A Starfield legizgalmasabb történései a játékon kívülről származnak. A Bethesda meg akarta teremteni a legnagyobb, legteljesebb sci-fi RPG élményt, de csak egy közepes "nem rosszt" sikerült összehoznia. A csapat összezavarta saját magát az ambiciózus tervek sokaságával, és most maga Kurt Kuhlmann, a Bethesda korábbi The Elder Scrolls történésze mesélt a fejlesztés problémás természetéről.
"A Starfield legnagyobb baja az volt, hogy sosem állt össze egy kerek egésszé"
- a Skyrim társrendezője 2023-ban, a sci-fi kaland megjelenésének környékén hagyta ott a stúdiót. A projekt összeállításának jelentős részét végigkövette, de a folyamat merőben más volt, amit a Skyrim alatt tapasztalt.
Bár a The Elder Scrolls V is egy hatalmas játék volt, akkoriban egyszerűbben mentek a dolgok.
"Ugyan vezető voltam, de én is fejlesztettem a tartalmakat. Akkor minden más vezető is így dolgozott, így tartott fenn közvetlen kapcsolódási pontokat a többi csapattal."
A Skyrim utáni időszakban ez azonban megváltozott, és Kuhlmannt ez zavarta a legjobban. Mire ugyanis a Starfield aktív fejlesztése megkezdődött, addigra már több vezető is volt a projekten, más csapatokból, akik nem dolgoztak konkrét tartalmakon.
"Nem tudom, hogy ez jó vagy rossz dolog-e, de én ezt nem szerettem. Persze értem, hogy amikor egy ekkora projekten ennyi felelősséged van, akkor nem feltétlenül érsz rá még tartalmat is fejleszteni."
A rengeteg vezető azonban mást és mást akart, ami széthúzáshoz és kommunikációs problémákhoz vezetett. Ugyan Todd Howard volt még mindig a vezető rendező, de őt egyéb kötelességei sokszor elszólították, ami rengeteg keveredéshez vezetett.
"Emberek beszélnek az egyik stúdió egyik vezetőjével, kapnak egy választ, aztán a többi ember egy másik vezetőtől kap egy másik választ."
Nem születtek valódi elhatározások, és amikor Howardnak kellett volna kimondania az utolsó szót valamiben, akkor ő sokszor túl elfoglalt volt ehhez. Kuhlmann ettől függetlenül ragaszkodott ahhoz, hogy a Bethesda arca egy remek projektvezető, de a kötelességei szétforgácsolták a figyelmét, és ez komoly gondokhoz vezetett. Mondjuk idejük volt döntéseket hozni, mert a Fallout 76 katasztrófája után senki sem akarta sürgetni őket.
Kuhlmann szerint ugyanakkor nem segített, hogy a sci-fi tematika miatt nem volt a stúdióban alapvető intézményes tudás.
"A következő játék mindig az előző alapjaira épül, amihez hozzácsapunk új dolgokat. A Starfieldnek vagy 50 százaléka teljesen új volt."
A csapat nem tudott régi tapasztalatokra alapozni, és szükségük volt rengeteg új emberre, hogy legyen, aki érti a világűrt, űrhajókat és egyebeket. A tematikai tapasztalat hiánya aztán ahhoz vezetett, hogy megterveztek küldetéseket, miközben még a procedurális bolygók be sem kerültek, és az űrutazás sem volt kész. Ahogy ezek a darabkák összeálltak, úgy a küldetéseket át kellett alakítani az új fejlesztések fényében. Így történt, hogy bár a Starfield a Bethesda talán legstabilabb játéka, még ez is tele van hibákkal.
"Végtére is, amikor kijött, akkor szerintem egy jó játék volt. Egy kiadható játék. Nem a legjobb, amire képesek voltunk, de nem volt rossz."
Ez lesz végül a Starfield hagyatéka. Rengetegen vannak a világon, akik szeretik, de a kulturális hatása nagyon messze lesz attól, amit a Skyrim ért el.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.