Az Ampere Analysis friss kutatása szerint a videójátékos piac 48 százalékát nők adják, ami nagyjából 922 millió játékost jelent világszerte. A szám önmagában nem meglepő, mégis éles ellentétben áll azzal, ahogyan az iparág a közönségét kezeli. A jelentés szerint a női játékosok igényei továbbra sincsenek megfelelően kiszolgálva. A kutatás alapján a nők nagyobb arányban részesítik előnyben a narratív, egyjátékos élményeket a kompetitív multiplayer címekkel szemben. Ugyanakkor nem az idő- vagy pénzhiány az elsődleges akadály. A válaszadók inkább azt jelölték meg, hogy nehezen találnak számukra megfelelő játékokat, illetve sokszor taszító számukra a játékosközösségek viselkedése.
Az online játékok világában a toxikus, gyakran kifejezetten szexista közeg régóta ismert probléma. A hangalapú kommunikációval működő lövöldözős játékokban különösen gyakori a zaklatás, ami sok női játékost arra késztet, hogy kikapcsolja a mikrofont, vagy teljesen elkerülje ezeket a címeket. Ez nemcsak közösségi, hanem üzleti kérdés is: egy jelentős felhasználói réteg egyszerűen kevesebbet költ olyan műfajokra, ahol nem érzi magát biztonságban. A kutatás másik fontos megállapítása, hogy a női játékosok gyakran olyan címek felé fordulnak, amelyekben erős a testreszabhatóság. A vizsgált 52 konzolos és PC-s játék közül mindössze három esetében volt magasabb a női játékosok aránya: Animal Crossing: New Horizons, Roblox és The Sims 4. Ezek közös pontja a karakterkészítés és a személyre szabhatóság hangsúlyos szerepe.
Ez azonban újabb problémát vet fel. A kifejezetten női közönséget is megszólító játékok gyakran agresszívebb monetizációs modellekkel működnek. A The Sims 4 teljes tartalmának beszerzése több mint száz DLC csomaggal jelentős összeget igényel, és a kiadó a felhasználók által készített fizetős tartalmak bevezetését is tervezi. Hasonló kritikák érték az Infinity Nikki frissítéseit is, ahol a játékosok a túlzott monetizáció miatt tiltakoztak. A "cozy" élet-szimulátorok népszerűsége ugyanakkor új trendet indított el. Számos fejlesztő próbálja lemásolni a sikeres recepteket, gyakran alacsonyabb minőségű, gyorsan piacra dobott projektekkel. Ezek a címek sokszor a biztonságos, barátságos élményt ígérik, miközben üzleti modelljük erősen a mikrotranzakciókra épít.
Az iparág helyzete tehát ellentmondásos. A női játékosok aránya közel fele a teljes piacnak, mégis számos műfajban alulreprezentáltak vagy kifejezetten elidegenítettek. Ugyanakkor láthatók pozitív jelek is. Az esportban egyre több női szereplő jelenik meg, és egyes fejlesztők tudatosan építenek diverzebb karakterkínálatra és befogadóbb közösségi irányelvekre. A számok egyértelműek: a női játékosok nem marginális csoportot jelentenek, hanem a piac egyik meghatározó pillérét. A kérdés már nem az, hogy érdemes-e rájuk figyelni, hanem az, hogy az iparág mennyire gyorsan és mennyire hitelesen tud alkalmazkodni ehhez a valósághoz.