Hirdetés

Négy hónap alatt forradalmat csináltak – így született meg a Wolfenstein 3D

|

John Romero szerint a Wolfenstein 3D volt az első játékuk, amire tényleg ráértek.

Hirdetés

John Romero, az FPS műfaj egyik megkerülhetetlen alakja nemrégiben a Nightdive Studios Deep Dive podcastjában nosztalgiázott arról az időszakról, amikor az id Software még egy négyszemélyes, kirobbanó energiájú csapatként írta át a PC-s játékfejlesztés szabályait. A Doom atyja szerint a Wolfenstein 3D volt az első játék, amelyre tényleg szántak időt, egészen pontosan négy hónapot, ami abban az időben már-már luxusnak számított.

Romero visszaemlékezése szerint addig az volt a standard, hogy két hónap alatt le kellett tenni valamit az asztalra, bármi áron. A tempó őrületes volt, 1991-ben például három Commander Keen-játékot is kiadtak, plusz a Catacomb 3D-t, ami már előrevetítette, mire képesek térben. A Wolfenstein 3D-nél azonban érezték, hogy valami egészen más születik, és ennek megfelelően szakítottak a korábbi, szinte futószalagos munkamódszerrel. Elhatározták, hogy most nem a határidő diktál, hanem a végeredmény minősége. És a végeredmény nem is hazudott.

Romero elmondása szerint a kulcs az volt, hogy mindent kidobtak, ami felesleges. A játékmenet le lett csupaszítva a leglényegesebb elemre: a mozgásra és a sebességre. Amit a játékos nem élvezett, az ment a kukába. Ez a filozófia tette a Wolfenstein 3D-t azzá a mérföldkővé, aminek ma ismerjük, és ez indította el a lavinát, amiből később a Doom és a Quake is kinőtt.

Hirdetés

Romero külön kiemelte azt is, milyen forradalmi volt John Carmack technikai zsenialitása már a kezdetektől. Míg más fejlesztők még csak próbálkoztak a PC-s platformerek világában, Carmack pár óra alatt megírta azt a gyors scrollozást lehetővé tévő motort, amivel megszülethetett a Commander Keen. Mindez 1990-ben történt, kilenc évvel az első IBM PC megjelenése után, mikor még senki más nem csinált addig hasonlót. A Keen sorozat után, a Nintendo elutasítását követően, a saját útjukat járva jött a 3D-s irány, amely végül a Wolfensteinhez vezetett.

A podcastban szóba került az is, hogyan változott meg a játékipar azóta. Ma már egy karakterfrissítés hónapokat vesz igénybe a nagy stúdióknál, míg az id egy komplett FPS-t rakott össze négy hónap alatt, és nem is akármilyet. Persze Romero nem idealizálja túl a múltat, de abban biztos: a jövő az indie fejlesztőké, akik újra mernek kockáztatni, újítani, és kis csapatként is nagyot álmodni.

Az interjút még azelőtt rögzítették, hogy a Microsoft visszavonta volna a Romero Games AAA-projektjének finanszírozását, de a stúdió ennek ellenére tovább keresi a megfelelő kiadót. Ahogy Romero múltja is mutatja, néha elég négy ember és négy hónap ahhoz, hogy örökre megváltozzon a játéktörténelem.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)