Hirdetés

TESZT: Valor Mortis – valorra válthatod álmaidat

|

Ki mondta, hogy nem lehet újat mutatni a Soulslike műfajban?

Hirdetés

"A halál semmi; de legyőzötten, dicsőség nélkül élni annyi, mint mindennap meghalni" - írta Napóleon 1804 decemberében egyik tábornokának. A lengyel One More Level meglehetősen szó szerint értelmezte ezt a napóleoni életfilozófiát és egy egészen különleges FPS-t (ez esetben: first person soulslike-ot) épített köré, melyben újra és újra meghalhatunk a császárért - néha dicsőségesebben, néha kevésbé.

A Valor Mortist fejlesztő krakkói stúdió az elmúlt évtizedben nagy utat tett meg a Deadlings című zombis ügyességi játéktól a God's Trigger felülnézetes vérfürdőjén át a két Ghostrunnerig, melyekben egy cyberpunk nindzsa bőrébe bújva, falakon szaladgálva és ellenségeket szeletelve eszmélhettünk rá, hogy reflexeink talán mégsem olyan jók, mint amilyennek szeretnénk hinni - vagy beszéljek csak a magam nevében? (Én sajnos öreg vagyok már hozzá.) A Valor Mortisszal azonban látszólag teljesen más irányba indultak: a neonfényes felhőkarcolókat ködbe burkolózó erdők, a futurisztikus kardokat rozsdás szablyák, a gépesített ellenfeleket pedig rettenetesen eltorzult napóleoni katonák (és… steampunk gépiesített ellenfelek) váltották fel. Egyvalami azonban megmaradt: a fejlesztők továbbra is rajonganak azért, ha a játékosnak tizedmásodpercek alatt kell élet-halál kérdésekben döntenie.

Történetünk egy alternatív XIX. században játszódik, ahol Napóleonnak egy apró történelmi kellemetlenséget sikerült elkerülnie: nem veszítette el a waterlooi csatát. Sőt, egy titokzatos természetfeletti erő segítségével győzedelmeskedett, Európa jelentős részét pedig uralma alá hajtotta - de micsoda árat fizetett érte! (Négyárnyékolás, sátáni kacaj.)

Főhősünk William Dowsett, egy angol katona, aki a francia császár eszméitől lelkesülve csatlakozott a "Grande Armée" soraihoz. Ez elsőre történelmi képtelenségnek tűnhet, hiszen Nagy-Britannia Napóleon egyik legelszántabb ellenfele volt. Pedig a valóság sem volt ennyire fekete-fehér, avagy függőlegesen vs. átlósan kék-fehér-piros: a császárnak még saját ír légiója is volt, amelyben a brit uralom ellen küzdő önkéntesek szolgáltak. Persze egy Napóleonért lelkesedő angol közkatona így is meglehetősen ritka madárnak számított volna.

A dicsőséges hadjárat mindenesetre William számára nem alakult különösebben szerencsésen: elesett a harctéren. Aztán valahogy mégiscsak felkelt, mintha csupán kőben botlott volna el, de hát ezek a soulslike játékok már csak ilyenek. A halál… nos, itt aztán tényleg a folyamat része.

Hirdetés

Rigor Mortis

A Napóleon által megpiszkált természetfeletti erők persze hoztak kellemetlen mellékhatásokat is. Európát titokzatos járvány pusztítja, az egykori bajtársak rettenetes szörnyetegekké torzultak, William ereiben pedig valami egészen természetellenes dolog csordogál. Fejében ráadásul maga Napóleon tart rögtönzött beszédeket, ami egyébként is komoly aggodalomra adna okot, különösen, ha az ember történetesen már halott volt egyszer(-kétszer).

A háttérben egy titokzatos anyag, a "nephtoglobin" áll, amely a császár hatalmának és a természetfeletti borzalmaknak is kulcsszereplője. William feladata, hogy kiderítse, mi történt Európával, miért támadt fel, és milyen szerepet szánnak neki ebben az egész rémálomban.

Szó se róla, a történet kiindulópontja remek, különösen azért, mert a napóleoni háborúk világa meglepően ritka vendég a dark fantasy játékokban. A korszak jellegzetes uniformisai, szuronyos puskái, ágyúi és a gyönyörű tájakat sebként elcsúfító csatamezők ráadásul csodálatosan bizarr eleggyé állnak össze a testhorror leggusztustalanabb csücskeibe is elkalandozó szörnydizájnnal.

Kár, hogy az ígéretes fő történetszál időnként meglehetősen kiszámítható irányba halad. A játék sokszor éppen akkor mesél a legjobban, amikor nem akarja mindenáron előrelendíteni a cselekményt: a hátrahagyott tárgyak, az elpusztult falvak és a mellékküldetések apró emberi tragédiái sokkal hatásosabban érzékeltetik a háború borzalmait, mint egy-egy fontosnak szánt fordulat - persze az is lehet, hogy a One More Level nem akarta FromSoftware-esen dirib-darabokra törni és véletlenszerűen szétszórni a narratíva különféle apró elemeit.

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GSPlus.hu közösség tagja? Gyere a GSPlus.hu Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GSPlus.hu írókkal, olvasókkal!

Kard ki kard!

A Valor Mortis legfontosabb újítása, hogy a hagyományosan külső nézetes soulslike-harcrendszert belső nézetbe helyezi. Persze, fontoskodva rögtön közbevethetjük, hogy a FromSoftware már 1994-ben, első játékában, a King's Fieldben is belső nézetben küldte a játékosokat sötét kazamatákba, ahol a nehézkes kardozás, a könyörtelen ellenfelek és a felfedezés öröme sokat előlegezett meg a későbbi Souls-játékokból - a Valor Mortis tehát bizonyos értelemben visszatérés a műfaj őstörténetéhez. Csakhogy a lengyel fejlesztők nem egyszerűen feltámasztották a King's Field receptjét: a modern soulslike-ok rendszereit, a Sekiro precíz hárításait és a Ghostrunner lendületes mozgását ötvözték a belső nézettel.

Ez pedig a gyakorlatban egészen más élményt eredményez, mint amit a legtöbb soulslike-ban megszokhattunk. A Dark Soulsban vagy az Elden Ringben kényelmes távolságból figyelhetjük ellenfelünket és saját karakterünk mozgását. Itt viszont szó szerint az arcunkba kapjuk az ellenséges szablyát, szuronyt, meghatározhatatlan torz végtagot. Nem látjuk magunkat kívülről, sokkal nehezebb átlátni a környezetünket, és így egy rosszkor érkező támadás jóval fenyegetőbb.

A rendszer középpontjában a hárítás, vagyis a parry áll. Az ellenfelek támadásait pontos időzítéssel kell elkapnunk, hogy megtörjük az egyensúlyukat, majd ha ezzel (vagy támadásainkkal) megtörjük tartásukat, egy látványos, kíméletlen kivégzéssel zárjuk le a párbajt. Aki játszott a Sekiróval, rögtön otthon érzi majd magát: itt sem a vakon spamelt támadás jelenti a siker receptjét, hanem az ellenfél mozdulatainak megfigyelése és a megfelelő pillanat kivárása.

Csakhogy a belső nézet miatt az egész sokkal "személyesebb". Egy tökéletesen időzített hárítás, a pengék fémes csattanása, majd a visszatámadás olyannyira kielégítő élmény, mely bármilyen soulslike dicsőségére válna. Persze mire zseniális vívómesternek érezhetnénk magunkat, egy utolsó közkatona úgyis emlékeztet rá, hogy csak elbizakodott katasztrófaturisták vagyunk a napóleoni zombiapokalipszisben.

A közelharci fegyverek között szablyát, tőrkardot és kétkezes kardot is találunk. Mindegyik más ritmust és megközelítést kíván, miközben külön passzív bónuszokat és lehetséges fejlesztési utakat nyit. A választék nem különösebben bőséges (ahogy a fejlesztéshez szükséges alapanyagok sem), de az egyes fegyverek közötti különbségek jól érezhetők, úgyhogy mindenki talál majd magának kis kedvencet.

A pisztolyok és egyéb korabeli lőfegyverek szintén fontos szerepet játszanak. Nem egyszerűen távolról oszthatjuk velük a sebzést: taktikai lehetőségeket is kínálnak, például bizonyos ellenfelek gyenge pontjainak kihasználásakor. A lőszer azonban nem végtelen, így érdemes megfontolni, mikor dördüljön el a következő lövés.

Mindehhez természetfeletti képességek, úgynevezett transzmutációk társulnak. A tenyerünkből előtörő lángokat meglátva alighanem minden BioShock-rajongó elégedetten bólogat, de más, a túlélést és mobilitásunkat támogató erők is rendelkezésünkre állnak.

A különféle eszközök kombinálása adja a harcrendszer igazi szépségét. Egy jól elhelyezett lövés, egy megfelelő pillanatban aktivált képesség, néhány pontos kardcsapás és a sikeres hárítás együtt sokkal több, mint a "részek összege", azaz bármelyik önmagában. Sajnos azonban vannak pillanatok, amikor a játék saját szabályai ellenünk dolgoznak. A találati területek nem mindig követik pontosan a látott animációkat, ami különösen bosszantó egy ennyire precíz időzítésre építő rendszerben - ezt szerencsére a fejlesztők is érezhetik (vagy legalább meghatotta őket a rajongók siráma), mert már több patchben is igyekeztek orvosolni a problémát.

A császár új játszótere

A harc mellett a pályatervezés a Valor Mortis másik nagy erőssége. A játék alapvetően meghatározott útvonalon vezet végig bennünket, ám a helyszínek korántsem egyszerű folyosók. Rövidítések, rejtett területek, opcionális kitérők és felfedezésre váró titkok sokasága csábítja el a kíváncsi játékost - méltón a soulslike játékok és játékosok elvárásaihoz.

Jópofa és a játékmenetet remekül kiegészítő metroidvaniás extra, hogy a fejlődés során megszerzett képességek korábban elérhetetlen helyeket is megnyitnak. A felfedezés kifejezetten élvezetes, és a pályák összetettsége sokat tesz azért, hogy ne pusztán egymást követő összecsapások sorozatának érezzük a menetelést. Segít az is, hogy a helyszínek változatosak: komor erdőkön, háború sújtotta településeken, föld alatti járatokban és groteszk építmények között vezet az utunk.

Időnként a Ghostrunner öröksége is felbukkan. A parkourmozdulatok, az ugrások és a speciális mozgásképességek lendületet adnak a kalandnak, bár az ügyességi szakaszok minősége jóval egyenetlenebb a harcénál. Némelyik kifejezetten szórakoztató, mások viszont túlságosan is ragaszkodnak az előre meghatározott mozdulatsorhoz (ilyenkor nem annyira bravúros akcióhősnek, inkább kiégett cirkuszi artistának érezhetjük magunkat), ha azonban működnek, akkor tényleg működnek.

A soulslike-műfaj hagyományos kellékei természetesen szintén megvannak. Gyűjtögetjük a fejlődéshez szükséges aktuális valutát, halálunk után visszaszerezhetjük az elveszített készletet, pihenőpontokon rendezhetjük sorainkat, és különböző képességekre költhetjük nehezen megszerzett javainkat.

A karakterfejlesztés viszont, bár elsőre izgalmasnak tűnik, viszonylag visszafogott. A játék nem kínál olyan elképesztő építkezési szabadságot, mint az Elden Ring, és a fegyverarzenál is szűkebb a műfaj nagyágyúinál. Cserébe a körülbelül harminc órás kaland során jóval kisebb az esélye, hogy elveszünk a statisztikák és felszerelések végtelen táblázataiban.

Szépen vagyunk

Finoman szólva sem vagyok az Unreal Engine 5 feltétlen híve, de nem igazán tudok rosszat mondani a látványra: a környezetek sokszor kifejezetten látványosak. A szűrt fényben úszó erdők, a háború nyomait viselő települések és az organikus horrorságokkal benőtt építmények nagyszerű atmoszférát teremtenek. A szörnyek között pedig akadnak olyan szerzetek, amelyek láttán még sokat látott Dark Souls-veteránok is elégedetten rezzenhetnek össze. A hangok pedig legalább ennyire fontosak: a kardcsapások, a hárítások és a fegyverek dörrenése sokat hozzátesznek a harc fizikai érzetéhez.

A technikai kivitelezés ugyanakkor korántsem hibátlan. A megjelenést követően PC-n teljesítményingadozásokról, akadásokról és összeomlásokról számoltak be, és néhány boss viselkedése sem mindig alakult a fejlesztők szándékai szerint. A gyorsan érkező javítások mindenképpen biztatók, de azért mégiscsak egy kis, de a legnagyobb jóindulattal is csak közepes méretű stúdióról van szó, melynek ambíciói helyenként érezhetően eljutottak a rendelkezésére álló erőforrások határáig.

A főellenfelek is vegyes képet mutatnak. Akadnak nagyszerű, feszült összecsapások, amelyekben a hárításra épülő rendszer minden erénye megmutatkozik, máskor viszont a védekezésre kényszerítő mechanika túlságosan passzívvá teszi a harcot. Az ellenfelek változatossága sem tart ki maradéktalanul a kampány végéig - de ezen segít, hogy nem igazán van "unalmas" mob: még a közkatonák is előállnak néha egy váratlan kombóval.

Vive la mort!

A Valor Mortis legnagyobb érdeme, hogy a One More Level nem elégedett meg egy történelmi jelmezekbe öltöztetett Dark Souls-klónnal. Merészen nyúltak vissza a belső nézetű akció-RPG-k hagyományához, miközben a modern soulslike-ok harcrendszerét is újragondolták, számos remek ötlettel. Persze ezek nem mindegyike működik egyformán jól. A fejlődési rendszer lehetne mélyebb, az ellenfelek változatosabbak, a parkour következetesebb, a technikai megvalósítás pedig kiforrottabb. A világ is izgalmasabb annál, mint amennyit a fő történetszál végül kihoz belőle.

Amikor azonban épp minden a helyén van, a Valor Mortis egészen kiváló. Egy feszült párbaj, egy tökéletes hárítás, egy gondosan elrejtett rövidítés vagy egy borzalmasan szép (vagy szépségesen borzalmas) új helyszín felfedezése pontosan azt az örömöt kínálja, amiért a soulslike-műfajt annyian szeretjük - szubjektív, tudom, de nekem mindez már elegendő volt ahhoz, hogy képzeletben építgetett 2026-os top 10-es listámra rákerüljön.

Valor Mortis
Nem tökéletes, összességében mégis nagyszerű first person soulslike: reménykedjünk, hogy lesz folytatása, mert bőven van benne potenciál.
Ami tetszett
  • egyedi történelmi horrorvilág
  • rendkívül élvezetes, hárításokra épülő harc
  • jól felépített, felfedezésre ösztönző pályák és remek atmoszféra
  • ötletes fegyver- és képességkombinációk
Ami nem tetszett
  • egyenetlen „minőségű” bossok és parkour-szakaszok
  • korlátozott karakterfejlesztés és ellenfélválaszték
  • helyenként kiforratlan technikai megvalósítás
  • az alapötlethez képest visszafogott történet
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)