Ryse: Son of Rome (2013)
2013-ban, az Xbox One egyik nyitócímeként a Ryse: Son of Rome feladata az volt, hogy megmutassa, mire képes az új generáció. A megvalósítást a Crytek fejlesztőire bízták, akik ez esetben sem vették félvállról a dolgot. Tény, hogy a Ryse játékmenetét sok kritika érte repetitív jellege miatt, de nem túlzás azt állítani, hogy grafikája 2025-ben is szemet gyönyörködtető. A karaktermodellek részletessége, a páncélok és fegyverek kidolgozottsága, valamint monumentális római építészet ábrázolása olyan szintet képviselt, amely a generáció egyik legszebb, leglátványosabb alkotásává avanzsálta a játékot.
A mo-cap technológiával rögzített arcmimikák és a valósághű animációk még filmszerűbbé varázsolták az élményt, amelyre a fény- és árnyékhatások is rápakoltak egy nagy lapáttal. Ezek alapján talán nem meglepő, hogy a Ryse: Son of Rome a mai napig referenciapontként szolgál, ha valaki az Xbox One-éra vizuális csúcsteljesítményét szeretné bemutatni.
Killzone: Shadow Fall (2013)
Míg a Ryse: Son of Rome az Xbox One-t, addig a Killzone: Shadow Fall a PlayStation 4-et képviselte a generációváltás frontvonalában. A Guerrilla Games játékait sosem érte panasz a grafika miatt, és ez 2013-as nyitócímük esetében sem volt másképp. A kékek új masinájának erejét demonstrálva a Killzone: Shadow Fall olyan valós idejű tükröződésekkel és volumetrikus fényeffektekkel dolgozott, amelyek ma is lazán megállják a helyüket.
A városok grandiózus ábrázolása, a futurisztikus építészet és a részletes környezetek egyértelművé tették: itt valóban az új generációval van dolgunk. Nem véletlen, hogy a játék hosszú éveken át hivatkozási pont volt, amikor a Sony a PlayStation 4 grafikai képességeit demonstrálta. A Killzone: Shadow Fall összességében ugyan vegyes fogadtatásban részesült, vizuális teljesítménye vitahatatlanul hozzájárult ahhoz, hogy a PlayStation 4 magabiztosan lépjen színre. A széria egyébként azóta parkolópályára került: a Guerilla Games egyértelművé tette, végzett a franchise-zal, szóval további részekben jelenleg nem érdemes reménykedni.
Watch Dogs (2014)
Kevés játék megjelenését kísérte akkora botrány, mint a Watch Dogsét (na jó, a Cyberpunk 2077 azért nyugodtan beállhat mellé). A Ubisoft hackelős kalandjának hírhedt 2012-es E3-as bemutatója után a rajongóknak ugyanis minden okuk megvolt, hogy hatalmas grafikai szintlépésre számítsanak. A villámcsapásszerűen lesújtó felismerés 2014 májusában, a Watch Dogs megjelenésekor érkezett, amikor szembesülniük kellett azzal, hogy a korábbi ígéretekből nem minden - és inkább kevesebb, mint több - teljesült.
Mindez azonban nem jelenti azt, hogy a Watch Dogs a nagy egészet nézve csalódást okozott volna, még ha a "downgrade botrány" miatt - tegyük hozzá, érthető módon - a legtöbben annak élték meg. A Ubisoft által megalkotott Chicago a maga idejében még ettől eltekintve is lenyűgöző volt. Az esős, neonfényekben úszó utcák, a dinamikus időjárás és főhősünk, Aiden kabátjának lobogása olyan - már-már noirba hajló - hangulatot teremtettek, amelyet a széria későbbi részeinek sem sikerült nemhogy felülmúlniuk, de még reprodukálniuk sem. El kell ismerni, a Watch Dogs ugyan nem váltotta be az E3-as ígéreteket, de mégis, egy grafikailag erős és stílusos, nem utolsósorban fontos alkotás lett, amely felhívta a figyelmet arra, mennyire veszélyes tud lenni a hype és a túlzó, sokat ígérő grafikai demók kultusza.
The Order: 1886 (2015)
A Ready at Dawn 2015-ös alkotása a filmes látványvilág oltárán áldozta fel a játékmenet szerves részét. Ennek köszönhetően a végeredmény egy olyan vizuálisan gyönyörű alkotás (vagy ha úgy tetszik, interaktív film) lett, amelyre még egy évtized távlatában is jó ránézni. A The Order: 1886 tudatosan használt szélesvásznú képaránya, filmes szűrői és moziszerű mélységélessége olyan hatást keltettek, mintha egy nagy költségvetésű hollywoodi produkciót látnánk, amely felett egy-egy ponton átvehetjük az irányítást. A játékot ugyan sok kritika érte rövidsége és korlátozott, túlságosan lineáris mivolta miatt, vizualitására és hangulatára ma sem lehet okunk panaszkodni.
Ráadásul a folytatások is tervben voltak (a Ready at Dawn ugyanis eredetileg trilógiában gondolkodott), amelyek sokkal összetettebbnek ígérkeztek, de a vegyes kritikai fogadtatásra való tekintettel a Sony nem kívánt repetázni. Az IP jogait továbbra is birtokolja a konzolgyártó, de a Mark Zuckerbergék által felvásárolt, majd bezáratott eredeti fejlesztőstúdió hiányában szinte teljesen biztos, hogy le kell mondanunk a tervezett folytatásokról.
Batman: Arkham Knight (2015)
A Rocksteady Arkham-trilógiájának lezárása egyben az Unreal Engine 3 hattyúdala is volt. Ebből kifolyólag a csapat mindent megtett annak érdekében, hogy kihozza a lehető legtöbbet a motorból, amelyre ékes példaként szolgál az életre keltett Gotham City, valamint annak esőben úszó, neonfényes utcái. A nedves aszfalton tükröződő fények, a sűrű köd és a folyamatosan szemerkélő eső ugyanis olyan atmoszférát teremtettek, amely azonnal a képregények lapjairól ismert borongós hangulatba rántotta a játékosokat.
Gotham City mellett a részletgazdag karaktermodellek is kiállták az idő próbáját, amit (és előre is elnézést a feltépett sebekért) a Suicide Squad: Kill The Justice League fényében még bátrabban ki merünk jelenteni. Bár 2015-ben a Batman: Arkham Knight PC-s változata legendásan problémásan rajtolt, a konzolos verziók megmutatták, hogy az Unreal Engine 3-ból még az új motorgeneráció hajnalán is többet ki lehetett hozni, mint gondoltuk volna. Nemcsak méltó befejezése volt ez a Rocksteady trilógiájának, hanem vizuálisan is az egyik legerősebb darabja a korszaknak.
Ez lett volna a mi gyűjtésünk, de természetesen a lista korántsem teljes, így most ti jöttök: szerintetek melyik régebbi játék állta ki a legjobban az idő próbáját? Írjátok meg kommentben!