A mobiljátékokról még mindig sokan hajlamosak legyintve beszélni, mintha a videojáték-ipar könnyedebb, kevésbé fontos mellékága lenne, pedig a számok egészen mást mutatnak. A King megbízásából, a Nordicity közreműködésével készült Mobile Matters jelentés szerint az európai mobiljátékos cégek 2025-ben 7,53 milliárd eurós globális bevételt termeltek, és az előrejelzések alapján ez az összeg 2028-ra meghaladhatja a 8 milliárd eurót. A jelentés 32 európai joghatóságot és több mint 1000 olyan stúdiót vizsgált, amely kifejezetten mobiljátékokra koncentrál. Ezek a cégek 2025-ben becslések szerint 5,89 milliárd euró bruttó hozzáadott értékkel járultak hozzá az európai gazdasághoz, ez az összeg pedig 2028-ra 6,17 milliárd euróra nőhet. A szektor több mint 63 ezer teljes munkaidős állásnak megfelelő munkahelyet támogat, vagyis nem egyszerűen appboltos sikerekről, hanem komoly foglalkoztatási és gazdasági hatásról van szó.
A bevételek erősen koncentrálódnak a már bejáratott európai központokban. Finnország 1,4 milliárd euróval vezette a listát 2025-ben, ami nem meglepő, ha arra gondolunk, hogy az ország olyan mobilos sikertörténetekhez kötődik, mint a Supercell vagy a Rovio. A második helyen az Egyesült Királyság állt 895 millió euróval, Írország pedig 868 millió euróval követte. Ezek az adatok jól mutatják, hogy Európán belül is vannak kiemelt mobiljátékos hubok, ahol a tehetség, a tőke, a nemzetközi piacismeret és az élő szolgáltatásként működtetett játékok tudása összeér.
A mobiljátékok közben már globálisan is a videojáték-ipar legnagyobb szeletét adják. A jelentés szerint 2025-ben a teljes globális játékpiac 167,26 milliárd eurós bevételéből 91,25 milliárd euró származott mobiljátékokból, vagyis a telefonos és tabletes játékok a teljes piac több mint felét képviselték. Ez nemcsak a casual játékosok miatt fontos, hanem azért is, mert a mobil ma már a legszélesebb belépési pont a videojátékok világába.
Európában 2025-ben az emberek 61 százaléka játszott okostelefonon vagy tableten. Az átlagos játékos 31 éves volt, a játékosok 75 százaléka pedig felnőtt. Ez különösen fontos adat, mert a mobiljátékokat gyakran még mindig gyerekes, alkalmi szórakozásként kezelik, miközben valójában széles, felnőtt közönséget érnek el. A mobilos közeg ráadásul pont azért erős, mert nem kér külön hardvert, nem köt nappalihoz vagy gamer PC-hez, hanem ott van a zsebben.
Todd Green, a King elnöke szerint Európa mobiljátékos erejét nem szabad magától értetődőnek venni. A jelentés üzenete alapján a kontinensnek akkor van esélye megőrizni a helyét a kreatív és digitális iparágak között, ha a döntéshozók értik, milyen feltételek kellenek a mobiljátékos ökoszisztéma növekedéséhez. Ez nemcsak adókedvezményt vagy támogatást jelenthet, hanem képzést, tehetségmegtartást, stabil szabályozási környezetet és olyan üzleti feltételeket, amelyek mellett európai stúdiók továbbra is globális közönséget érhetnek el.
A King számára ez persze nem elméleti kérdés. A Candy Crush mögött álló vállalat maga is az európai mobiljátékos ipar egyik legismertebb sikertörténete, így érthető, hogy a jelentés a szektor gazdasági súlyát és stratégiai jelentőségét hangsúlyozza. Ugyanakkor a számok önmagukban is erősek: több mint ezer dedikált mobilstúdió, több tízezer munkahely, közel 6 milliárd eurós gazdasági hozzájárulás és 7,53 milliárd eurós globális bevétel mellett nehéz azt állítani, hogy a mobil csak mellékes lábjegyzet lenne a videojáték-iparban.