Hirdetés

TESZT: Phantom Blade Zero - Ezt a kardot sosem akarom letenni

|

Az S-Game kungfupunk kalandja harcban zseniális, történetmesélésben bizonytalanabb.

Hirdetés

A Black Myth: Wukong után aligha lep meg már bárkit is, hogy a kínai fejlesztők is képesek elképesztően látványos, nagy költségvetésű akciójátékokat összerakni. A Phantom Blade Zero viszont már az első bemutatóival is feladta a leckét. Olyan sebességgel csapkodtak egymásnak benne a kardok, olyan összetett mozdulatok követték egymást, hogy az embernek joggal támadhatott az az érzése, mindez legfeljebb egy előre megkoreografált videóban működhet ilyen szépen. Aztán befutott a játék, és kiderült, hogy az S-Game tényleg képes volt megvalósítani azt, amit megálmodott. Ráadásul a Phantom Blade Zero nem egyszerűen egy újabb kínai soulslike, hiába próbálták sokan már a bejelentéskor beszuszakolni ebbe a kategóriába. Nos, ők nagyobbat nem is tévedhettek volna.

Persze a hasonlóságok nyilvánvalók. Adott egy sötét, veszélyes világ, rengeteg groteszk ellenfél, komoly kihívást jelentő főellenfelek, mentési pontok, fejleszthető fegyverek és egy olyan harcrendszer, amelyben a rosszul időzített védekezésért vagy bármilyen kósza hibáért azonnal megkapjuk a magunkét. Csakhogy a Phantom Blade Zero sokkal közelebb áll a klasszikus, kombósorozatokra építő akciójátékokhoz, mint a Dark Soulshoz. A Sekiro precizitása, a Devil May Cry lendülete és a kínai harcművészeti filmek teljesen elszállt koreográfiái keverednek benne, az eredmény pedig az utóbbi évek egyik legizgalmasabb közelharci rendszere lett. Ettől még közel sem hibátlan az összkép, de amikor előkerülnek a kardok és egyéb gyilokszerszámok, meglehetősen nehéz komolyan haragudni rá.

Hirdetés

Hatvanhat nap maradt 

A történet főszereplője Soul, a The Order nevű titokzatos szervezet egyik legjobb harcosa, akit saját vezetőjének meggyilkolásával vádolnak meg. Az egykori társai ellene fordulnak, egy összecsapásban pedig halálos sebet kap, és gyakorlatilag meg is hal. Ekkor lép közbe a Flesh Sculptor, aki egy különleges, romlott szívvel visszahozza az életbe. Az ajándéknak azonban komoly ára van, Soul mindössze 66 napot kap arra, hogy kiderítse, ki áll valójában az események mögött, tisztázza a nevét, és lehetőleg megoldást találjon arra is, hogy ne kelljen rövid időn belül ismét meghalnia.

Kifejezetten jó alaphelyzet ez, ráadásul Wulin világa is rengeteg lehetőséget rejt magában. Harcművészeti iskolák, egymással rivalizáló szervezetek, titkos szövetségek, természetfeletti szörnyűségek és különös technológiák keverednek benne, miközben szinte mindenkinek akad valamilyen régi sérelme, dédelgetett személyes bosszúja vagy épp huncut titkolnivalója. A fejlesztők az egész korítést kungfupunknak keresztelték el. Ez a kifejezés egészen jól leírja, mire kell számítani. A hagyományos kínai építészet és a klasszikus wuxiafilmek világa helyenként szinte steampunkos gépezetekkel, ipari létesítményekkel és bizarr mechanikus szerkezetekkel találkozik.

Mindez elsőre meglehetősen furcsa egyvelegnek hangzik, de látványban meglepően egységes maradt.

A történetmesélés már kevésbé sikerült ennyire jól. A központi rejtély érdekes, akadnak működő karakterek és izgalmas fordulatok, az S-Game azonban hajlamos túlságosan sok információt egyszerre a játékosra zúdítani. Hosszú párbeszédek, visszaemlékezések és elszórt feljegyzések magyarázzák a világot, miközben a szereplők közötti viszonyokat sem mindig könnyű követni. A gond nem az, hogy túlságosan összetett a történet, sokkal inkább az, hogy az elbeszélés ritmusa gyakran szétesik. Egy nagyszerű akciójelenet után néha túlságosan hosszú magyarázkodás következik, máskor pedig éppen akkor rohannak tovább az események, amikor érdemes lenne valamivel több időt tölteni egy karakterrel.

A mellékküldetések között szerencsére akadnak érdekesebbek is, és ezek nem feltétlenül csak némi valutával vagy fejlesztési alapanyaggal jutalmaznak. Bizonyos történetszálak további részleteket árulnak el a világról, sőt a döntéseink és a felfedezéseink a befejezésre is hatással lehetnek. A Phantom Blade Zero története tehát nem rossz, sőt az alapanyag kifejezetten erős, csak a forgatókönyv és annak tálalása nem mindig nő fel a játék többi részéhez.

Itt mindenki kungfumester, még az is, aki öt másodperc múlva meghal

A Phantom Blade Zero igazi főszereplője természetesen a harcrendszer. Soul alapvetően könnyű és erős támadásokat használ, emellett kitérhet, védekezhet és háríthatja az ellenfelek csapásait. Ez önmagában nyilván nem hangzik forradalminak, az viszont már annál érdekesebb, ahogyan az S-Game ezeket az alapvető lehetőségeket összekapcsolta. Itt a védekezés és a támadás szinte folyamatosan egymásba olvad, egy jól időzített hárításból pillanatok alatt indulhatunk ellentámadásba, a különböző kombók pedig olyan sebességgel követik egymást, hogy néha tényleg egy látványos harcművészeti film kellős közepén érezhetjük magunkat.

Az egész rendszer egyik alapja a Sha-Chi, amely a védekezéshez és az erősebb támadásokhoz kapcsolódó erőforrásként működik. A hagyományos ütések, a kitérések és a pontos hárítások viszont nem fogyasztják ugyanúgy, mint egy klasszikus soulslike stamináját (sőt az uitóbbiak fel is töltik), így sokkal agresszívebben lehet harcolni. Ha az ellenfél Sha-Chiját sikerül lenullázni, rövid időre védtelenné válik, és jóval komolyabb sebzést oszthatunk ki neki. Közben a különleges támadásokra is figyelni kell, a kékkel jelzett csapásokat megfelelő időzítéssel háríthatjuk, a pirosakat viszont ki kell kerülni, mert ott a kardunk már nem ment meg bennünket.

Ami igazán lenyűgöző, az a mozdulatok összhangja. Soul nem egyszerűen csak egymás után hajtja végre a támadóanimációkat, hanem a megfelelően összekapcsolt mozdulatokból egyetlen folyamatos koreográfia alakulhat ki. A fegyverek súlya, sebessége és hatótávolsága érezhetően eltér egymástól, a találatoknak van erejük, és egy sikeres párharc után tényleg az lehet az érzésünk, hogy megtanultunk valamit. Ebben hatalmas szerepe van a teljes mocappel készült animációknak is. Az S-Game még Donnie Yent is bevonta kreatív tanácsadóként, aki Mó Yuan karakterének megformálásában is részt vett, és úgy általában a harcművészeti filmek hatása végig ott van a játékban.

A gyorsaságnak persze akad árnyoldala is. Bizonyos ellenfelek olyan tempóban indítják a csapásaikat, és olyan hosszú támadássorozatokat képesek előadni, hogy néha már nehéz pontosan követni, mikor kellene hárítani, és mikor lenne célszerű egyszerűen kitérni. Az összecsapások kezdetben kifejezetten kaotikusnak tűnhetnek, ráadásul több ellenféllel szemben a látványos animációk olykor a harctér átláthatóságának rovására mennek. Nem segít ezen, hogy a játék időnként annyira megbocsátó a hárításoknál, hogy egy-egy sikeres védekezés kevésbé a pontos időzítés, inkább a megfelelő pillanatban indított gombpüfölgetés eredményének érződik. Ezzel együtt a harc a Phantom Blade Zero messze legerősebb része. Kevés akciójátékban ilyen élvezetes egyszerűen csak belekezdeni egy újabb összecsapásba.

Harminc kard és még egy rakás őrültség

A fegyverválaszték ráadásul bőven gondoskodik arról, hogy hosszú távon se kelljen ugyanazokra a kombókra hagyatkozni. Több mint harminc elsődleges fegyver szerezhető meg, amelyek alapvetően egykezes, kétkezes és páros fegyverekre oszthatók. Ezek azonban nem pusztán eltérő sebzési értékeket és kinézetet jelentenek. Sok fegyver saját támadásokkal, speciális képességekkel és egészen eltérő harcmodorral rendelkezik, így már önmagában egy új kard megszerzése is elegendő lehet ahhoz, hogy teljesen más ritmusban kezdjünk játszani.

Egyszerre két elsődleges fegyvert tarthatunk készenlétben, amelyek között harc közben válthatunk, ezzel pedig a Sha-Chit is visszatölthetjük. Ez nagyon ügyes megoldás, mert arra ösztönöz, hogy ne ragaszkodjunk foggal-körömmel egyetlen kedvenchez. Az egyik fegyverrel gyors támadásokat indíthatunk, majd átválthatunk egy nagyobb sebzésre alkalmas darabra, és már folytathatjuk is a kombinációt. A fejlesztési rendszer szerencsére támogatja a kísérletezést, a fegyverekre elköltött alapanyagok visszaszerezhetők, így nem kell attól tartani, hogy egy rossz döntéssel hosszú órákra elrontottuk a karakterünket.

Az egyik legmókásabb gyilkolóeszköz egy részeges kard, amelyet forgatva berúghat a karakterünk.

Ha így teszünk, akkor amíg a főhős ittasan dőlöngél, kardja távolsági fegyverré válik, és a levegőben röpködve csapdossa az ellenlábasokat.

Olvasd telefonon csak a legfontosabb híreket!

Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.

És akkor még ott vannak a Phantom Edge-ek, vagyis a különleges másodlagos fegyverek és eszközök. Ezekből is több mint húszfélét találhatunk, és akad köztük távolsági támadásra használható eszköz, különleges fegyver, pajzsok ellen hatékony szerkezet és olyan is, amellyel rövid időre segítőket idézhetünk. Némelyik egészen abszurd, de éppen ettől szórakoztató a választék. Ráadásul bizonyos Phantom Edge-eket nemcsak harcra használhatunk, hanem a pályákon található akadályok eltávolítására is, vagyis a felszerelésünk egy része a felfedezés szempontjából is fontos.

Mindezek mellett különböző kiegészítőkkel és fejlesztésekkel finomíthatjuk a karakterünket, így meglepően sokféle összeállítás építhető. Az S-Game ráadásul a nehézségi fokozatokkal sem akarta kizárni azokat, akik inkább a történetre és a látványos harcra kíváncsiak. A könnyebb Wayfarer mellett a Hellwalker már komolyabb kihívást kínál, a Sixty-Six Days pedig azoknak készült, akik kifejezetten szeretnének megszenvedni minden nagyobb összecsapásért. Ez utóbbiak számára egyébként bőven akad lehetőség a bizonyításra.

A főellenfelekből ugyanis rengeteg van, és az S-Game ezen a téren különösen kitett magáért. A különböző harcművészeti mesterek, torzszülöttek és egyéb rémségek nemcsak látványban különböznek, hanem sokszor teljesen eltérő megközelítést követelnek a játékoostól. Van, akinél a pontos hárítások jelentik a győzelem kulcsát, másnál a távolságtartás, megint más ellen a megfelelő fegyverváltás vagy valamilyen speciális képesség használata lehet különösen hatékony. A többfázisú csatáknál ráadásul a játék megőrzi az egyszer már teljesített szakaszokat, így egy későbbi fázisban bekövetkező halál után nem feltétlenül kell az egész összecsapást elölről kezdeni. 

Szabadon felfedezhető, csak éppen nem nyílt világ

A hatalmas, teljesen szabadon bejárható térkép helyett több nagyobb, összekapcsolt régióban kalandozhatunk, amelyek között a történet előrehaladtával nyílnak meg az átjárók. A fő útvonalak viszonylag kötöttek, ugyanakkor rengeteg mellékösvény, rejtett terület, titkos főellenfél és opcionális küldetés várja azokat, akik szeretnek minden zugba benézni. Ez a fajta felépítés alapvetően jól áll a játéknak. Az S-Game könnyebben kézben tudja tartani a történet tempóját, miközben a felfedezésnek is marad értelme. Nem egyszer fordulhat elő, hogy egy látszólag jelentéktelen kitérő végén új fegyvert, fontos fejlesztési alapanyagot vagy teljesen opcionális bossharcot találunk. Egyes területekhez később vissza is kell térnünk, mert az utunkat álló akadályokat csak egy később megszerzett eszközzel tudjuk eltávolítani. Ettől némi metroidvania-hatás is kerül a játékba, bár alapvetően továbbra is egy történetvezérelt akció-kalandról beszélünk.

A pályatervezés ugyanakkor nem mindig tart lépést a látvánnyal. Soul a harcokban szinte természetfeletti ügyességgel mozog, felfedezés közben viszont meglepően kötött az irányítása. A gyakran láthatatlan falak, az átugorhatatlannak bizonyuló kisebb akadályok és a pontosan kijelölt útvonalak időnként kizökkentik az embert.

Különösen furcsa ez egy olyan karakter esetében, aki öt perccel korábban még a levegőben forgolódva aprított fel három ellenfelet, most viszont képtelen átmászni egy alacsonyabb tereptárgyon.

A másik vitatható döntés, hogy a legyőzött közönséges ellenfelek jellemzően nem jelennek meg újra. Ennek megvan az előnye, hiszen a felfedezéshez nem kell folyamatosan ugyanazokat a csatákat megvívni, ugyanakkor a már megtisztított helyszínek egy idő után meglehetősen üressé válhatnak. Szerintem a Phantom Blade Zero világának kifejezetten jól állt volna, ha a korábban bejárt területek sem veszítenék el ennyire gyorsan a veszélyességüket.

A látvány csodás, a technika kevésbé következetes

Az Unreal Engine 5-re épülő megvalósítás a legtöbb esetben elképesztően szép. A hagyományos kínai épületek, a sűrű növényzet, a ködös hegyvidékek és a bizarr ipari létesítmények látványosan különböznek egymástól, miközben a játék világának mégis határozottan felismerhető arculata van. A karakterek és főellenfelek dizájnja szintén remek, a mozgásrögzítéssel készült animációk pedig az egész produkció egyik legfontosabb erősségét jelentik. A hangulatot a zene is ügyesen támogatja, a hagyományos kínai hangszerek mellett időnként egészen váratlanul felbukkanó rockos, metálos betétek gondoskodnak róla, hogy az S-Game által emlegetett kungfupunk ne pusztán egy marketingkifejezés legyen. Ha jól figyeltem meg, akkor gyakorlatilag minden bossnak saját zenéje van, amiért hatalmas pacsi jár.

Technikai szempontból viszont akadnak problémák. Előfordulnnak fps-béli esések, hangkeverési hibák, kisebb grafikai furcsaságok, illetve olyan esetek is, amikor a karakter vagy az ellenfél a környezet valamelyik elemébe akadt. Nálam konkrétann az egyik kifejezetten kemény boss fél HP-val fogta magát, túl sokat hátrált, és bezuhant egy játéktéren kívüli szakadékba, így ki is lehelte a lelkét. Azt sem szabad azonban elfeledni, hogy a fejlesztők már kiadtak javításokat is, így a végleges technikai állapotról érdemes lesz a megjelenés után is képet alkotni.

A játékidőre viszont aligha lehet panasz. A fő történet a játéktempótól függően nagyjából 25-35 órát kínál, az opcionális küldetések, titkos helyszínek, főellenfelek és további befejezések felkutatása pedig könnyedén negyven óra fölé tolhatja ezt. Ráadásul itt a mellékes tartalom jelentős része valóban hozzáad valamit az élményhez, ezért a Phantom Blade Zero nem pusztán azért hosszú, mert a fejlesztők mindenáron minél több elfoglaltságot akartak belezsúfolni.

Az S-Game első igazán nagyszabású nemzetközi produkciója így összességében kifejezetten erős bemutatkozás lett. A történetmesélés helyenként ügyetlen, a pályák bejárása néha indokolatlanul kötött, a harcok elképesztő sebessége pedig olykor az átláthatóság rovására megy. Mindezek mellett a technikai oldalon is akad még csiszolnivaló.

Csakhogy a Phantom Blade Zero olyan szinten eltalálta a harcrendszerét, hogy az képes az egész játékot a hátán cipelni. A fegyverek közötti különbségek, a látványos, mégis tényleges játékosi tudást igénylő összecsapások és a főellenfelek változatossága miatt újra és újra öröm előrántani a kardot.

Az pedig különösen jó érzés, hogy az S-Game nem próbálta meg egy az egyben lemásolni a FromSoftware receptjét, mint oly sokan mások. Felhasználta annak néhány bevált ötletét, majd hozzátette mindazt, amit a kínai harcművészeti filmekből, saját korábbi munkáiból és a klasszikus akciójátékokból fontosnak tartott. Az eredmény nem hibátlan, és főleg nem minden részletében forradalmi, de bőven van benne annyi saját ötlet és egyedi vonás, hogy ne egy újabb soulslike-utánzatként emlékezzünk rá.

A Phantom Blade Zero az év egyik legjobb, ha nem legjobb akciójátéka, és ha az S-Game a következő produkciójában a történetmesélés és a pályatervezés terén is fel tud nőni a saját harcrendszeréhez, akkor nagyon komoly játékokra számíthatunk még ettől a csapattól.

Phantom Blade Zero
A Phantom Blade Zero nem hibátlan, de olyan elképesztően jó harcrendszert, fegyverválasztékot és bossharcokat kínál, hogy az S-Game már az első igazán nagyszabású nemzetközi játékával az akciójátékok élmezőnyébe küzdötte magát.
Ami tetszett
  • elképesztően gyors, látványos és élvezetes harcrendszer
  • rengeteg, valóban eltérő mozdulatokkal és képességekkel rendelkező fegyver
  • kreatív, változatos és emlékezetes főellenfelek
  • nagyon erős látványvilág és művészeti megvalósítás
  • tartalmas felfedezés, sok titkos helyszín és opcionális kihívás
  • szabadon alakítható nehézség és megbocsátó fejlődési rendszer
Ami nem tetszett
  • a történetmesélés ritmusa és a párbeszédek nem mindig működnek
  • a felfedezés közben túl sok a mesterséges korlátozás
  • bizonyos összecsapások annyira gyorsak, hogy nehéz követni a támadásokat
  • a korábban megtisztított régiók túlságosan kiürülnek
  • akadnak technikai és teljesítménybeli problémák
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)