Hirdetés

Styx: Blades of Greed teszt – a halál méregzöld arca

|

Visszatért a goblin, akire akkor bíznak rá egy melót, ha 47-es, Corvo, Garrett, Sam Fisher és Solid Snake sem ér rá.

Hirdetés

Nem minden játéksorozat halad az idők végezetéig azon az ösvényen, amelyen eredetileg elindult. A Styx-játékok előtt megjelent, de kronológiailag utánuk következő Of Orcs and Man még akció-RPG volt, azt követően viszont a Cyanide ejtette Arkail, az ork harcos karakterét, hogy a másik protagonistára fókuszáljon, az egyetlen értelmes és beszélő goblinra Iseria kontinensén. Mivel a töpszli Styx inkább a meglepetés, mint az izmai erejében bízhat, az újragondolt játékmenetnek az ő fizikai adottságaihoz kellett idomulnia, így a 2014-es Styx: Master of Shadows már a Dishonored, a Hitman, a Metal Gear, a Splinter Cell és a Thief közönségét igyekezett megszólítani, akárcsak a három évvel később érkezett folytatása, a Styx: Shards of Darkness. És sikerült is nekik, méghozzá milliós nagyságrendben, dacára annak, hogy a Cyanide sorozata végig a műfaj imént említett óriásainak árnyékában maradt.

Ez persze aligha ment volna a mufurc goblin karizmája, egyedi mechanikákban testet öltő képességei, valamint a széria védjegyévé vált vertikális pályadizájn, tehát azok nélkül az alapok nélkül, amelyekre a most megjelent új epizód, a Styx: Blades of Greed is építkezni tudott. De a fejlesztők egy árnyalatnyi metroidvania-fűszert is hozzáadtak a megszokott receptúrához, hogy kilenc év kihagyás után ne csak a megkopott emlékeink miatt hasson többé-kevésbé frissnek az élmény.

Mire megy ki a játék?

Az imént taglalt szempontból még akár előnyös is lehetett közel egy évtizedig várakoztatni a rajongókat, ugyanakkor azt feltételezni róluk, hogy kristálytisztán emlékeznek majd az előző részek eseményeire, elég merész. Köztünk szólva sokkal könnyebben menne a múlt felidézése, ha a Styx kilétét felfedő fordulaton kívül lettek volna még emlékezetes pillanatai a szériának. De még ha a múltban tényleg nagyot gurított is volna a Cyanide a sztori tekintetében, akkor sem szerencsés fogódzó nélkül hagyni azokat a játékosokat, akik a Blades of Greedet szemelték ki személyes belépési pontjuknak Sam Fisher zöldbőrű epigonjának kalandjaiba. Újoncként értelemszerűen lövésünk sem lehet arról, hogy kicsoda Helledryn, a Carnage osztag parancsnoka, vagy Djarak, az alakváltó sötételf, akiknek Styx a társaságát "élvezi", miközben egy gigantikus gólem gátolja meg őket abban, hogy léghajón elmeneküljenek.

Hirdetés

Hogy honnan és miért? Nos ezekre a második rész, a Shards of Darkness ad választ, amely pontosan ott ér véget, ahol a Blades of Greed elkezdődik. Erősen ajánlott tehát emiatt pótolni, és ha már ezt megtesszük, akkor az eggyel korábbi Master of Shadowst sem kellene kihagyni, mivel Styx nem egyszer utal az abban történtekre, sőt mi több, még az eredeti kaland helyszínét, Akenash tornyát is felkeressük az emberek földjének határvonalán húzódó gigantikus, The Wall (a Fal) néven emlegetett erődrendszer mellett, valamint a Turquoise Dawn dzsungelt, ahol orkok és túlságosan nagyra nőtt ízeltlábúak élnek.

Az aktuális események gyújtópontjában egy varázslatos tulajdonságokkal bíró kristály, a quartz áll, Garrett csenevész pályatársa is ebből próbál minél többet megszerezni, mivel kezdetben tisztázatlan okok miatt egyedüliként ő képes magába olvasztani a szilánkok erejét, kiváltva ezzel a nem-emberi fajok kiirtásán fáradozó inkvizíció kéretlen figyelmét. Adott tehát egy narratív keret, de sem történetvezetésben, sem írásban vagy prezentációban (átvezetők, szinkronszínészek alakítása) nem tud akkora előrelépést felmutatni, ami indokolt lenne egy ilyen kései folytatástól. Mi több - valószínűleg figyelmetlenségből - itt-ott anakronisztikus kifejezések maradtak a jelenleg elérhető buildben, mint például az, hogy a fáklyák és gyertyák eloltása előtt nem az extinguish (eloltani, kioltani) prompt jelenik meg, ahogy a korábbi epizódokban, hanem a turn off (lekapcsolni). Apróság, de az immerzió rovására megy csakúgy, mint social callozni (baráti látogatás) egy középkori fantasy miliőben elhangzó párbeszédben.

Függő játszma

A szilánkokat nem adják ingyen, meg kell értük dolgozni, és itt érünk el a Blades of Greed nevet viselő élménycsomag legkiforrottabb összetevőjéhez, a settenkedésre és az ellenfelek likvidálására kihegyezett játékmenethez. Ahogy említettem, a nyílt sisakos küzdelem kerülendő, lebukás esetén is jobban járunk, ha eliszkolunk, elrejtőzünk, majd amikor lenyugodtak a kedélyek, újra próbálkozunk. Szemtől szemben egy átlagos őrrel még el tudunk bánni, ha jó az ütemérzékünk, és időben el tudunk vetődni a suhintásai elől, de a nagy melákokkal és az inkvizíció tetőtől talpig páncélba bújtatott katonáival máshogy érdemes elbánni. Például úgy, hogy beleköpünk a levesükbe - szó szerint -, ugyanis a goblinhányás halálos méreg számukra. De egy "véletlenül" a fejükre pottyanó kandeláber is csodákra képes, és azt sem élik túl, ha a magasból a mélybe taszítjuk őket, amikor megállnak gyönyörködni a kilátásban. Tőrünkkel dolgozhatunk gyorsan és hangosan, vagy lassabban, ám néma csendben, attól függően, hogy mit kíván meg az adott helyzet. A hullákra savat locsolhatunk, de szekrénybe vagy ládába is rejthetjük őket, csak azt tartsuk észben, hogy második test nem fér melléjük, sem holt, sem élő. Értsd, azt a búvóhelyet már kihúzhatjuk a listánkról.

Még ha elsőre nem is tűnik mindig így, a Cyanide úgy tervezte meg az összes helyszínt, hogy alternatív útvonalak sokasága álljon a rendelkezésünkre, akár becserkészni akarunk valakit, akár olajra lépnénk sebesen. Hacsak a történet máshogy nem kívánja, türelemmel, tervezéssel és megfelelő időzítéssel minden kétlábú ellenfelet el tudunk takarítani az útból, még akkor is, ha már nem maradt több lövedék a kézi nyílpuskánkhoz, sem elhajítható üveg a figyelemeltereléshez. Magyarán aki szereti a kihívásokat, feltolhatja a nehézségi szintet az egekbe, és nekimehet a játéknak úgy, hogy csak ő van, meg a soha ki nem csorbuló tőre, és igazi purista módjára tartózkodik az amber- és quartz-alapú trükkök használatától. Az előbbi halmazba tartozó képességek, úgymint a láthatatlanság vagy a klón létrehozása (fontos, hogy már nem irányítjuk, hanem kontextusfüggően magától végzi el a feladatot) nem ismeretlenek a rajongók számára, és ezekhez jönnek még a most már elegendő quartz-mennyiség birtokában feloldható, további különleges mutatványok az időlassítástól az elmekontrollig. Mivel minden fejlesztés ellenére csak korlátozott mennyiségű cseppfolyós ambert vihetünk magunkkal (gyógyitalt szintúgy), nem lehet ezeket a képességeket a végtelenségig spammelni, így igazából nem fenyeget az a veszély, hogy úgy haladjunk át az ellenség védelmi vonalain, akár kés a vajon.

Styxnek ráadásul az arzenálja is bővül, ahogy haladunk előre a sztoriban, újabb és újabb hasznos kütyükre téve szert, mint amilyen például a siklóernyő (ennek a segítségével lovagolhatjuk meg a felfelé szálló légáramlatokat, illetve élhetjük túl a zuhanásokat), a kilőhető kampós horog. Ezek a hasznos holmik jól illeszkednek a folytatás metroidvania-jellegébe, tehát amíg nincsenek a birtokunkban, bizonyos helyszínek elérhetetlenek számunkra, a gond inkább az, hogy elég sokáig nélkülük kell boldogulnunk. Nem mindig jövünk rá egyből, hogy mesterséges akadályba ütköztünk, vagy csak a figyelmetlenségünk okán nem tudunk továbbmenni, és közben hiába teszünk el láb alól még pár tucat őrt, a szintlépéshez egy milliméterrel sem kerülünk közelebb, mert XP-t kizárólag az opcionális mellékküldetések (mindig valamilyen tárgyat kell megtalálni), az összegyűjtött emblémák és a megszerzett szilánkok után kapunk. Egy informatív térkép sokat segítene, időt spórolna meg nekünk.

Az sem a legjobb dizájneri döntés a világon, hogy a történet egészen addig egy helyben toporog, amíg nem szedünk össze elegendő szilánkot, majd a következő szegmensnél ismét elszív egy cigit, amíg quartzra vadászunk. Értjük, hogy Styx teljesen rá van csavarodva, és egy drogfüggő céltudatosságával kajtat utánuk, de egy kis változatosság jót tett volna. Kár ezekért a dizájneri döntésekért, és hogy a sztori eleve nem erősebb, mert akkor nem a lopakodás és lesből gyilkolás élményének kellene egyedül a vállán cipelnie a játékot, hanem lenne más ösztönzőnk is a folytatásra.

A cél túl messze van

A Styx: Blades of Greeddel megpróbált magasabbra nyújtózkodni a Cyanide, de a felső polcos játékok világa most sem nyílt meg előtte. Az mindenképpen a javára írható, hogy több és nagyobb helyszínt bocsátott a rendelkezésünkre, miközben jelentősen kibővítette a taktikai lehetőségeinket is. Ugyanakkor narratívában, küldetésdizájban lenne még hová fejlődnie, és azt is jó néven vennénk, ha a csapat legközelebb több figyelmet fordít a megjelenés előtti polírozásra, mivel más Unreal motoros játékokhoz képest is feltűnően sokszor találkozni villódzó, homályos, késve betöltődő textúrákkal.

De - és ezt muszáj elmondanom - a harmadik Styx részben a saját érdemei miatt, részben pedig azért, mert nincs nagy választék, képes lehet átmenetileg betölteni azt az űrt más lopakodós játékok rajongóinak szívében, amit a kedvencük elviselhetetlenül hosszúra nyúlt távolléte okozott. Ha most bizonytalan vagy, várj meg egy leárazást, úgy kevesebbet kockáztatsz, mint Styx, amikor úgy nyit be egy ajtón, hogy előtte elfelejt belesni a kulcslyukon, odabent pedig a teljes garnizon várja fegyverben.

A Styx: Blades of Greedet Xbox Series X-en teszteltük, a kódot a játék magyarországi forgalmazója, a Magnew Games biztosította.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Styx: Blades of Greed
Styxnek harmadjára sem sikerült elfoglalnia helyé a műfaj trónján, de pár óvatos lépéssel közelebb lopózott hozzá.
Ami tetszett
  • stabil alapokra épül, ami jó volt korábban, most is az
  • passzol hozzá a nyitottabb világ és a metroidvania-szerű struktúra
  • a lopakodás és az orgyilkosság még mindig élvezetes
  • pályatervezésben ez a rész is erős
Ami nem tetszett
  • a gyengécske sztori élvezhetetlen az előzmények ismerete nélkül
  • bántóan fantáziátlan és ismétlődő a küldetésdizájn
  • hiába lenne sokszor hasznos, nincs térkép
  • technikailag csiszolatlan
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)