Az elmúlt években egyre megosztóbb témává vált a mesterséges intelligencia használata a videojáték-fejlesztésben, így a kérdés a The Blood of Dawnwalker című, szeptemberben érkező szerepjáték kapcsán is előkerült egy sajtóeseményen. A játék rendezője, Konrad Tomaszkiewicz - aki korábban a The Witcher 3 fejlesztését is vezette - elárulta, hogy a stúdió alkalmaz generatív AI-technológiát a fejlesztési folyamat bizonyos szakaszaiban, de elsősorban a munkaterhelés és a túlórák csökkentése érdekében, nem pedig végleges tartalmak létrehozására.
A fejlesztő szerint például mesterséges intelligencia által generált szinkronhangokat is használtak a korai fejlesztési fázisban, hogy még a valódi színészi felvételek előtt tesztelhessék és finomíthassák a történetet. Tomaszkiewicz kiemelte, hogy egy több nyelven készülő szerepjáték esetében a szinkronfelvételek rendkívül költségesek, ezért fontos időben felismerni, ha a történet vagy a párbeszédek módosításra szorulnak. Elmondása szerint az ilyen változtatások a gyártás közepén komoly nyomást helyeznek a csapatra, túlórákat és szervezési problémákat okozhatnak, ez pedig az AI efféle használatával csökkenthető.
A rendező arról is beszélt, hogy a mesterséges intelligencia más területeken is segítséget nyújthat a fejlesztőknek, például a minőségbiztosítási folyamatok automatizálásában. Véleménye szerint az AI célja nem az emberek leváltása, hanem az unalmas és repetatív feladatok átvállalása, hogy a munkatársak kreatívabb feladatokra koncentrálhassanak. A Rebel Wolves stúdió szóvivője ugyanakkor hangsúlyozta, a játék végleges tartalmaiban egyetlen generatív AI által készített elem sem szerepel, a The Blood of Dawnwalker minden részletét emberek alkották meg. Az is kiderült, hogy milyen PC-re lesz szükség ezen részletek megmozdítására, amit itt csekkolhattok, míg alant a tegnap felfedett történeti előzetest találjátok.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
