitológiából kölcsönzött részletekről, vagy épp szentélyekről, épületekről és egyéb környezeti apróságokról.
Ami viszont igazán egyedivé teszi ezt a játékot az az, hogy a játékmenet érzetének szintjén egy relatíve egyedi és meglehetősen könyörtelen koncepciót tudott felállítani a soulslike és hack n' slash elemek különös vegyítésével. Az ellenfelek viselkedése, a rájuk adható reakciók (dodge és parry), a light és heavy támadások, a semi-open worldben felbukkanó checkpointok, melyek egyszerre szolgálnak gyógyító elixírjeink újratöltési pontjaiként is, ezek mind alapvetően a soulslike műfajból ismerős elemek.
Ugyanakkor támadásaink különböző módokon kombózhatók, melyek fejleszthetők, fegyvereink inkább emlékeztetnek valamire a Ninja Gaiden szeriából, vannak ultimate képességeink, és annak ellenére, hogy még a legegyszerűbb ellenfelek is simán meg tudnak minket fingatni, ez a játék sokkal agresszívabb stílust követel meg, mint például a Souls címek. Itt nincs idő arra, hogy megvárjuk, előbb az ellenfelünk támadjon, kiismerjük a mozdulatait és azután reagáljunk rá, mert pillanatok alatt leolvasztják a hp-dat. Minden összecsapásba azonnal és határozottan kell beleugrani, ami okvetlenül azt fogja eredményezni, hogy bizonyos részeket (hacsak nincs szerencséje az embernek) fixen újra és újra kell majd próbálnunk. Ilyen módon ez egy még sokkal kíméletlenebb játék, mint bármelyik Souls cím, mert a kapkodásból származó hibákat és a túlzott megfontoltságot egyaránt bünteti.
A demóban, ami igazából egy kb. egyórás vertical slice volt a játékból, háromféle nehézségi fokozat közül lehetett választani, én a normál szintnek megfeleltethető Gamechanger opcióval mentem, mely egyben a fejlesztők által is ajánlott szint. Ezalatt összesen 3 bossal akadtam össze, melyek mindegyike teljesen más stílusban harcolt és más megközelítést is igényelt a játékos részéről. Az első egy hatalmas, kövér figura volt egy még önmagánál is hatalmasabb buzogánnyal, aki lassú, de könyörtelen csapásokkal operált. A második ezzel szemben valamiféle boszorkány hölgy, aki sokkal gyorsabb és kiszámíthatatlanabb támadásokat hajtott végre, nála a megfontoltság volt kifizetődőbb stratégia, ami közelebb is áll az én játékstílusomhoz, így hamarabb sikerült vele végezni.
Végül de nem utolsó sorban az utolsó boss egy igazi rémálom volt, mely két fázisból áll. Az első körben valamiféle szerzetesekkel küzdünk, akiknek a főnöke a tényleges ellenfelünk, ám miután sikerül legyőznünk, a kis minionjai vörös szálakon át marionettként kezdik rángatni, és ekkor válik igazán nagy kihívássá az összecsapás. Támadásainak jó része követ bennünket, animációi pedig sok esetben teljesen kiszámíthatatlanok, így reagálni is nehéz rájuk.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
A játékmenet tehát a harcrendszer tekintetében is friss élmény és kihívást is kínál azoknak, akik erre vágynak, de van lehetőség a nehézségi szint csökkentésére is, amennyiben egy hack n' slash-hez közelebbi élményre vágyna a játékos. Ugyanakkor két probléma van, ami számomra beárnyékolta kissé az élményt. Az egyik, amihez valószínűleg hozzá lehet szokni és jó eséllyel a végső verzióban módosítható is lesz, az az irányítás. A demó PS5-ön futott és értelemszerűen DualSense kontrollerrel játszottam. Aki játszott már gyakorlatilag bármilyen akció-RPG-vel, annak az agya minden bizonnyal egyértelműen ráállt arra az univerzális beállításra, miszerint a dodge a karika (vagy a B, amennyiben Xbox-kontrollerről beszélünk). Nos, itt nem, ehelyett az R1 (vagy RB). Ez az esetek többségében sokkal nagyobb kihívást okozott, mint maguk az ellenfelek, mert egy óra alatt egyszerűen képtelen volt az agyam alkalmazkodni ehhez a változáshoz, és amikor már maga a harc is nagyobb odafigyelést igényel, úgymond "izommemóriából" mindig a karikához nyúltam, amikor épp félreugrottam volna.
A másik, komolyabb probléma, melyet tudjunk be annak, hogy még 9 hónap van hátra a fejlesztésből, az a teljesítményt érinti. Noha a játék nem kínálta fel a lehetőségét annak, hogy teljesítmény- és minőségmódok között válasszak, úgymond "alapállapotban", amikor nincs túl sok NPC vagy particle effect a képen, a játék szemmel láthatóan 60 fps környékén futott. Ugyanakkor a Phantom Blade Zero szeret embertelen mennyiségű enemyt ránk szabadítani, bossoknál pedig a levegőben szálló úgynevezett lóf@szok száma is jelentősen megnövekedik, ami azt eredményezte, hogy kis túlzással diavetítésbe ment át a játék. Így a teljesítmény akkor hagy bennünket leginkább cserben, amikor a legnagyobb kutyaszorítóban vagyunk, ami különösen egy ilyen játék esetében lássuk be, nem annyira nagyon kellemes élmény.
Amennyiben viszont ezeket a hiányosságokat a végleges verzió megjelenéséig orvosolják a srácok, akkor egy igazi különlegességnek nézhetnek elébe azok, akik szeretik az ilyen típusú játékokat és esetleg valami újdonságra is vágynának. Nagyon szurkolunk, hogy a szeptemberi premierig ez sikerüljön, azért van még rá némi idejük.

