Arra felfűzni egy kiegészítőt, hogy a Horde-nak és az Alliance-nek félre kell tennie a különbségeit, és együtt kellene dolgoznia a túlélésért már nagyjából a The Burning Crusade óta elcsépelt téma. Azeroth népei háborúztak egymással, békét kötöttek, háborúztak, majd újra békét kötöttek. Legutóbb akkor ült mindenki egy asztalhoz, amikor a negyedik, teljes világot megmozgató összezörrenés után a teljes materiális valóság került veszélybe. A Fourth War végén mindenki letette a fegyvert, amit olyannyira komolyan vettek a frakciók, hogy mostanra már a Horde és az Alliance kalandozói is együtt dolgoznak dungeonökben, raidekben és guildekben egyaránt.
Az oldalak közötti béke ugyan intézményes, de a közösség közben úgy tesz, mintha erről nekik nem szóltak volna. Azeroth kisebb szervezetei továbbra sem szívlelik egymást, de több száz évnyi ellenségeskedés nyilván nem fog évek alatt letisztulni olyan lények lelkéről, akik évszázadokban mérik a saját jellemfejlődéseiket. Az emberektől már elvárhatnánk, hogy rugalmasabbak legyenek, de a Reddit és a fórumok továbbra sem tudnak odébb gurulni. A relatíve laza hangvételű Dragonflight és a belső feszültségekről szóló War Within után minden oldalról azt hallottuk, hogy "mi ez a woke-craft" és hogy "hol a háború". Az új háború ugyan megjött, de a harcosok még mindig az előzőt akarják megvívni, ebből pedig mind Xal'atathnak, mind az íróknak elegük van.
Háborúban béke
A Midnight sztorija ott veszi fel a fonalat, ahol a The War Within utolsó frissítése elhagyta: Xal'atath, a Void erőinek hírnöke felfoghatatlan hatalomra tett szert, ezt pedig egy seregnyi Void szörnyeteg szabadon eresztésére használja fel. A sötétség legnagyobb ellenfele (Xal'atath szerint) a fény, így annak helyi középpontját, a Sunwellt veszi célba. A Blood Elfek otthonában tündöklő kút évezredek óta táplálja a nép varázserejét, és megmérgezése döntő csapást mérhetne a halandó fajok világára. Ezt persze nem hagyhatjuk, így a Horde és az Alliance lovagjai összefognak és velünk együtt vonulnak csatába Xal'atath ellen. Nyilván semmi sem megy terv szerint, de egy ideig sikerül visszatartani a Voidot. Pont addig, hogy mi felfedezhessük az új zónákat, és elvihessük a kiegészítő új főszereplőjét egy önismereti kalandtúrára.
Arator a Voidot használó íjász, Alleria Windrunner és a fény egyik legerősebb ismert lovagja, Turalyon gyermeke. Fél-elf, fél-ember, fél-fény, fény-árnyék. A kiegészítő sztoriszálának egyik legfontosabb része, hogy segíthessünk megtalálni Arator helyét a világban, és megismertessük vele Turalyon múltját. A dicső harcos többször is elveszíti türelmét a Void elleni összecsapásokban, és a kiegészítő egy jelentős része foglalkozik azzal, hogy megmutassa a "hős" fiának, hogy miért is történik ez. A vén hadvezér nem tudja elereszteni régi sérelmeit. Még mindig a szívén hordja a napokat, amikor az orkok könyörtelenül gyilkolták az embereket, és a csaták elvették tőle szeretteit. Hiába több évtizednyi távlat, békekötések és a lovagok minden tanítása, Turalyon kezéből a vagdalkozás hevében így is kicsúszik az irányítás, amint sérelmei feltörnek a felszínre. Meglepően sok időt töltünk azzal, hogy segítsünk Aratornak megérteni mindezt, aki a legjobb tanulságot vonja le apja sikertelen megnyugtatásából: nem tehet már semmit érte, és nem is az ő feladata. Arator csak annyit tehet, hogy nem hagyja, hogy a régi sérelmek őt is megmérgezzék. Egy új csata vár ránk, amiben felfalnak minket a saját démonaink, ha folyton hátra fordulunk.
A Blizzard teljes őszinteséggel a képernyőre írja, hogy
"haladjatok már az idővel, áldjon meg a Light benneteket".
Arator mellett az Amani törzs is a múltjával próbál megbékélni, közben a Haranir is azzal szenved, hogy felülkerekedhessen végre a teljes elzártságon, és igen is nyitni merjen új dolgok felé. Erre nem csak a játékostábor okítása miatt van szükség, hanem mert a Void több egy fizikailag veszélyes seregnél. A kozmikus árnyak specialitása, hogy beborítják az elmét, és a legrosszabb ösztöneinket fordítják ellenünk. Ezzel az erővel csak tiszta fejjel és gyűlölet nélküli tekintettel lehet szembe nézni, a kampány egésze pedig régi sebeket próbál begyógyítani, hogy így készíthessen fel minket az új megpróbáltatásokra. Hogy ez hogyan sikerül, az még elválik.
A cikk írásának pillanatában a Midnight története még nem teljes. Az első szezon megnyitója felé közeledve mindnyájan a kampány sztorijának következő fejezetére várunk. Akármi is következik, a Warcraft játékok nagyon régen próbáltak ilyen elegánsan átadni egy egységes üzenetet. És még mindig csak a főküldetésszálról beszélünk.
Hazatértünk
A kiegészítő ismét négy régi/új zónával köszönt bennünket, melynek főszereplője egyértelműen Eversong Woods, az elfek otthona. A The Burning Crusade-ben érkezett terület felújítása régi elmaradása volt a Blizzardnak, mivel ez nem került átalakításra, amikor a Cataclysm széttépte a világot. Repülni nem lehetett benne, és bár a helyszín rengeteg nosztalgikus emlék otthona volt, mind Eversong Woods, mind Silvermoon City magán hordozta a régi WoW minden hibáját. Ezeket egy csapásra mind eltakarította a Blizzard. A Shadowlands utáni éra gyönyörű grafikai dizájnjával, új tartalmakkal telepakolva és egy gyönyörű új Silvermoon Cityvel megkoronázva láthatjuk viszont sokak első virtuális otthonát
A zónák mind művészeti, mind strukturális szempontból hibátlanul sikerültek. A két visszatérő, Eversong és Zul'Aman minden klasszikus elemének megtartása mellett rejteget új titkokat, mókás mellékküldetéseket és a régmúltra való visszatekintőket. Közben a két teljesen új helyszín, Harandar és a Voidstorm a Blizzard művészeinek elszabadult tehetségét illusztrálja. Harandar egy hatalmas, ősi dzsungel, tele megmagyarázhatatlan növényzettel, égig érő fákkal, és ősi kultúrák képviselőivel. A Voidstorm ezzel szemben az értelmetlen káosz megtestesítője, ahol Xal'atath seregei gyülekeznek: itt nincs semmi, ami megtűrné a materiális lények létezését, és minden egyes megtett méterért vérrel kell fizetnünk. A kék-lila színek hidege és a Voidstorm lakóinak belső viszályai olyan jövőt ígérnek, amilyet semmilyen élőlény nem kívánhat magának.
Az egyetlen kritika, amit fel tudok hozni az új helyszínek kapcsán, hogy a zónaspecifikus események ezúttal meglehetősen langyosra sikerültek. Semmi olyan maradandóan szórakoztató mókát nem kaptunk mint a Dragonflight szakácskalandja, vagy a The War Within színpadi előadása, és tulajdonképpen minden heti esemény csak arról szól, hogy különböző módokon mészároljunk le dolgokat. A legérdekesebb zónaspecifikus elem az eversongi nemeseknek tartott parti, de az is olyan felejthető, hogy majdnem kiment a fejemből a cikk írása közben.
Persze mint minden kiegészítő a Midnight is hozott magával új játékrendszereket és változtatásokat. Vannak egyértelmű győzelmek, felemás ötletek és vitatható lépések.
Murderhobó nem kérdez, végrehajt
A Midnight két újfajta tartalmat csapott hozzá a World of Warcrafthoz, ami a Dragonflight óta igyekszik apróbb adalékokkal bővíteni a struktúráját. A szóló játékosoknak, és a nyílt világban kalandozó hősöknek a Prey lesz az új kedvencük. Alastor Bloodsworn, a vérmágiát kicsit túlságosan élvező Blood Elf máshogy képzeli el Silvermoon védelmét, mint a Paladinok seregei. Szerinte célzott csapásokkal oldhatjuk meg a legtöbb problémát, így ad nekünk egy listát, rajta kellemetlen, eltakarításra szánt egyénekkel. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy minden héten kiiktathatunk pár NPC-t, akik jelentős jutalmakat kapunk. Miután kiválasztottuk a célpontot, ő megtámadhat bennünket miközben a szabad világban küldetéseket teljesítünk vagy egyéb tevékenységet végzünk. Ha visszaütünk, elmenekül, de néhány találkozó után levadászhatjuk őt a rejtekhelyén, és bezsebelhetjük a vérdíjat. Ez tulajdonképpen azt a célt szolgálja, hogy legyen okunk kimenni a világba World Questeket darálni és felfedezőutakra indulni. A cuccok, amiket a Prey rendszerből kapunk, kifejezetten hasznosak a kiegészítő elején, és a szóló játékosoknak valószínűleg ez később is fontos rendszer lesz majd, hogy lépést tarthassanak a raiderek tárgyszintjével. Az egyetlen probléma, hogy amennyiben kifogysz World Questekből, akkor a legjobb taktika körbe-körbe röpködni és várni a következő Prey-specifikus kihívást, majd reménykedni a célpont felbukkanásában. Ez azt jelenti, hogy ténylegesen előcsalni a célpontot közepesen idegesítő játszadozássá válhat.
A másik nagy újdonság a Housing, amiről ezen a ponton már mindenki mindent tud, de a teszt kedvéért szeretném pár sorban megdicsérni a Blizzardot. Megtehette volna, hogy csak statikus bázisokat ad meghatározott mennyiségű, variálható díszítéssel, szoros keretek között tartva mindenkit, de nem így lett. A csapat ránézett a Final Fantasy XIV rendszerére, megvizsgálta annak korlátait, és azt mondta, hogy az ő szerverei ennél többet bírnak. Felhúzott rájuk egy olyan megoldást, ami ténylegesen korlátlan szabadságot ad mindenkinek, aki szeretné megalkotni álmai kalandozóotthonát Azeroth földjén. Szabad bútorelhelyezés, csúszkák, adott elemek összeolvasztása, minden, amit csak el tudunk képzelni, ránk van bízva. A Housing-rendszernek csak a saját képzelőerünk szab korlátokat, ez pedig hatalmas eredmény egy olyan játéktól, aminek első verzióját még Windows XP-n játszottuk.
Hol a háború?
Letudtuk a kampányt, megtanultuk a leckét, levágtunk pár kellemetlen egyént (Astalor azt mondta, hogy rossz emberek, és kik vagyunk mi, hogy vitatkozzunk vele), felraktuk a falra Onyxia fejét, és talán még a nemesség partiján is bedobtunk egy koktélt vagy négyet. Mi történik most? Hát várjuk a továbbiakat.
Jó WoW-os szokás szerint most kezdődik az endgame hajtás és a 90-es szintű kampány, de az a cikk írásának pillanatában még mindig két héttel odébb van. A következő időszak arra szolgál, hogy mindenki a crafting skilljeit és az extra karaktereit szintezze, és hozzászokjon a rengeteg addon- és kasztváltoztatáshoz, amit a Blizzard eszközölt az elmúlt hetekben. Egy velős Season 1-es beszámoló talán lesz is még bennem, ha a Race to World First véget ér, és mindhárom raidet kipucolták a világ legjobbjai. Addig viszont teljes örömmel fogom bejárni Eversong Woods erdeit, hogy újra és újra végigéljem a játék kampányát.
Ha a cikket megnyitva az volt a kérdésed, hogy vajon teljesen megváltozott-e a WoW a Midnight érkezésével, akkor arra egy határozott nem a válaszom. A játék még mindig az, ami a Dragonflighttal új erőre kapott. Ez még mindig "csak" több WoW, de az elmúlt évek tanulságai és a számtalan új kísérlet, amit a Blizzard végrehajtott rajtunk, eljuttatta a játékot az eddigi talán legjobb formájába. A metával foglalkozó raiderek majd biztos jól felháborodnak a fentin, és majd elmondják, hogy egy WeakAura mennyivel jobb volt, mint az új rendszer, ahol többet kell szöszölni az addonokkal, és mennyivel rosszabb, most Feral Druidnak lenni, mint két frissítéssel ezelőtt volt. Ha azonban valaki idetévedve a tágabb élményre kíváncsi, annak jó híreim vannak: a World of Warcraft öreg, sokat változott, de még mindig csodálatos élményekkel vár.