A Witcher 3: Wild Hunt immár több mint 10 éves játék, mégis a mai napig beszélnek róla az emberek. A CD Projekt Red tesz is róla, hiszen idén kiad egy teljesen új kiegészítőt a játékhoz, most pedig a stúdió küldetésdizájnere, Philipp Weber az Edge magazin legutóbbi számában írt egy érdekes sztoriról, ami még a játék fejlesztésének korai szakaszában esett meg.
A stúdió munkatársai a kezdetektől fogva arra koncentráltak, hogy az NPC-knek hihető, mindennapos rutinjuk legyen, nem pedig arra, hogy a játékos cselekedeteire megfelelően reagáljanak. Ez pedig elég vicces helyzetet szült.
A játékokban általában, ha lövöldözni vagy kardozni kezd az ember, az NPC-k azonnal hanyatt-homlok, az életüket féltve menekülnek. Nem volt ez másképp a Witcher 3-ban sem, ahol a gyermeküket a karjukban hordó nők ahelyett, hogy csemetéjükkel együtt próbáltak volna elbújni, nemes egyszerűséggel a földhöz vágták őket, és továbbálltak.
Weber elmondása szerint inkább arra összpontosítottak, hogy szimulálják a nappali és éjszakai életciklusokat, nem pedig arra, hogy konkrétan mit tegyenek, ha megjelenik a játékos. De megosztotta azt is, hogy nem dolgozták ki konkrétan a menetrendet, egyszerűen csak kijelöltek néhány pontot, az NPC pedig "szabadon" variálhatta, miket csinál.
"A falvakban élő legtöbb NPC-nek nem adunk konkrét útvonalat. Érdekes pontokat adunk meg nekik, és ők maguk végzik az útvonalkeresést: ››Ha végeztem a favágással, választok egy másik pontot, és talán asztaloskodom a házam előtt‹‹. Például a Novigrad kikötőjében lévő 50 tengerész számára 200 lehetséges pontot hoztunk létre, így még ha mind az 50 aktív is volt egyszerre, akkor is voltak opcióik."
Biztosan nem ez volt az utolsó érdekes történet, amit a Witcher 3 kapcsán hallottunk, ami egy nem mindennapi megoldásokkal operáló játék volt már a maga korában is. Remélem, az újabb kiegészítő fel tud nőni a feladathoz, utána pedig gőzerővel ráfordulnak végre a remake és a 4. rész fejlesztésére.