A remake fogalmát minden kiadó és stúdió másként kezeli, de a Konami a Metal Gear Solid Delta: Snake Eater esetében a lehető legkonzervatívabb utat választotta. Nem akarta újramesélni a közönségkedvenc játékot, nem akart modernizálni a játékmeneten túl sokat, hanem egyszerűen azt tűzte ki célul, hogy a 2004-es, PlayStation 2-es mesterművet szinte érintetlenül emelje át a mai technológiai szintre. Ez a döntés pedig mondanom sem kell, hogy egyszerre áldás és átok. Áldás, mert ritkán kapunk ennyire hű feldolgozást, amelyben a nosztalgia és a tisztelet vezeti a fejlesztőket, és átok, mert a mai játékpiac sokkal szigorúbban ítéli meg azokat a mechanikákat, amelyek két évtizeddel ezelőtt még forradalminak számítottak. A Delta így egyszerre időutazás és vizuális pocaksimogatás: olyan játék, amely hűségesen visszaadja a Snake Eater minden pillanatát, miközben újra felveti a kérdést, hogy mennyire elég önmagában a múlt varázsa.
A történet gyakorlatilag érintetlenül maradt, ami Kojima sajátosságai, egyedi narratív megoldásai miatt természetesen abszolút jó döntésnek bizonyult. Ez a hidegháborús thriller egyszerre abszurd és melodramatikus, miközben olyan színházi túlzásokkal él, amelyek még ma is frissnek hatnak. A hosszú, de tényleg nagyon hosszú átvezetők, a politikai összeesküvések és a kémfilmes hatások efféle keveredése ma is megállja a helyét. Snake és a Boss kapcsolatának súlya, Eva kettős játékának rejtélye vagy Ocelot megszállott rivalizálása mind hozzájárulnak ahhoz, hogy a Snake Eater narratívája időtlen maradjon. Ez bizony tényleg a sztoriírás magasiskolája volt 21 éve és az most is. Az érzelmi csúcspontok, különösen a végső összecsapás, ma is ugyanolyan erővel találnak szíven minden pajtást, sőt talán még jobban, hiszen felnőttként más súlyt kapnak ezek a történetek.
Hűség mindenek felett
A szinkronszínészek visszatérése kulcsfontosságú eleme a nosztalgikus élménynek. David Hayter rekedtes, ikonikus hangja nélkül a játék talán elvesztette volna identitását, de így minden rádiós beszélgetés és minden elnyújtott kérdés ugyanolyan ismerősen hat, mint két évtizede. A karakterek is pontosan olyanok, ahogy megszoktuk és megszerettük őket: a Kobra egység különc tagjai, Ocelot színpadias mozdulatai és Eva minden, okkal túlszexualizált pillanata, nos ezek mind-mind megőrizték az eredeti játék szellemét.
A játékmenet az, ahol a Delta leginkább megoszthatja a közönséget, mármint a modern közönséget. A Konami teljes mértékben hűséges maradt a Snake Eater alapjaihoz, így a pályák szerkezete, az őrök viselkedése, a tereptárgyak elhelyezése mind változatlan maradt. Az apró területeket továbbra is rövid töltőképernyők választják el egymástól, a pályák kompaktak, és a modern nyitott világú stealth játékokhoz szokott játékos számára néha kissé szűknek tűnhetnek. Ugyanakkor pont ebben rejlik a koncepció erőssége is: minden szakasz egy különálló rejtvény, ahol az eszközök korlátozott száma és az ellenségek kiszámíthatatlan reakciói kényszerítenek minket kreativitásra. Az élmény nem abból fakad, hogy végtelen lehetőségeink vannak, hanem abból, hogy szűk keretek között kell kitalálnunk, hogyan jutunk át észrevétlenül.
Az új grafikai motor, az Unreal Engine 5 nagyon mutatós látványvilágot hozott. A dzsungelek zöldje, a hegyvidék ridegsége, az átvezetők fényelése olyan intenzív élményt nyújt, amely még azzal is simán vetekedni tud, ahogy az emlékeink kiszínezik, megszépítik azt, ahogy mindez anno PS2-n kinézett. Ez a vizuális frissítés jelenti a Delta legnagyobb hozzáadott értékét. És itt simán bele is futhatunk abba a kérdésbe, ami ilyen esetekben kivédhetetlenül előkerül: újra elő kell-e szedni egy játékot, érdemes-e remake-t kalapálni belőle csak azért, hogy szebb legyen, jobban nézzen ki? A válaszom kettős. Egyrészt igen, mivel nagyon sokan már csak elvből sem vennének elő egy több mint 20 éve megjelent címet (hiába volt az eredeti Metal Gear Solid 3: Snake Eater a PS2 egyik legszebb játéka), és ők így mai vizualitás mellett élhetnek át egy feledhetetlen élményt, ami abszolút pozitív kicsengést eredményez. Ugyanakkor nem mindenkinek lesz elegendő a grafikai tuning, vannak akik a 2025-ben már kényelmetlen játékmenetbéli döccenőktől is inkább megszabadulnának, és olyan remake-ekre vágynak, amik ténylegesen egy új játék érzetét keltik. Nos, az utóbbira a Metal Gear Solid Delta: Snake Eater biztosan nem lesz képes.
Modernizált irányítás, régi hibákkal
A játékmeneti alapvetések közül persze sok megőrizte eredeti varázsát. Az álcázási rendszer, amely a terep és az öltözet harmóniáját jutalmazza, továbbra is különleges mélységet ad. Külön öröm, hogy az egyes ruhákat és arcfestéseket nem kell mindig a menüben állítgatni, egy gomb lenyomásával is aktiválhatunk előre bekészített kombókat. Az éhségmenedzsment ma már szinte minden túlélőjátékban alapvetés, de a Snake Eater idejében forradalmi volt, és most is üdítő látni, hogy a vadászat vagy az ételszerzés valós funkciót tölt be. Ha ugyanis nincs tele a pocak, akkor nem nagyon fogunk regenerálódni. A sérülésrendszer, amely arra kényszerít, hogy minden horzsolást és törést magunk lássunk el, szintén hozzátesz a feszült hangulathoz, még ha néha bosszantó is, amikor ezzel kell szöszölni. A közelharci rendszer, a CQC simább és reszponzívabb, de néhány régi furcsaság megmaradt. Snake még mindig hajlamos beragadni fedezékbe, a mozdulatok néha darabosak, és a környezettel való interakció nem mindig megbízható. Ezek azonban olyan hibák, amelyekhez a veterán rajongók hozzászoktak, az újoncok azonban nem fognak azonnal megbocsátani miattuk, és épp miattuk lett volna érdemes itt finomítani, javítani, modernizálni.
A főellenségek elleni harcoknál érződik leginkább, hogy a Konami mennyire nem akart kockáztatni. Az olyan összecsapások, mint The End végtelen türelemre épülő mesterlövész-párbaja vagy The Sorrow kísérteties metajelenete ma is zseniálisnak hatnak. Ugyanakkor The Pain vagy The Fear inkább a játék gyenge pontjaira emlékeztetnek, ahol csak kivárjuk a megfelelő pillanatot, majd lövünk párat, és ezt ismételgetjük. Ezek a bossharcok 2025-re nagyon elfáradtak. Az ellenfelek változatlanul térnek vissza, az ellenük bevethető régi trükkök is működnek természetesen, de itt érezhető a leginkább, hogy a Delta csupán hűségből építkezik, nem pedig új ötletekből. Gyakorlatilag igazi új ötletek tényleg kár is keresni benne.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.
A modernizált kamera és az opcionális Legacy Style okos kompromisszum, mindenki annak eshet neki, ami személyesen az ő lelkét simogatja. Az új váll feletti nézet kényelmesebb, átláthatóbb és közelebb hozza a játék világát, miközben a régi kamera azoknak is kedvez, akik a klasszikus élményt keresik. Az apró testreszabási lehetőségek, például a színszűrők használata, szintén sokat adnak az élményhez.
A Snake Eater narratívája nem csupán a karakterekről szól, hanem arról a különös, félúton realista és szürreális világérzetről is, amely Kojima védjegye, és ami tulajdonképpen a mester minden egyes játékában kézzelfogható. A mentések előtt rádión folytatott filmes beszélgetések vagy a híres létramászás a főcímdal kíséretében mind olyan pillanatok, amelyek túlzóak, abszurdak, de pont ettől maradnak örökké emlékezetesek. A Delta ezekhez nem nyúlt, és jól is tette, mert ezek azok az elemek, amelyek meghatározzák, miért egyedi a Metal Gear.
A nosztalgia rétegei
Eleget táncoltam körben a témát, úgyhogy masszívan kijelentő módra váltok, és állítom, a Konami sokkal bátrabb lehetett volna, ha például újragondol bizonyos főellenségeket, belenyúl a közkatonák elhelyezésébe és főleg a kobakjukba, vagy simán csak új kihívásokkal kibővíti a pályákat. Ettől függetlenül értem és elismerem, hogy egyesek pont ezt a hűséget értékelik, mert így a Snake Eater öröksége sértetlen marad. A Delta talán nem teszi nagyobbá vagy korszerűbbé az eredeti játékot, de újra elérhetővé és átélhetővé teszi egy olyan közönségnek, amely már nem venné elő a régi verziót.
És akkor most itt a végén térjünk még rá a tényleges feketelevesre, ami nem más, mint a technikai teljesítmény. PlayStation esetében az a nagy harci helyzet, hogy a játék rosszabbul fut PS5 Prón, mint a sima konzolon (itt a PSSR felskálázás botlik el a saját cipőfűzőjében), a PC-knél pedig arról számoltak be sokan, hogy végtelenül gyatrán megy középkategóriás gépeken a játék. A számos, a játék teljesen összeomlásához vezető bugba pedig kár is belekezdeni, a Konami is tudja és elismerte, hogy nagyon sok patchelnivaló akad. Ezt sokan az Unreal Engine 5 számlájára írták, melynek hatására még Tim Sweeney is behisztizett és a dél-koreai Unreal Festen adott nyilatkozatában elmondta, a valódi probléma itt az, hogy a fejlesztők nem elég korán veszik számításba a gyengébb célhardvereket. Magyarul korábban kéne elkezdeni optimalizálni, nem akkor, amikor már ketyeg az a bizonyos óra.
A Metal Gear Solid Delta: Snake Eater végső soron nem új játék, hanem egy gondosan konzervált emlékmű. Látványában modern, szellemiségében klasszikus, és bár sok ponton érződik, hogy a 2004-es játék logikájához van kötve, épp emiatt idézi fel olyan erősen a múltat. Semmiképpen sem lehet azt mondani, hogy mindenki számára kötelező darab, különösen azoknak, akik a modern nyitott világú stealth játékokhoz szoktak, de a lopakodás szerelmesei és a Metal Gear rajongók számára erősen javallott. A Delta nem akar több lenni, mint ami: egy újrapolírozott Snake Eater. Ez a remake a legjobban tényleg úgy foglalható össze, hogy nem más, mint a Snake Eater öröksége, és a Delta gondoskodik róla, hogy ez az örökség ne vesszen el még jó darabig.