Hirdetés

A Skyrim fő tervezője sem tudja, hogy miért lett annyira maradandó élmény a játék

|

Ha megkérdezed a játéktörténelem legsikeresebb címeinek dizájnereit, a nagyjuk ugyanezt fogja mondani.

Hirdetés

A The Elder Scrolls V: Skyrim 2011-ben jelent meg, és letarolta a gaming világot. Mindenhol (beleértve a GS akkori szerkesztőségét is egyébként) a játék zenei témája dübörgött, Skyrim-mémek árasztották el az internetet és a közösségi oldalak térden lőtt kalandozók képeivel voltak tele. Még mindig elképesztő visszagondolni a Skyrim sikerének méretére, és az igazság az, hogy a játék azóta sem ment sehova.

Legyen szó rajongói kiegészítőkről, YouTube végigjátszásokról vagy más közösségi megmozdulásokról, Skyrim hegyei még mindig új és új kalandoknak adnak otthont. És a játék vezető dizájnerének halvány gőze sincs arról, hogy miért.

Hirdetés

Bruce Nesmith, a The Elder Scrolls V vezető tervezője a napokban vendégeskedett az FRVR Podcast stúdiójában, ahol persze karrierjének fénypontja is szóba került.

"Szerintem a Skyrim egy olyan nyílt világot adott az embereknek, amilyen azelőtt még nem született és még utána sem jött túl gyakran. Arra számítottunk, hogy egy év múlva lesz majd valami, ami lekörözi, de ez nem történt meg. Se két, se három, se 5, se 10 évvel később. Todd bejött hozzánk meetingekre, hogy mutasson grafikonokat, és persze ezek részleteit nem fedhetem fel, de rajta volt ezeken, hogy mennyi játékosa van. Így ültünk, hogy »viccelsz velem, még mindig, 10 évvel később?«."

Nesmithnek fogalma nincs, hogy miért maradt ennyire népszerű a játék, de azt hozzátette, hogy szerinte hozzájárultak a játék "furcsaságai". A tervező szerint nem jó ötlet túlságosan "profira" csinálni az ilyen világot, mert a hibák és mókás apróságok adnak annak életet.

"Nem terveztük az ilyesmit, csak megtörténtek. A fejlesztéskor a funkcionalitást helyeztük előtérbe, a bugok pedig csak úgy jöttek. Egyes hibáknál úgy voltunk, hogy »jó ez még elfogadható«, és persze ez a hozzáállás nem ideális, de együtt tudtunk élni vele, mert hát érdekes pillanatok lettek belőle."

A sztori szorosan tükrözi a Diablo II fejlesztőinek tapasztalatát. Az egykori Blizzard North csapatának fejei sosem tudták megmagyarázni, hogy miért maradt annyira sikeres az ARPG-k nagypapája, amennyire. Megpróbálták ők újraalkotni és áthozni a sikeresebb elemeket a Diablo III-ba és a IV-be is, de sosem működtek úgy, mint a korábbi változatban. Az örök klasszikusok alkotói sosem tudják, mi is történt a trónra vezető úton, de talán jobb is így.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)