Miközben a videójáték-ipar vezetői évek óta arról beszélnek, hogy a generatív AI olcsóbbá és gyorsabbá teheti a fejlesztést, a háttérben éppen az ellenkező irányú folyamat zajlik. Haley MacLean, a Voyer Law szellemi tulajdonnal foglalkozó ügyvédje szerint 2026-ra szinte teljesen általánossá vált, hogy a fejlesztők és kiadók szerződéseibe külön, generatív AI használatát tiltó pont kerüljön.
MacLean elsősorban indie és AA stúdiókkal dolgozik, és azt mondja, két-három évvel ezelőtt még csak az óvatosabb cégek szerződéseiben lehetett ilyen kikötésekkel találkozni. Az elmúlt egy évben azonban annyira elterjedtek, hogy ma már szinte sablonszövegként kerülnek bele a megállapodásokba. Ha olyan szerződést lát, amelyben nincs generatív AI-ra vonatkozó pont, maga is azt javasolja az ügyfelének, hogy kerüljön bele. A korlátozás ráadásul nem feltétlenül csak arra vonatkozik, hogy a kész játék grafikáját vagy szövegeit ne AI készítse. A szerződések a marketinganyagokra, a portolás során végzett munkára és akár a minőségbiztosításra is kiterjedhetnek. MacLean egy anonimizált szerződésből olyan példát is mutatott, amely szerint a fejlesztő előzetes írásos engedély nélkül sem generatív AI-jal nem készíthet tartalmat a játékhoz, sem a játék anyagait nem töltheti fel AI-rendszerek adatbázisaiba. A szabály megszegése akár súlyos szerződésszegésnek is minősülhet.
Ennek egyik oka egyszerűen üzleti. MacLean tapasztalatai szerint sok stúdió már azzal kezdi a tárgyalást, hogy nem akar generatív AI-t használni, mert attól tart, hogy a közönsége rosszul reagálna rá. A videójátékos közösségekben az AI-val készült grafikák, zenék és más tartalmak használata különösen heves vitákat vált ki, így a technológia alkalmazása önmagában is reputációs kockázatot jelenthet. A komolyabb probléma azonban a szerzői jog. Az amerikai szerzői jogi hivatal álláspontja szerint a tisztán generatív AI által létrehozott elemek önmagukban nem élveznek szerzői jogi védelmet, mert ahhoz emberi szerzőség szükséges. Egy AI-t használó alkotás akkor lehet védhető, ha az emberi közreműködés kellően jelentős kreatív elemeket ad hozzá, de a puszta promptolás önmagában nem feltétlenül elég ehhez.
Ez furcsa helyzetet teremthet a fejlesztők számára. Ha például egy stúdió AI-jal generál egy rakás fát, hordót vagy más pályaelemet, majd ezeket lényegében változtatás nélkül beteszi a játékába, problémás lehet később azt állítania, hogy ezek felett teljes szerzői jogi védelemmel rendelkezik. MacLean szerint éppen ezért könnyen előfordulhat, hogy egy cég azért használ AI-t, hogy csökkentse a grafikusokra fordított költségeket, majd végül mégis embereknek kell jelentősen átdolgozniuk minden generált elemet ahhoz, hogy jogilag biztosabb helyzetbe kerüljenek.
A másik oldal sem sokkal kellemesebb. A generatív modellek betanításával és a szerzői joggal kapcsolatban továbbra is komoly jogviták zajlanak, így egy fejlesztőnek azt is mérlegelnie kell, hogy egy generált tartalom nem hasonlít-e túlságosan valamelyik védett műre. Az amerikai szerzői jogi hivatal külön jelentésben foglalkozott azzal, milyen szerzői jogi kérdéseket vet fel a védett művek AI-modellek tanítására történő felhasználása. MacLean példaként a Tomb Raider: Legacy of Atlantist hozta fel, amelynek készítői generatív AI-t is használnak. Az ügyvéd szerint ha egy játékban nagy mennyiségű, ember által érdemben át nem dolgozott AI-eszköz jelenik meg, később nehéz lehet megakadályozni, hogy más fejlesztők egyszerűen átvegyék ezeket. Ez egyelőre MacLean jogi értelmezése, nem pedig a Tomb Raider-projektről született bírósági döntés.
A Steam maga sem tiltja általánosan a generatív AI használatát, de a fejlesztőktől külön tájékoztatást kér arról, hogyan használták azt a játék elkészítésekor vagy működése közben. A Valve azt is vizsgálja, hogy az előre generált tartalom nem sért-e jogot, illetve a valós időben generáló rendszereknél milyen korlátozásokat alkalmaznak a fejlesztők. MacLean szerint éppen ezeknek a bizonytalanságoknak az összessége vezetett oda, hogy sok kiadó inkább egyszerűen kizárja a generatív AI-t a szerződésből. Nem azért, mert minden AI-használat szükségszerűen jogellenes, hanem mert jelenleg túl sok tisztázatlan szerzői jogi, tulajdonjogi és üzleti kérdést hozhat magával.
Az ügyvéd arra számít, hogy a következő években több AI-val kapcsolatos per is eljut majd a videójáték-iparig. A cégek egyszerre szeretnének gyorsabban és olcsóbban fejleszteni, miközben a kész termékeik felett ugyanazt a jogi védelmet akarják megtartani, mint korábban. A kettő azonban a jelenlegi szabályozási környezetben nem mindig fér össze, ezért 2026-ra sok stúdió számára az egyszerűbb megoldás már az lett, hogy a generatív AI-t eleve kizárják a szerződésből.