Kicsit mindig DJ Khaled - Suffering from Success albumának borítója jut eszembe, amikor a Prince of Persia franchise-ra gondolok. A Ubisoftnak sikerült valami igazán különlegeset letennie a 2000-es évek asztalára egy olyan időszak közepén, amikor sok stúdió bukdácsolva próbálta átültetni kedvenc szériáit 3D-be. A PlayStation 2 erejét kihasználva egy egészen új herceget ismerhettünk meg, akinek új kalandjait minden évben izgatottan vártuk. A Sands of Time trilógia azonban a kiadó rémálmává vált: egy olyan hibátlan sorozat lett belőle, amit azóta sem sikerült folytatnia.
A két utódja, a 2008-as cell-shaded reboot, és a film nyomában készült Forgotten Sands ugyan megállták a helyüket szórakoztató akció-platformerekként, de egyik sem érdemelt ki akkora tapsvihart, hogy közönség repetát kérjen belőlük. A Forgotten Sands óta eltelt másfél évtizedben aztán a herceg pihenni tért, a Ubisoft pedig azóta is próbálja belőni a hős helyét modern gaming világában.
Mint a zsiványok
A The Lost Crown volt az első visszatérése a karakternek, és már ott is érződött, hogy jó kezekben van az IP. A gyönyörű vizuális stílussal tálalt metroidvania nem váltotta meg a világot, de aki beszerezte, az egy szerethető és pörgős kalandot kapott új karakterekkel és lenyűgöző pályákkal. A The Rogue Prince of Persia bizonyos szinten a Lost Crown által elindított kísérlet folytatása: ez sem volt egy hatalmas projekt, mégis imádjuk minden pillantát.
A Dead Cells kiegészítőiért felelős Evil Empire felkereste a Ubisoftot, hogy igazából dolgozhatnának a francia óriásnak is, aki tárt karokkal fogadta őket. Az egyetlen kérésük az volt, hogy lehetőleg egy a Lost Crowntól gyökeresen eltérő termékkel álljanak elő, amit már a műfaji megjelöléssel is sikerült teljesíteniük. A The Rogue Prince of Persia ugyanis nem egy egyszerű metroidvania, hanem egy roguelike, ahol minden halálunk után újra kell kezdenünk a kampányunkat. A sztori szerint a hunok megszállták a herceg otthonát, egy furcsa mágiával változtatták pokollá a birodalmát, és csak azért van esélye hősünknek kimenteni onnan szeretteit, mert rendelkezik egy varázslatos nyaklánccal. Halála esetén a medál visszarepíti a herceget arra a pontra, ahol legutóbb aludt, így egy békés táborhelyről indulhat neki a mentőakcióknak újra és újra.
Ahogy haladunk a sztorival úgy a táborhoz egyre több segítő csatlakozik, akik egyrészt dialógusaikkal támogatják a narratív szálat, másrészt új eszközöket adnak a főszereplőnk kezébe. Két futam között aztán rendezgethetjük felszereléseinket, a különböző erőket biztosító függőinket, és képességpontokkal erősíthetjük egyes tulajdonságainkat. Minél több pályát nyitunk meg, annál több lehetőséget kapunk az indulási pontunk megválasztására, és annál több opciónk lesz a világ bejárására. A Rogue Prince nagyon ügyesen biztosítja azt, hogy dacára a folytonos újrakezdésnek, sosem érezzük azt, hogy csak az időnket vesztegetjük.
A kaszabolás szépsége
Mindez persze semmit sem érne, ha nem lenne szórakoztató a központi játékélmény, de itt ettől sem kell tartanunk. A majd két tucat fegyvernek, varázslatos függőknek és egyéb kiegészítőknek hála minden alkalommal más harcélményt kapunk. Ha az egyik kezünkben egy dárdát cipelünk, a másikban pedig egy apró számszeríjat, akkor teljesen máshogy kell megközelítenünk az ellenfeleinket, mintha a dupla tőrt és a teleportáló pengét választanánk. Ezt nagyon fontos észben tartanunk, mert ha agyatlanul ugranánk bele a csatákba, akkor egy-egy ellenséges csapás után elbúcsúzhatnánk az életcsíkunk akár harmadától is. A hősünk mozgékony, de nem túl szívós.
Ezen persze segít, hogy a műfajban példátlan akrobatikával navigálhatjuk a gyönyörű pályákat. A falon futásnak, a falakról leugrásnak és a kötélmászásnak ritmusa van, amit ha sikerül elkapnunk és fenntartanunk, akkor jelentős bónuszokat kapunk. A Rogue Prince azt akarja, hogy a karakter lendületét követve nyomogassuk a gombokat, és ha így teszünk, akkor az akadályokról elrugaszkodva, ellenfeleink mögé teleportálva fogjuk lemészárolni őket gyönyörű animációk kíséretében. Ennyire pörgősnek nem éreztünk Prince of Persia játékot a War Within óta, és itt is legalább annyira fontos fenntartani az ütemet, mint a 2003-as klasszikus Dahakás üldözései alatt.
A pályák kialakitása is sokat tesz a változatosság érzetéhez, hiszen ha tüzetesen átkutatjuk az egyes helyszíneket, akkor találni fogunk extra szobákat, kihívásokat és kincseket, melyeket érdemes is lesz begyűjtenünk. Egyrészt halálunk esetén jóval több erőforrással ugorhatunk majd neki a következő menetnek, másrészt az extra fegyverek és segédeszközök megmenthetik majd az életünket a soron következő bossharcnál.
Mi ez a dübörgés, és miért élvezzük ennyire?
Persze nincs roguelike, ahol a sokadik halálozás után nem kezdenénk feszültté vagy unottá válni. A Rogue Prince ezt a helyzetet az elképesztő művészeti tálalásával oldja fel. Minden pályája gyönyörűen megrajzolt elemekből áll össze, a karakterek mozgásának minden apró képkockája gondos vonásokkal lettek megrajzolva, a háttérzene pedig gondoskodik arról, hogy még a vérben tocsogó vörös képernyő se szegje kedvünket az akciótól. A franchise korábbi részei által ihletett zenei betéteket itt a modern techno és hip-hip dallamai egészítik ki egy ténylegesen egyedi, lehengerlő és adrenalin pumpáló hangzás kedvéért. Sajnos a Rogue Prince-nek idén túl sok vetélytársa van a "legjobb zene" kategóriában, de a korábbi években könnyedén szobrok tucatjait vihette volna el.
Kevés fogást tudunk találni egy olyan játékon, ahol minden alkalommal új szobák várnak, más fegyverekkel, kincsekkel, ellenfelekkel és akadályokkal, mindezt ráadásul egy ilyen gyönyörű körítésben. Engem könnyen le lehet nyűgözni, ha az atmoszféra elkap, és az ütem nem hagy pihenni, ez pedig igaz volt a Rogue Prince of Persiával töltött minden órámra. Egy kicsit kevés van itt ahhoz, hogy olyan modern klasszikussá válhasson, mint a Hades, de az biztos, a herceg nevét büszkén viselheti ennek az apró csapatnak fura kis szerelemprojektje.