Hirdetés

Még mindig iskolába járunk - 30 éves a Persona, az Atlus csodafegyvere

|

Minden epizód egy maradandó élmény, egy ilyen szériát pedig érdemes megünnepelni.

Hirdetés

A Shin Megami Tensei egy hatalmas széria, ami megélt már mindent Pokémon-klónoktól, MMORPG-ken át, mobiljátékokig. A fővonalas epizódok tradicionális körökre osztott JRPG-k, ahol egy maréknyi démont irányítva próbáljuk megmenteni a világot… vagy segédkezni annak teljes elpusztításában. Az SMT mindig is komplex koncepciókkal szórakoztatta játékosait, de a legnagyobb eredménye nem az, hogy milliókkal ismertette meg a nyugati vallások főbb jelképeit. A Shin Megami Tensei legnagyobb eredménye, hogy megszülte a játékszériát, ami mostanra népszerűbb, mint az összes származékának egésze.

Még 1994-ben Kouji Okada úgy érezte, elmesélt mindent, amit csak akart az SMT hatalmas világában, és le akarja szűkíteni a fókuszt egy kisebb, emberközelibb történetre. Megszületett hát a Shin Megami Tensei If… amiben a Karukozaka High School diákjait démonok kezdték lerohanni, és rájuk várt a feladat, hogy megmentsék magukat és a külvilágot. Az If egy relatíve kis projekt volt, de megvillantotta, hogy Katsura Hashino (dizájner), Shoji Meguro (a zeneszerző csapat tagja) és Kazuma Kaneko (mellékszereplőket rajzoló karakter művész) mire képesek. A spin-off ráadásul hatalmas sikert aratott az ifjabb gamerek körében, így az Atlus megadta a zöld utat a teljes értékű széria felépítéséhez: így indult a Megami Ibunroku Persona története.

Hirdetés

St. Hermelin High

Ez az akkor még alszéria elkanyarodott az SMT mélyfilozófiai eszmefuttatásaitól és vallási kritikáitól, a világ helyzete helyett pedig az emberekre fordította a figyelmet, és az egyénre és annak különböző oldalaira koncentrált. Kouji Okada rendező és Tadashi Satomi író vezetésével megszületett hát a Megami Ibunroku Persona, angol nevén Revelations: Persona 1996. szeptember 20-án (az angol nyelvű verzió december 14-én érkezett).

Egy csapatnyi középiskolás diák (élükön a névtelen főszereplővel) poénból végig csinál egy rituálét, amiről hamar kiderül, hogy tényleg működik: a srácok szembe találják magukat Philemonnal, a tudatos és a tudatalatti világ istenével, aki felajánlja a gyerekeknek, hogy felébreszti a Personájukat. Ez tulajdonképpen a személyiségük fizikai manifesztációja, aminek segítségével legyőzhetik a valóságban épp felbukkanó démonokat. A játék itt még az SMT-hez közeli struktúrát használta, így egy várostérkép különböző helyszínein mászkálva tévedhettünk be dungeonökbe, és küzdhettünk le szörnyeket a karaktereink szintezhető és cserélgethető personáival. Míg a felfedezés izometrikus nézetben zajlott, addig a dungeonöket még belső nézetben, 3D-ben kellett bejárni. Ez utóbbi egy borzalmas élmény mai szemmel nézve, de mivel a valós japán ihlette, mindennapi helyszínek képezték a játéktér nagyját, ezért a játékosok hamar beleszerettek a világba. A karakterek és a sztori érdekesek voltak, főleg mivel a címnek megfelelően a történetmesélés sokat boncolgatta a srácok különböző személyiségeit, és hogy mit mutatnak és rejtenek el a külvilág elől.

A 2009-es PSP remake segített valamelyest modernizálni az élményt, és míg az új soundtrack, animált átvezetők és az eredetihez sokkal hűségesebb lokalizáció sokat javítottak egy borzasztóan öregedő klasszikuson, ajánlani még mindig nagyon nehéz az első részt. A közösség általános ajánlása, hogy azt mindenki inkább a mangán keresztül élje át, még úgy is, hogy a Persona 1 mutatta be nekünk Igort, a Velvet roomot, és vezette fel azt a sztorit, ami a Persona 2-ben csúcsosodott ki.

Seven Sisters High School

A Revelations: Persona után a csapat hamar nekiugrott a Persona 2-nek, ami egy minden szempontból nagyobb, csiszoltabb, komplikáltabb felvonás. A játékok írója, Tadashi Satomi a fejlesztés során úgy érezte, hogy a történet tényleges kibontásához szüksége lesz egy alternatív nézőpont bemutatására is, ezért a játék két részre szakadt: Persona 2: Innocent Sin és Persona 2: Eternal Punishment.

Az Innocent Sin 1999. június 24-én jelent meg PlayStationre, de kizárólag Japánban. A főszereplő, Tatsuya Suou a Sumaru Cityben található Seven Sisters High School diákja haverjaival összeakad a titokzatos Joker nevű idegennel, akivel szemben csak úgy van esélyük, ha felébresztik a personáikat. Philemon készségesen segít ebben, aminek köszönhetően egy Persona 1-hez hasonló körökre osztott rendszerben küzdhetnek meg a felbukkanó démonokkal és bossokkal. Maga a struktúra nem változott sokat az előző részhez képest, és a pályák továbbra is középiskolai folyosók és valós világból vett helyszínek lettek, de itt végre elbúcsúztunk a belső nézetes, 3D-s dungeonöktől és mindent izometrikus nézetből élvezhettünk.

A Persona 2 tematikája még mindig az önfelfedezés körül forgott, annyi extrával, hogy a játékban teret kapott a "manifesztáció" is, amit pletykák terjesztésén keresztül lehetett elérni. Ez a mechanika ugyanakkor olyan dolgokat is szült, mint földönkívüliek és Hitler felbukkanása, ami állítólag túl sok volt az akkori lokalizációs csapatnak és el sem hozták nyugatra emiatt az Innocent Sint (bár később a hivatalos sztori az lett, hogy nem volt elég erőforrás a fordításhoz). Ezt orvosolta a 2011-es PSP-s remake, ami nem csak jelentősen felújította az eredetit, de még extra tartalmakat is csapott hozzá.

A Persona 2: Eternal Punishment 2000. június 29-én követte elődjét, amit egyébként az angol nyelvű kiadás decemberben követett. Az első felet nem, de a másodikat megkapta a nyugati világ is, ami természetesen rengeteg kavarodást és értetlenkedést szült. Akárhogy is, itt már felnőttként találkoztunk a korábbi két Persona játék főszereplőivel. Az Eternal Punishment ugyanis amellett, hogy egy érdekes, izgalmas, és szívfacsaróan sötét oldalát mutatja be az Innocent Sinben megkezdett sztorinak, össze is fűzi az összes korábbi Persona sztorit egy nagy, katartikus lezárásban. A sors fintora, hogy a 2012-ben megjelent PSP portja nem kapott hivatalos angol kiadást, de az elmúlt években szerencsére befutott egy rajongói fordítással megtolt változat.

A Persona 2 párosa szintén nem öregedett jól, de a történet és a karakterek annyira erősek lettek, hogy a PSP verzión át érdemes leküzdeni a koros szerepjáték problémásabb részeit is. A sorozat modern ága azonban innen indul, amikor is 2004-ben Kazuma Kaneko, vezető karakterművész átadta a stafétát Shigenori Soejimának. Katsura Hashinóból rendező lett, és Shoji Meguro lett a vezető zeneszerző. Az eddig kisebb feladatokat végző triumvirátus került a vezetői székekbe, a srácok pedig pontosan tudták, hogy mit kezdjenek ezzel.

Gekkoukan High School

Hashino ragaszkodott ahhoz, hogy három epizód után egy generációs ugrást hajtsanak végre a Persona 3-mal. Az általános önfelfedezés és pszichológiai témák mellé beemelték a halandóság problémáját is. Mindenkinek születésekor eldől a végzete, az ideje véges, ezzel pedig tinédzser korunkban mindünknek meg kell birkóznia. A "memento mori" ("ne feledd, egyszer meghalsz") nem csak történetmesélési alapként funkcionált, de az új Persona játék mechanikai struktúráját is lefektette.

A fejlesztők eldöntötték, hogy a történet egy évet fog lefedni, amikor is a névtelen hősünkkel iskolába kell járnunk, dolgozatokra kell tanulnunk, barátainkkal kell lógnunk és esténként kell felfedeznünk egy hatalmas tornyot. A történet egy titokzatos Dark Hour körül forog: valamiért van egy extra óra éjfél és a következő nap között, amit csak azok észlelnek, akik rendelkeznek personákkal. Hogy kinek egyáltalán miért van personája, az kérdéses, de akadnak tehetséges emberek a megidézésük képességével. Mindennek tetejében Tatsumi Port Island középiskolájának, Gekkoukannak helyén esténként felemelkedik egy végtelen torony, Tartarus, amiről senki sem tud semmit. A főhős egy kollégiumba költözik, ahol hamar ráeszmél, hogy ő is rendelkezik personával, majd vezetve a koleszos csapatot elindul felfedezni a torony és a Dark Hour titkait.

A GS YouTube csatornája csak rád vár!

Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.

Minden cselekedet elvesz egy darabot a napból, a hónapok végén pedig új sztoriesemények lendítik előre a cselekményt. A karakterek egytől-egyig különlegesek és szerethetőek, nem kis részben azért, mert a velük történő kapcsolatépítés is fontos része a keverék életszimulátoros részének. Velük lógni, és a kapcsolatokat szintezni érezhető előnyökkel jár, melyeket a tartarusi felfedezés során fogunk megérezni. Nappal tehát építjük a lelkünket, esténként pedig a harci képességeinket.

Függetlenül attól, hogy minden az életről és a halálról szól, az óra pedig folyton ketyeg a fejünk felett, a játék stílusa utánozhatatlan. Meguro egy laza, jazzes soundtracket írt a játékhoz, mindent gyönyörű, kék UI elemek vesznek körbe, minden gombnyomás kirobbanó effekteket idéz a képernyőre, és a dialógusok és közösségi események egyre mélyebbre és mélyebbre húznak be bennünket a világba, amíg annak tragédiája el nem töri a lelkünket. A Persona 3 (hasonlóan a 2-höz) egy kemény, és kegyetlenül emberi történetet mesél el, amit milliók élveztek, és aminek segítségével milliók tanultak meg együtt élni a halandóság tragédiájával. A 2006-ban megjelent PS2-es verzió ezért is kapott egy bővített, FES kiadást 2007-ben, amit aztán a Persona 3 Portable követett 2009-ben PSP.

A Persona 3 legutóbbi kiadása a Persona 3 Reload volt 2024-ben. A rajongók követeltek egy modern, minden korábbi változat tartalmait összecsomagoló verziót, és bár a Reload egy hibátlan bővítése és felújítása volt egy korszakos klasszikusnak, mindent így sem sikerült összehúznia, mert a Persona 3 Portable női főszereplője és annak extrái nem kerültek bele.

Yasogami High School

A Persona 3 után a csapat maradt a helyén és neki is ugrott a Persona 4-nek. Ezúttal nem akarták felborítani az egész struktúrát, de a történetmesélésben új irányt akartak, így egy világmegváltó, sötét, titokzatos sztori helyett egy detektív mesébe fordult át az egész. A névtelen főhősünk egy nagyvárosból átköltözik Inabába, egy kis falucskába, hogy a nagybátyjával és unokatestvérével éljen egy évig. Hamar eléri a fülét a pletyka, miszerint ha egy esős éjszakán bekapcsolod a TV-t, akkor bejön a Midnight Channel, ami megmutatja a lelki társadat. A főhős először elhessegeti a dolgot, aztán rájön, hogy nem alaptalan a legenda. Az üveget bámulva beleesik a TV-be és egy másik világban köt ki. A képernyő túloldala tele van dungeonökkel és szörnyekkel, melyeket a personájának erejével tud leküzdeni. Erre szüksége is lesz, mert Inabában titokzatos gyilkosságok történnek, és ő és osztálytársai a TV világon keresztül fejthetik meg a kegyetlen mészárlás mögötti rejtélyt.

A kékes színtémáról itt sárgára váltott minden, a jazzt pedig leváltotta a 2000-es évek japán pop zenéje. Az egész Persona 4, a karakterábrázolástól, Inaba hangulatán át a UI elemekig egy sokkal vidámabb, optimistább érzetet kelt elődjeinél. A rajongók szerint az Atlus ezzel akart bocsánatot kérni a brutális lélektiprásért, amit Persona 3-nak hívnak, de persze a P4 sem mentes a sötét sztoriktól és erős tematikai vonalaktól. Itt a cél az igazság felderítése egy olyan világban, ami minden képernyőről információ áradatot zúdít ránk. Tartarus unalmas folyosói helyett itt minden karakter saját dungeont kap a maga vizuális és mechanikai körítésével, melyek segítenek felfedezni az adott szereplő lelkének titkait, és kiállni saját "árnyékával". Az igazság kutatása közben mindenki kénytelen lesz megbékélni azzal az énjével, amivel nem szeretné, ha a külvilág találkozhatna.

A Persona 4 ugyan nem borította fel a Persona 3 által lefedett alapokat, de több nagyon fontos módosítást eszközölt rajta. Itt már minden csapattagot irányíthattunk a körökre osztott harcokban, minden karakter kapott Social Linket (vagyis mindegyikőjükkel szintezhettük kapcsolatunkat), és végre nem volt kötelező minden csajjal összejönni ahhoz, hogy elérhessük velük a 10-es szintet. Az iskolai teendők, képességfejlesztések és egyebek mellett ráadásul diákmunkákat is lehetett vállalni, hogy pénzt kereshessünk és újabb Social Linkeket nyithassunk meg.

A struktúra okán, ami minden szereplőt alaposan felboncol, a Persona 4 csapata lett a sorozat legerősebbje. A történet és a karakterek melodráma nélkül hagytak minket könnyek között, és sosem felejtjük majd el őket.

Egy kis kitérő

A Persona 4 hatalmas siker lett. Ez volt az a rész, ami felrakta a Personát a nemzetközi térképre, ennek köszönhetően pedig jöttek manga feldolgozások, animék, és spin-off játékok. Verekedős cím, ritmusjáték, manga, anime, színpadi adaptáció, crossoverek, és egy hatalmas PS Vita port, ami önmagában több konzolt adott el, mint a Sony bármelyik másik próbálkozása. A handheld exkluzív Persona 4 Golden vagy 30 órányi extra tartalmat hozott, amellett, hogy jelentősen átdolgozta az alapverzió több elemét is.

Amíg a mellékprojektek pörögtek, addig a fő Persona csapat összerakott egy kis techdemónak indult kísérletet. A Catherine fejlesztése csak azért indult, mert az Atlus demózni akarta valamivel egy újgenerációs Persona vizuális irányzatát és tesztelni akarta az új belsős motorját. Menet közben véletlenül összerakták az egyik legmenőbb, legegyedibb és legizgalmasabb puzzle-horrort, amit az ipar valaha látott, így a Catherine megjárta a saját életútját kompetitív közösséggel, és bővített verzióval. Ezeket követően aztán 2014-ben az Atlus kiadta történelmének legsemmitmondóbb trailerét, amiről mégis tudta mindenki, hogy mit jelent: úton van a Persona 5.

Shujin Academy

Rengeteg csúszás, egy konzolgenerációváltás és füstbe ment dizájntervek tömegei után 2016. szeptember 15-én, egészen pontosan 10 évvel ezelőtt, megjelent a Persona 5. A struktúra technikailag nem változott sokat, mivel még mindig egy névtelen japán gimnazistát alakítunk, akinek határidői vannak, suliba kell járnia, vizsgákat kell teljesítenie, és meg kell mentenie a világot. A nagy különbség, hogy mindezt ezúttal egy AAA videojáték tálalási stílusában kapjuk.

A főszereplőnket jogtalanul elítélik, a szülei pedig kiteszik otthonról a próbaidőjének egy évére. A helyszín ezúttal Tokyo, aminek több utcáját is hibátlanul modellezte le az Atlus (a mai napig rengetegen mennek fotózkodni adott épületekhez és kerületekhez, melyek benne voltak a Persona 5-ben). Egy kávézó padlásán húzzuk meg magunkat, miközben fellázadunk a társadalom igazságtalan normái ellen, védelmezzük az elesetteket, és elraboljuk a gazfickók rothadt vágyait. A főhős és társai ugyanis be tudnak lépni mások belső világaiba, hogy onnan kilopva a kincsüket őszinte, jámbor lényekké változtassák őket. Az egész játék a lázadásról szól, ahogy a lélekölő világ megpróbálja eltiporni a hősünket és barátait. A harcrendszer rengeteg extrát kap, a personák testreszabhatósága sosem látott mélységekkel bővül, és a csomagba annyi tartalom kerül, hogy 100+ órát lazán el lehet tölteni vele. A későbbi bővített változata, a Persona 5 Royal 130 órát vár el még a legkönnyebb nehézségi szintjén is.

Minden szempontból egy ikonikus JRPG monstrummá vált a Persona 5, ami szintén megkapta a maga spin-off projektjeit, portjait és adaptációit. Az Atlus az elmúlt évtizedben elszórakoztatta ezzel-azzal a franchise rajongóit, de 10 év még úgy is hosszú idő, hogy tudjuk, mennyi törődés és tartalom kerül egy-egy felvonásba. Hamarosan érkezik a Persona 4 Revival, ami egy gyönyörű és bővített remake-ben hozza vissza a negyedik felvonást, de közben már ott figyel a háttérben a Persona 6, amit idén végre hivatalosan is bejelentett az Atlus. A megjelenési dátumát még nem ismerjük, és egy darabig valószínűleg még nem is fogjuk. A SEGA marketingesei minden figyelmet a P4R-ra fordítanak egyelőre, de 2027. február 18. után végre talán megláthatjuk, hogy mind dolgozott a főcsapat az elmúlt 10 évben.

Akárhogy is a Persona sorozat egy mókás kis spin-offból az Atlus koronaékszerévé vált. Ugyan a modern epizódokat felépítő triumvirátus lelépett, hogy a Metaphor: ReFantazión dolgozzon, a hátramaradt csapat még nem végzett a szériával. A Persona 6 sem a sztori végét jelöli, mi pedig örömmel térünk majd vissza a gimibe, minden alkalommal, amikor az Atlus csak visszahív minket annak falai közé.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)