Tegnap este hivatalossá vált a State of Playen, hogy a Santa Monica Studio a következő nagy fejezetben nem Kratost, nem is Atreust, hanem Faye-t állítja a középpontba. A God of War: Laufey főhőse Kratos felesége és Atreus anyja lesz tehát, az a karakter, akinek halála végig meghatározta a 2018-as God of Wart és a Ragnarök eseményeit, de akit eddig többnyire csak mások emlékein, látomásain és szavain keresztül ismerhettünk meg. Most ő lesz a játszható főszereplő. Ez önmagában is nagy váltás lenne, de a Santa Monica Studio szerint nem arról van szó, hogy a sorozat hátat fordít Kratosnak. Ariel Lawrence játékigazgató úgy fogalmazott, hogy Kratosról mindig fognak majd új történeteket is mesélni, de Faye annyira fontos volt a 2018-as God of War kiindulópontja kapcsán, hogy megérdemelte a saját történetét. Cory Barlog pedig azt hangsúlyozta, hogy ez nem egy mellékszál, hanem ugyanannak a nagy könyvnek egy új fejezete.
A God of War: Laufey különlegessége, hogy nem hagyományos előzményjáték, bár sokan azt hitték, egy előzménysztorit kapunk. Köztük én is. A történet nem évekkel Kratos és Atreus közös útja előtt játszódik, hanem közvetlenül a 2018-as God of War nyitányának pillanatából indul. Amikor Faye testét elégetik a máglyán, ő egy Everywhen nevű helyen tér magához, amelyet az istenek túlvilágaként lehetne leírni. Ez nem békés mennyország vagy dicsőséges Valhalla, hanem egy lidérces, idegen világ, tele ketrecekbe zárt lényekkel, gyilkos virágokkal, maszkos csontvázakkal, hullarakásokkal és egy baljós kapuval az égen.
Új istenek, új mondakörök
Az Everywhen alapötlete kifejezetten erős, mert lehetővé teszi, hogy a God of War kilépjen a görög és az északi mitológia szorosabb keretei közül, de közben mégse váljon teljesen idegenné az eddigi alapvetésektől. Barlog szerint ez a hely lényegében egy isteni börtön, ahol különböző mitológiák hatalmaskodó, vagy hatalomtól megromlott alakjai kerülnek egymás mellé. Nem meglepő, hogy hamar előkerül két különösen fenyegető ellenfél is: Sekhmet az egyiptomi mitológiából, valamint Begtse, a mongol-tibeti vallási hagyomány háborús védelmezője.
Sekhmet szerintem tökéletes választás egy God of War-játékhoz. Az ókori egyiptomi hitvilágban oroszlánfejű istennőként ábrázolták, a háború, a pusztítás, a perzselő nap, a járványok és a gyógyítás félelmetes kettőssége kapcsolódott hozzá. Ré, a napisten haragjának egyik megtestesüléseként, vagyis Ré szemeként is ismerték, és gyakran úgy tekintettek rá, mint arra az erőre, amelyet az istenek akkor szabadítanak rá a világra, amikor már nem elég a puszta figyelmeztetés. A történetek szerint Ré az emberek megbüntetésére küldte, de vérszomja olyan pusztítóvá vált, hogy kis híján az egész emberiséget eltörölte. Csak úgy sikerült megállítani, hogy vörösre festett sört itattak vele, amit vérnek hitt, majd a mámortól megszelídült. Ez a háttér különösen izgalmassá teszi a God of War: Laufeyben betöltött szerepét. Sekhmet nem csupán egy újabb nagy boss lehet, akit le kell győzni, hanem olyan istennő, akiben egyszerre van jelen a háborús düh, a büntetés, a gyógyítás és a kontrollálhatatlan isteni erő. Egy olyan sorozatban, amely mindig is arról szólt, milyen következményei vannak, ha az istenek embereket, világokat és családokat használnak játékszerként, Sekhmet szinte magától értetődő ellenfél. Ráadásul Faye számára különösen érdekes tükör lehet, hiszen mindketten félelmetes erőt hordoznak, de míg Faye a védelem és a család oldaláról érkezik, Sekhmet a megzabolázatlan isteni büntetés arca.
Begtse elsőre kevésbé ismert név a nyugati közönség számára, de ettől még legalább ennyire érdekes választás. A tibeti buddhizmusban Begtse Chen, más néven Jamsaran, egy haragvó védelmező istenség, akit gyakran vörös, vérszomjas, páncélos alakban ábrázolnak. Eredetét a buddhizmus előtti mongol háborús hagyományokhoz kötik, neve is a páncélhoz, a "nagy vérthez" kapcsolódik. Ő az a fajta rettenetes oltalmazó, aki a saját félelmetességével tartja távol a pusztító erőket. A buddhista ikonográfiában karddal, íjjal, nyíllal, lándzsával vagy alabárddal, vérvörös arccal és dühödt tekintettel jelenik meg, vagyis már a képi világa is tökéletesen illik a God of War kegyetlenebb oldalához. A játékban Begtse azért lehet különösen jó ellenpont, mert ő nem egyszerűen "egy másik háborúisten". Míg a nyugati popkultúra sokszor egyetlen kategóriába gyömöszöli a háború isteneit, Begtse mögött egészen más vallási logika áll, mint például Árész vagy Týr mögött. Ő egyszerre félelmetes és védelmező, démoninak ható és mégis szakrális szerepű alak. Egy olyan túlvilági börtönben, ahol a hatalomtól megrészegült istenek egymást is fenyegetik, Begtse jelenléte azt sugallja, hogy az Everywhen nem csak ismerős mítoszok új játszótere lesz, hanem sokkal szélesebb, furcsább és veszélyesebb panteonok találkozási pontja.
Sekhmet és Begtse együtt ráadásul szépen megmutatják, miért lehet izgalmas Faye saját játéka. Kratos eddig főleg a görög és az északi istenvilág kegyetlenségével szembesült, Faye viszont rögtön olyan alakok közé kerül, akik teljesen más kulturális háttérből hozzák ugyanazt az alapvető problémát, az isteni hatalom eltorzulását. Sekhmet a nap perzselő, gyilkos haragja, Begtse a páncélba zárt, vérvörös védelmező düh. Kettejük jelenléte arra utal, hogy a God of War: Laufey nem csak Kratos családtörténetének rejtett oldalát akarja feltárni, hanem azt is, hogyan néz ki egy világ, ahol minden mitológia legveszélyesebb istenei ugyanabba a ketrecbe kerültek.
Faye tehát nem valami gyászos túlvilági sétára indul, hanem rögtön belesodródik egy olyan közegbe, ahol az istenek megint pontosan azt csinálják, amit a God of War világában szoktak, vagyis sokadszorra is visszaélnek az erejükkel, uralkodni akarnak, és mindenkit összezúznak, aki az útjukba kerül. A különbség most az, hogy nem Kratos tépi szét őket puszta dühből, apró kis cafatokra. Faye egy teljesen más felfogású harcosnak tűnik, és ez látszik magán a játékmeneten is. A fejlesztők szerint Faye nem Kratos női változata. Kratos olyan, mint egy faltörőkös, amely egyszerűen átmegy mindenen, Faye viszont gyorsabb, mozgékonyabb, atletikusabb karakter, és a mágiát is aktívabban használja. A harcrendszerben az ígéretek szerint ott lesz a régi, görög korszak lendületesebb, akrobatikusabb stílusa, miközben megmarad a modern God of War súlyosabb, társakkal kiegészített harca is. Ez jól hangzik, mert Faye esetében a legrosszabb megoldás az lett volna, ha pontosan ugyanazt csihipuhit kapjuk, mint Kratosszal, csak épp egy másik karaktermodellel. Nos, nem erről lesz szó.
A mágia is nagyobb szerepet kap. Barlog szerint Kratos számára a mágia inkább eszköz volt, Faye esetében viszont ez a lényének része. A korábbi játékokból tudjuk, hogy Faye képes volt védővarázslatokat létrehozni, bizonyos szintű látó képességekkel rendelkezett, és nem véletlenül tisztelték Laufey, az Igaz néven - nem véletlen az sem egyébként, hogy az új főhős nevét, vagyis a Laufey-t egy ideig nem ismertük, és csak Faye néven hivatkoztak rá a God of Warban, mivel az északi mitológiában Laufey volt Loki édesanyja, így elég egyértelmű lett volna, ki is igazából Atreus. De kanyarodjunk vissza az új játékhoz! Az Everywhenben a mágia sűrűsége sokkal erősebb, ezért Faye képességei is fejlődhetnek, és a bemutató alapján nem csak látványos trükkökről lesz szó. Én legalábbis nagyon bízom ebben.
Faye és a haverok
A legfurcsább új elem mégis Faye társasága lesz. A főhőst egyébként nyilván most is a zseniális Deborah Ann Woll kelti életre. A játékban feltűnik egy Phranque nevű kozmikus kocka, akinek Jack Quaid adja a hangját, valamint Rue, a kardhoz kötődő varázsszalag, akit Perlina Lau szólaltat meg. Ez elsőre szinte komikusan hangzik egy olyan sorozatban, amelyben korábban isteneket daráltunk le puszta kézzel, de pont ez lehet az egyik legizgalmasabb része az új játéknak. A God of War 2018 óta azért is működik igazán jól, mert a brutalitás mellé mindig társított valamilyen érzelmi kapcsolatot. Kratosnak ott volt Atreus, aztán Mimir, Freya, Brok és Sindri. Faye most egy kockával és egy szalaggal indul útnak, ami papíron abszurd, de a Santa Monica Studio eddigi munkája alapján könnyen lehet, hogy a kaland végére tényleg kötődni fogunk hozzájuk, én abszolút erre számítok.
A bemutatóban Kratos hangja és alakja is felbukkan, ami fontos jelzés a rajongóknak. Faye abszolút nem egy üres térben mozog, és nem egy elszigetelt spin-off hőse. A történet időben a jelek szerint párhuzamosan fut az előző két játékkal, kapcsolódik a 2018-as God of Warhoz és a Ragnarökhöz, vagyis amit Faye átél az Everywhenben, az valamilyen módon összefügghet azzal, amit Kratos és Atreus a saját útjukon tapasztalnak. Ez különösen izgalmas, mert így a játék akár új értelmet is adhat korábbi jeleneteknek, Faye döntéseinek és annak, hogyan készítette elő a családja útját titokban, a háttérből.
A legjobb az egészben mégis talán az, hogy Faye saját játéka így a nap végén nem valamiféle erőltetett, utólagos kiegészítésnek tűnik. Ő mindig is ott volt a modern God of War szívében-lelkében, csak éppen hiányként jelent meg. Kratos változását, Atreus útját, a Leviatán történetét, a jötnar titkait és a család egész tragédiáját is Faye emléke kötötte össze, illetve határozta meg. Most a Santa Monica Studio megpróbálja ezt a hiányt élő, harcoló, döntéseket hozó főhőssé alakítani. Ez kockázatos vállalás, mert a God of War franchise húsz éve teljes mértékben Kratosszal forrt össze. Akadnak is panaszos hangok az új játék főszereplője miatt (holott ezzel párhuzamosan nyilván készül az eredeti trilógia felújított változata, és a következő kratosos játék is). De pont a 2018-as rész bizonyította be, hogy a sorozat akkor tud igazán nagyot lépni, ha nem csak még nagyobb szörnyeket és még hangosabb bossfightokat ad oda a rajongóknak, hanem új szögből pillant rá a saját mítoszára. A váltás ebben a szériában eddig csak jót hozott. A God of War: Laufey most ugyanezt próbálja meg, csak Kratos apaságának fejlődése után ezúttal Faye oldaláról, a halálon túlról, egy olyan világban, ahol az istenek megint meglehetősen rosszul viselik, ha valaki nem hajlandó meghajolni előttük.
Ha a Santa Monica Studio jól csinálja, Faye története nem elvesz Kratos legendájából, hanem mélyebbé teszi azt. Megmutathatja, ki volt az a nő, aki képes volt nyomot hagyni a Spárta szellemében, aki előtt Thor is meghajolni kényszerült, és akinek a halála elindította a modern God of War teljes történetét. Most végre nemcsak arról hallunk, hogy Laufey fontos volt. Mi magunk tapasztalhatjuk meg, hogy miért.
