Alighanem senkit sem lep meg igazán, hogy a God of War Laufey bejelentése után nem csak arról kezdődött el beszélgetés a világszőttes sztyeppéin, hogy milyen lehet majd Faye saját kalandja, hogyan működik benne az újragondolt harc, mennyire lesz más az ő mozgása Kratos nehézkes, brutális stílusához képest, vagy mit tud kezdeni a Santa Monica Studio azzal, hogy a sorozat egyik legfontosabb, eddig mégis inkább pont az ő hiányán keresztül meghatározott karakterét teszi meg játszható főszereplővé. Nem, természetesen el kellett jutnunk oda is, hogy egyesek azon kezdjenek panaszkodni:
jaj, Faye nem pontosan úgy néz ki, mint Deborah Ann Woll, aki alakítja.
Ez a felvetés szerintem főleg azért furcsa, mert mintha a panaszkodók közben nem nagyon emlékeznének arra, hogyan működött ugyanez a God of War 2018-as részében és a Ragnarökben. A modern God of War nem úgy építette fel a karaktereit, hogy egyszerűen beszkennelték egy az egyben a színészeket, majd a digitális másukat betette a játékba. A szereplők természetesen jobban vagy kevésbé azért hordozzák az őket alakító színészek bizonyos vonásait, a mimikájukat, a játékukat, de nem fotórealisztikus, copy-paste másolatok. Ez nem hiba, nem valamiféle visszalépés, és főleg nem valami új, gyanús, furmányos-ormányos döntés Faye szerepeltetése miatt. Ez a sorozat előre meghatározott, világos vizuális nyelve.
Odin például egyértelműen Richard Schiff játékára épül. Abban, ahogy beszél, ahogy egyszerre tűnik fáradt öregembernek, manipulatív családfőnek és életveszélyes hatalmi játékosnak, nagyon erősen benne van Schiff színészi jelenléte.
De Odin ettől még nem egyszerűen Richard Schiff dúsabb szakállal és isteni köntösben. A karakter arca, testtartása, törékenynek tűnő, mégis fenyegető kisugárzása a God of War világához lett igazítva.
Ugyanez igaz Thorra is. Ryan Hurst alakítása elképesztően sokat ad a Ragnarök egyik legjobb figurájához, Thor hangjában, fáradt dühében, elfojtott szégyenében ott van az a súly, amitől a karakter nem csak egy nagy kalapácsos főellenfél lesz.
De Thor sem Ryan Hurst digitális másolata. Hasonlít rá, merít belőle, mégis egy önálló, a játék mitológiájába illeszkedő figura.
Atreus esete talán még beszédesebb. Sunny Suljic nélkül nyilván nem olyan lenne a karakter, amilyennek megismertük, hiszen a bizonytalanság, a kamaszos düh, a kíváncsiság és a sérülékenység jelentős része az ő alakításából jön. De Atreus sem úgy működik, mint egy élőszereplős filmben felvett szerep digitális lenyomata. A God of War karaktertervezése mindig egy köztes megoldást választott: felismerhető színészi alap, erősen stilizált, a világba illesztett végeredmény. Faye most pontosan ebbe a sorba áll be, és ha valaki emiatt hirtelen úgy tesz, mintha a sorozat most árulta volna el saját szabályait, akkor valószínűleg nem a karaktermodell a valódi problémája.
A videójátékokban alapvetően két irányt látunk ezen a téren. Az egyik az, amit a God of War is követ: a színész adja az alakítás magját, a karakter pedig a játék saját művészeti irányának megfelelően születik meg. Nem kell centiről centire egyeznie a valós emberrel, mert nem az a cél, hogy a játékos azt mondja, nézd, ott van Richard Schiff vagy Deborah Ann Woll egy mitológiai cosplayben. A cél az, hogy Odin Odin legyen, Thor Thor legyen, Atreus Atreus legyen, Faye pedig Faye legyen, miközben a színészek játékából építkeznek.
A másik út a kifejezetten filmszerű, szinte celebportrékra építő megoldás, amelynek az egyik legjobb példája Hideo Kojima Death Stranding-sorozata. Ott Norman Reedus tényleg Norman Reedusként néz vissza ránk Sam Porter Bridges szerepében, Léa Seydoux Fragile-ként is azonnal felismerhető, Mads Mikkelsen Cliffként szintén gyakorlatilag a saját arcával van jelen, és a Death Stranding 2 is folytatta ezt az irányt Elle Fanninggel, Shioli Kutsunával vagy Luca Marinellivel. Kojimánál ez nem mellékes technikai döntés, hanem a koncepció része. A Death Stranding eleve úgy viselkedik, mint egy játék, amely folyamatosan a mozi nyelvét akarja játékmechanikákba, arcokba, gesztusokba és hosszú jelenetekbe fordítani.
Ráadásul Kojima még ennél is tovább ment, mert a Death Strandingben és a folytatásban több olyan karakter is van, ahol a külsőt és a hangot nem ugyanaz az ember adja. Deadman arca Guillermo del Torót idézi, a hangját viszont Jesse Corti szolgáltatta. Heartman Nicolas Winding Refn külsejét kapta, de Darren Jacobs kelti életre a hangjával. A Death Stranding 2-ben Tarman George Miller arcát viseli, miközben Marty Rhone adja hozzá a hangot és az előadást. Ez egy teljesen legitim, tudatos alkotói döntés, ahogy az is, amikor egy játék nem akar ennyire direkt módon a valós színészek arcára támaszkodni.
Pont ezért értelmetlen számon kérni a God of War Laufey-n azt, hogy nem ugyanazt a modellt követi, mint a Death Stranding. A Santa Monica Studio világa nem Kojima mozgóképes panoptikuma, és sosem akart az lenni. A God of Warban a szereplők a mítosz és az emberi dráma határán állnak. Kratos sem azért működik, mert egy az egyben Christopher Judge mása lenne (nagyon-nagyon fura is lenne úgy), hanem azért, mert Judge hangja, mozdulatai és érzelmi súlya egy olyan karakterbe kerülnek át, aki közben továbbra is egy kopasz, hamuszürke bőrű, tetovált, görög istenirtó, vagyis nem pont az a figura, akit egy átlagos utcai castingon szembejönni várnánk.
Faye esetében különösen mulatságos ez a hirtelen támadt precizitási igény, mert a karakter lényege eddig sem abban állt, hogy mennyire hasonlít egy ismert színésznőre. A 2018-as God of Warban Faye leginkább egy szint patintható hiányként volt jelen. Egy halott feleségként és anyaként, akinek az utolsó kívánsága elindította Kratost és Atreust azon az úton, amely végül az egész északi saga alapját adta. A Ragnarökben már többet láttunk belőle, de még ott is elsősorban az volt fontos, mit jelent Kratosnak, mit hagyott hátra Atreusnak, és hogyan formálta a történetet akkor is, amikor fizikailag már nem lehetett ott. Most végre nem mások emlékeiben, nem álomképekben, nem utalásokból összerakva kapunk belőle többet, hanem főszereplőként. Ehhez képest a vita egy része tényleg ott tart, hogy az arccsontja és az állkapcsa vajon elég pontosan idézi-e Deborah Ann Wollét.
Lehet persze beszélni karakterdizájnról, lehet vitatni művészeti döntéseket, és senkinek sem muszáj tetszenie Faye új megjelenésének. A probléma nem az, ha valaki azt mondja, neki más irány jobban bejött volna. A probléma az, amikor ebből úgy lesz "ügy", mintha a fejlesztők valami írott-íratlan szabályt szegtek volna meg, holott pontosan azt csinálják, amit ebben a sorozatban eddig is csináltak. A God of War nem élőszereplős adaptáció (készül majd belőle az is), nem technológiai demó arról, hány pórust tudnak átmenteni egy arcscanből. Ez egy mitológiai akciójáték, amelyben a színészi alakítás és a karaktertervezés együtt hoz létre valami újat.
És talán érdemes lenne végre elfogadni, hogy a videójátékos karakter nem attól lesz hiteles, hogy tökéletesen megegyezik az őt alakító emberrel. Odin nem attól lett hátborzongató, hogy Richard Schiff arca milliméterre pontosan visszaköszönt róla. Thor nem attól működött, hogy Ryan Hurstöt egy az egyben beültették Asgardba. Atreus nem attól lett szerethető és idegesítő egyszerre, hogy Sunny Suljic digitális ikertestvéreként rohangált Kratos mellett. Hanem attól, hogy a színészi játék, az írás, a rendezés, az animáció és a karakterdizájn egy irányba húzott.
Faye esetében is ezt kellene nézni. Nem azt, hogy pontosan hány százalékban Deborah Ann Woll a karakter arca, hanem azt, hogy a játék képes lesz-e saját jogán főhőst csinálni belőle. Képes lesz-e megmutatni azt a harcost, akiről eddig legendákból, emlékekből és gyászból tudtunk. Képes lesz-e úgy kibontani Kratos feleségét és Atreus anyját, hogy közben ne csak két férfi történetének mellékszereplője maradjon, hanem önálló, erős, hibákkal és döntésekkel teli figura legyen.
Mert ha a God of War Laufey ezen elhasal, akkor bizony bőven lesz miről beszélni. Ha viszont a legnagyobb gondunk már most az, hogy Faye nem néz ki milliméterre pontosan úgy, mint Deborah Ann Woll, akkor nem a játék körül van komoly válság, hanem a kommentmezőkben.