Először tavaly év elején találkoztam Matthew L. Ball weboldalával, aki ipari elemzőként összefoglalta a 2024-es szórakoztatóipari trendeket. A "The State of Video Gaming" prezentációja nagyon tanulságos volt, de már akkor is egy nagyon baljós képet festett az iparról, és ez idén sincs másképp. A 2026-os prezentációja még csak korai hozzáféréssel érhető el, de a PCGamer már hozzájutott.
Az adatai alapján a COVID előtti játékipari költekezések 60 százalékáért az Egyesült Államok, Japán, Dél-Korea, az Egyesült Királyság, Németország, Franciaország, Kanada és Olaszország feleltek. Az azóta eltelt években viszont a nyolcas csapat gamerei elkezdtek megfogyatkozni, és így szépen lassan kezdik elveszíteni a figyelemért vívott háborút.
Bármennyire is a pénz mozgatja a játékipart, a mostani technológiai környezetben igazából egy idő és figyelem háborút vív mindenki. Ha szórakoztatásra vágyunk, akkor sokkal egyszerűbb kihúzni egy telefont a zsebünkből és megnyitni a TikTokot, mint leülni egy konzol elé, kiválasztani, hogy mit is szeretnénk játszani, és feláldozni a teljes figyelmünket egy interaktív médiumnak.
A fent említett nyolc ország felének lakói között mostanra már kevesebben vannak azok, akik rendszeresen játszanak videójátékokkal, mint ahányan a COVID-19 előtti években voltak. Kanadában 2018 és 2022 között hat gamerből nagyjából egy kiszállt már a hobbiból. Dél-Koreában a magukat gamernek nevező személyek száma 15 százalékkal csökkent a 2017-2019-es átlaghoz képest, és Olaszországban a videójátékokkal szórakozó felnőttel száma 5 százalékot esett 2019-hez képest.
Az Egyesült Királyságban egy picit jobb a helyzet, lévén ott 21 százalékot ugrott a játékosok száma 2020-ban, de ennek az emelkedésnek is elveszett az egyharmada az elmúlt években. Szerencsére Franciaország, Németország és Japán korrigálják a trendeket. A franciák 52 százaléka továbbra is gamernek vallja magát, és Németországban négy százalékkal több ma a játékos, mint 2019-ben volt. Japán ugrott a legnagyobbat a maga 11 százalékával, bár ott Ball megjegyzi, hogy az ország lakosságának mérete miatt ez valójában csak 6 millió új személyt jelent.
Ugyanakkor még ezekkel az emelkedésekkel együtt is kilapultak vagy lezuhantak az elmúlt évek bevételi görbéi. Ball szerint az igazi probléma, hogy a különböző nehézségek egymásra rakódnak, és még több gondot okoznak. Ahogy a globális játékosmennyiség csökken, úgy a játékipar a fennmaradó hobbistákra pakolja a pénzügyi elvárásokat. Ennek megfelelően emelkednek az árak és a monetizációs kísérletek mennyiségei. Emellett, ha nincs új játékostábor, akkor az egyes cégeknek a versenytársaiktól kell elrángatniuk a meglévőket. Ez ahhoz vezet, hogy új játékoknak szinte semmi esély nem marad a piacon, ami kevesebb kísérletezéshez, rosszabb élményekhez és emelkedő monetizációs nyomáshoz vezet.
Mindeközben az Egyesült Államokban 50 millióval több órányi TikTok tartalmat fogyasztanak az emberek ma, mint 2020-ban. Az OnlyFansre való költekezés megduplázódott az elmúlt években. A 2023-as év óta az AI alkalmazások letöltési számai 100 millióról majd' 1 milliárdra növekedtek. Sportfogadással foglalkozó alkalmazások, kriptokereskedők, jóslati piacok, mind csak emelkednek. Ball szerint nem az a gond itt, hogy a videójátékok nem tudnák fenntartani az érdeklődésünket, hanem hogy folyamatosan ostromolva vagyunk minden oldalról, és a játékok azelőtt elvesztik a figyelmünket, mielőtt esélyt kaphatnának a bemutatkozásra.